那些年薪百萬的遊戲團隊是怎樣分工的?

“遊戲可以一個人來做不?”

。。。。。。

那些年薪百萬的遊戲團隊是怎樣分工的?

對於這個問題,小編感覺需要統一說一下。

如果你只是想自己做個小遊戲娛樂自己,像那種簡單的肯定是可以一個人做的,學習代碼後大概幾天就能完成,甚至某些軟件就可以讓不懂技術的人做出來。

而對於大型遊戲一般來說,需要幾十人甚至幾百人的團隊,一般製作週期是幾年。

那些年薪百萬的遊戲團隊是怎樣分工的?

像逆水寒這種大型網絡遊戲,背後都是幾百人的製作團隊。才能有著較為優秀的畫面表現效果和較真實的“江湖”氛圍感,該作引入TressFX髮絲技術使頭髮更加細緻真實,在物理表現上使用了Havok引擎,在光照表現上該作是首款採用Enlighten全局光照技術的國產遊戲。

換句話說,製作團隊有以下幾項分工,越大的公司分的越詳細:

製作人 策劃 原畫 程序 美術 音效 測試等等


那些年薪百萬的遊戲團隊是怎樣分工的?

遊戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。

程序開發主要包括服務器端開發和客戶端開發。藝術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分。為了完成一個優秀的作品,每個部分都需要專業人才負責。

首先讓我來談談有幾種的技術人員:建模師、原畫設計師、遊戲造型,動畫,3D美工,紋理師,等等......

其次,作為模型師,建模是一個非常重要的部分,佔整個模型製作的70%。有很多方法來建模。一般來說,這三個行業中的主流軟件是肯定要學的3DSMAX,maya,ZBrush,至少要熟練掌握一種。

然後是貼圖,這也是跟效果圖製作不同的一部分,貼圖需要分為UV。

什麼是UV?

總而言之,他就像一個普通的盒子,盒子表面有包裝的貼紙。然後,將這層貼紙取下來,展開這層貼紙就相當於盒子的UV,UV上的畫任何東西都會顯示在盒子上。

那些年薪百萬的遊戲團隊是怎樣分工的?

遊戲設計分為兩種

1、手繪,在傳統設計中使用廣泛,這種模型對佈線的把握有一定要求,儘量控制面數,不宜有過多的面,儘可能好地表達模型。這種模型貼圖是完全手工繪製的。

2、次時模型,面數相對較高,並且要製作高模和低模,通過烘焙的方法將高模上的所有細節烘焙到低模上去。


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