七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

《星際戰甲》七年過去了,為何這款遊戲還是最火射擊遊戲之一

七年時間,對於人漫長的一生來說並不算久,但是對於電子遊戲的發展來說,足以發生翻天覆地的變化。電子遊戲算是一種快銷產品,往往來得快去得也快,能夠留下來的往往是其中的經典。而對於經典,往往只存在與玩家的記憶之中,很少再去玩的。今天筆者將與大家分享的遊戲《星際戰甲》卻有著很大的不同,這款遊戲已經誕生七年了,和它幾乎同時代的《暗黑破壞神3》如今已成為經典,但星際戰甲依然火爆全網。

七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

《星際戰甲》是一款科幻題材的第三人稱射擊網遊,儘管遊戲2015年才在中國上架,但實際上早在2013年遊戲就已經開始測試,距今已有七年時間。從發行至今,《星際戰甲》的玩家一直呈增長趨勢,而且至今仍保持著非常高的活躍度,從未有所下降。這對於一款網遊來說顯得非常不可思議,我們可以看到曾經火爆全網的那些遊戲如今活躍度已非常低,可以說想要保持一款遊戲的活躍度、特別是網遊的活躍度是特別困難的。那麼《星際戰甲》為何能有如此高的玩家粘度呢?

七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

硬核且傳統的科幻設定

遊戲採用了傳統的美式科幻設定:故事發生在距今幾千年後的未來,一種神秘的病毒席捲全球,將大部分人類變成怪物,而剩下的人類倉皇逃出地球,並逐漸征服了太陽系。而後人類為了維護自己的統治,便製造了一種機械構造的智能機甲以維護統治。同時遊戲中還有四種不同的勢力設定,極大的保證了遊戲背景的完整性。

七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

遊戲的科幻還體現在遊戲的畫面上,就一款遊戲來說,畫面可以說是首先吸引玩家的地方。在視覺效果上,《星際戰甲》為玩家呈現出了一種單機科幻大作的感覺,這也是遊戲開發團隊的優勢所在。開發團隊Digital Extremes有著大量的主機遊戲開發經驗,所以在畫面渲染方面,遊戲畫面的景深、動態模糊、抗鋸齒及粒子渲染等方面的技術都使遊戲的畫面有著高水準的表現力。而這一方面在遊戲誕生之初是許多遊戲都不具備的,即便是現在,這樣的畫面呈現形式仍然沒有過時。而科幻電影級的畫面,也成為了吸引玩家加入的基礎。

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要素豐富的動作射擊遊戲

《星際戰甲》本身是作為一款射擊網遊而發行的,但隨著玩家對遊戲理解的加深,發現遊戲並不是一款純粹的射擊網遊,遊戲似乎更加強調動作元素,以近戰的動作為主要戰鬥手段。當然這也是由於遊戲的節奏較快而造成的,同時由於遊戲地圖內的地形限制,遊戲還擁有大量的跑酷及潛行要素。而且遊戲中還包含了動作遊戲的一些基本動作,比如說奔跑、滑鏟、空中翻滾等動作。值得一提的是,遊戲中並沒有傳統動作遊戲中的能量值的設定。這些都可以使玩家快速接近敵人,也使得遊戲中的近戰比遠程槍械更為靠譜。

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而決定遊戲以近戰為主的還有一個原因,那就是遊戲中豐富且傷害不俗的近戰武器,近戰武器包括了從刀劍刀棍棒等一切你能夠想象到的裝備,這些裝備不僅提升了遊戲內容的豐富度,也使得遊戲成為一款以動作為主的遊戲。而且在戰甲的設計上,製作團隊也採用了機甲與忍者相結合的方式,再加上游戲豐富的動作跑酷等要素,也有大量的玩家將遊戲稱為"太空忍者"。

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無窮無盡的遊戲內容

我們在看動漫或者小說的時候,經常有一種類型叫做無限流,也可以稱為"我與作者比命長"系列。而《星際戰甲》也正是屬於這樣一個類型的遊戲,可能遊戲在初期僅僅是一款RPG射擊網遊,但隨著時間的推移,越來越多的新的遊戲內容加入進來。對於遊戲的老玩家來說,一點一點跟著遊戲更新去體驗遊戲可能並沒有想象中的那麼難,只需要花費時間就行了。而對於遊戲的新手來說,儘管遊戲也提供了相應的新手教程,但新手玩家在面臨鋪天蓋地的遊戲內容時,可能會有些手足無措的感覺。而新玩家加入遊戲後,想要跟上游戲的進度也是更是難上加難。

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與其說《星際戰甲》是一款動作射擊遊戲,不如說這是一款"裝備驅動遊戲",比如我們熟知的DNF就是一款常見的裝備驅動遊戲,而DNF的肝也是我們所熟知的,大學宿舍中幾乎每個宿舍都有一個熬夜肝DNF的男生。相較於DNF,恐怕玩過這兩款遊戲的玩家都會覺得《星際戰甲》更加肝。目前遊戲中有無數中材料,機甲數量也有數十套。遊戲中是沒有職業設定的,不同的機甲就相當於不同的職業,玩家如果想要體驗全部遊戲內容的話,恐怕幾百個小時都不夠用。

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同時遊戲的製作團隊似乎也有不小的野心,由於遊戲的背景設定足夠大,所以製作團隊七年間從未停止更新,想要將遊戲的世界擴展的更為廣闊。而且開發團隊還將遊戲中幾乎所有的系統都重新制作了一遍,畢竟隨著技術的發展,有些遊戲系統早已跟不上時代。同時為了豐富遊戲的內容以及玩家體驗,遊戲中還加入了空戰與水戰,使遊戲的內容越來越驚豔。

七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

射擊網遊?不,是社交網遊

隨著遊戲的不斷髮展,作為一款射擊網遊,似乎單單拓展遊戲方面的內容還是過於單調了,但射擊遊戲往社交方面發展史很難的,要有良好的社交規則,還要保證玩家間交談與操作兩者的平衡。而《星際戰甲》卻很好的做到了這一點,遊戲中的社交系統是非常便捷的,無需過多的操作。同時為了方便玩家間聯機遊戲,遊戲的進度也能按照玩家的需求進行調整,而且由於遊戲內容的豐富,也大大提升了多人探索的樂趣。其實許多遊戲社交功能難以做好的原因就是節奏不適合,節奏過慢的遊戲不適合多人探索,而節奏過快的遊戲又讓玩家沒有交流空間。但《星際戰甲》就恰到好處,遊戲不緊不慢的節奏讓玩家在遊戲中更能夠放鬆下來投入時間去社交。

七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

同樣是經典射擊遊戲,本作與《無主之地3》有什麼區別

如果說硬要找到一款與之類似的遊戲的話,那一定是《無主之地3》了,同樣是一款誕生好幾年的遊戲,同樣是一直有大量的玩家。而且遊戲類型也剛好類似,都是科幻射擊遊戲,都有刷刷刷的環節。那麼兩款遊戲究竟有什麼不同呢?《星際戰甲》的眾多特色我們都已經在上面說過了,就無主之地而言,這是一款傳統的ARPG遊戲,遊戲使用了美漫的畫面風格,劇情也是相當的豐富,而且玩法多樣,能夠給玩家帶來強烈的復玩慾望;在玩法上,相較於《星際戰甲》側重於近戰的動作特點,《無主之地3》的戰鬥則更加側重於槍戰的快感。總的來說,如果《星際戰甲》的活躍度高是新玩家的加入與遊戲內容的不斷更新帶來的話,那麼《無主之地3》的活躍度就是玩家復玩率高的結果。

七年時間,如何將一款射擊RPG變成一款社交網遊——《星際戰甲》

結語

作為一款經典射擊網遊,儘管《星際戰甲》在世界範圍內都相當火爆,但在國內仍然算是一款小眾遊戲。遊戲當然是好遊戲,不過能夠對這款遊戲有所瞭解的玩家還是太少了。希望有更多的玩家發現這款遊戲,當然也並不僅僅是本作,希望更多的玩家能夠發現更多優秀的遊戲,更加豐富國內玩家的遊戲體驗。


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