為什麼有人說《英魂之刃》自走棋為何破壞了整個自走棋行業的生態?

我家的那個玲


說起自走棋我們就不得不說起DOTA2,那麼說起DOTA2我們就不得不說起DOTA1,再然後是WAR3\r

作為一款衍生遊戲《自走棋》能夠獲得今天的成功不得不給DOTA記上一功,因為隨著《自走棋》的大火,很多手遊都退出了《自走棋》模式,這有點像2018年很多手遊加入了吃雞模式,我本人呢也下載了很多自走棋,總結了下還是巨鳥多多的自走棋最奈玩\r

然後《英魂之刃》最近也推出了自走棋模式,這款自走棋目前還在內測中,玩法跟巨鳥多多的自走棋有異曲同工之妙,而且巨鳥多多是Q版模型,而英魂之刃自走棋是原版造型,從造型上明顯英魂之刃的更加精美,難道因為這個就破壞了自走棋的市場嗎?這很明顯是不公正的,不說了我抽到三星龍騎了···






請叫我司徒老師


卡牌設定上,英魂自走棋擁有12個種族,10個職業,比dota自走棋減少了一半職業,大大降低了入門門檻,抽卡,擺放,自動合成、裝備掉落的模式讓玩家可以很快上手,在遊戲深度方面,高隨機率的設置不會讓人有把遊戲玩通關的感覺。玩的好的玩家有時候怎麼抽卡也抽不到而導致輸掉遊戲也是很常見的情況,賭總歸靠的是運氣!

英魂自走棋的本質就是麻將,遊戲不會偏袒任何一方,裡面充滿了隨機和意外,即便開局不利也能逆風翻盤。因為自走棋玩的是的是策略、是套路。所以在遊戲中,你需要看清自己的處境,並制定一套作戰方案,最終將其體現在棋盤上。

牌類遊戲的難點就在於如何掌握難度和普及率之間的平衡,遊戲過於硬核,玩的人數少,遊戲過於簡單,玩家玩幾局就不想玩了。英魂自走棋採用的“麻將聽牌”玩法是最刺激玩家心理的,不是單純人與地圖的交互畢竟,人與人之間的競爭,存在更多的不確定性,更刺激。羈絆、連勝、連敗、利息等獎勵都只是玩家獲取資源的手段,最關鍵的是要熟悉手上握著的牌,只有合理的戰術選擇才可以不斷積累優勢,厚積薄發。

羈絆、連勝、連敗、利息等獎勵都只是玩家獲取資源的手段,最關鍵的是要熟悉手上握著的牌,只有合理的戰術選擇才可以不斷積累優勢,厚積薄發。

正向反饋刺激玩家互動,英魂自走棋也在玩法規則上做了適度改動,更符合手遊玩家對舒適時間的需求,縮短對局時間之外, 控制在20分鐘左右一局。在這樣的反饋下,最直觀的的感受就是遊戲很好玩。難怪英魂自走棋預約就達百萬人。

正向反饋就是讓玩家覺得開心,高興的遊戲內容,從英魂自走棋體驗服的運營情況來看,玩家普遍對自動合成卡牌的正向反饋較好。

英魂自走棋中,玩家除了可以抽卡,還可以通過卡牌合成,用三張普通卡牌自動合成高星角色,勝本輪對手時,相比之下,未抽中卡等負反饋內容反而沒有那麼強烈了。

人的本質就是賭。“有些人表面上看起來和藹可親,背地裡下起棋來六親不認”,“造福自己,噁心別人,聽著就帶勁”、對於玩家而言,開黑組隊靠的是團隊的力量,需要保持的謙讓,懂進退的形象,英魂自走棋則完全給了你暗黑的空間。


閣中仙遊戲閣


有可能是有些人不願意玩這東西。


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