《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

遊戲簡介

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

我們今天所介紹的這部新作,便是柔和了《閃靈》的場景設計與敘事,建立在類似於《看火人》和《 伊迪芬奇的秘密》步行模擬機制上的一款驚悚類遊戲——《 The Suicide of Rachel Foster 》。它是由 ONE-O-ONE GAMES 製作組開發的,這也是該製作組完成的第一部非VR遊戲。

1993年美國蒙大拿州路易斯與克拉克縣 十年前,瑞秋自殺了,還是青少年的妮可與她母親離開了自家經營的家庭旅館,因為這個與妮可年齡差不多的女孩當時懷有身孕,是妮可的父親倫納德的血脈。 如今,妮可的父母均已過世,母親的遺願是賣掉旅館,對瑞秋的家人做出一點補償,妮可希望能滿足母親生前的願望。她與律師一起返回旅館,評估這個破敗的建築的價值。 由於天氣劇變,妮可被困在了這個巨大的山地旅館中,迫不得已用一個很老舊的手機向年輕的聯邦應急管理局職員歐文求助。 在歐文的幫助下,妮可開始調查一個秘密,這個秘密遠超山谷居民的想象。這是一個關於愛與死亡的故事,抑鬱,懷舊,同時糅合進了幽魂元素。

氛圍的營造

  • 金氏恐怖宇宙在遊戲界的延續

史蒂芬·金長達五十多年的寫作,為歐美驚悚類影視、遊戲製品積攢了至今無法消化完全的故事與靈感。直至今日,我們仍能在熒幕上看到最新的《死光》改編(即《小丑回魂》)電影,以及一部部作為構建“史蒂芬·金”主題樂園為目的出品的美劇,像是今年的《局外人》和去年的《城堡巖》。史蒂芬·金終於替代了十多年前去世的邁克爾·克萊頓(《侏羅紀公園》原著作者),用繁如星海的IP和名留影史的改編作品(《肖生克的救贖》)撬開了驚悚、冒險類題材受眾的雙眼。不管從製片還是發行商的角度來看,似乎一部作品被打上史蒂芬·金原著的標籤,即便拍不出來再怎麼老套、無味,也能在院線和DVD市場斬獲不小的成功,畢竟它們的製作流程都離不開好萊塢嚴苛的工業標準。(PS:沒有暗示新版《寵物墳場》的意思XD)

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但我們不能忘卻“史蒂芬·金”宇宙裡的異類,由鬼才導演斯坦利·庫布里克“扭曲”原作精神改編出來的《閃靈》。《閃靈》的知名度在國內來講,比庫布里克本人名氣高都不為過。許多觀眾可能堅持不到《巴里·林登》裡最後的雞窩對決就昏睡過去了,但哪怕是再不愛看電影的人,也不能沒被傑克·尼克爾森飄逸的眉毛和手中揮舞的利斧發出的強烈視覺信號所吸引,伴著詭異淒涼的水琴聲沉浸在電影中那座山間旅店。

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庫布里克版《閃靈》將恐怖片的視覺美學拔高到了與敘事的同等地位,故事的發生地被置於燈火通明的山間旅店,這裡的環境寬敞、舒適,且極其對稱。強烈色彩的碰撞讓我們感到有別於一般恐怖片陰暗制景的輕鬆感,影片開頭呈現的正常營業中的旅店更是符合我們潛意識下對於“旅店”的認識——酒店本身就應該是嘈雜,富有人情味的,人們在這裡登記、入住、退房,只為獲得短暫且優厚的休閒體驗。

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等塵埃落定,傑克一家正式成為旅店的看守時,原本讓人倍感溫馨的酒店都變了味。電影中,為了表現酒店發生的劇烈變化,庫布里克使用了一組跟拍的長鏡頭,攝像機的視點跟隨著丹尼的腳踏車而動:酒店已經封閉,寬大的走廊上早已不見遊人的蹤影,除了丹尼腳踏車發出的斷斷續續的摩擦聲外,我們幾乎聽不到任何多餘的音效。反差感是這組鏡頭首先帶給我們的衝擊,也預示了傑克漸漸癲狂的開始。

不管是我們在傳統遊戲機制推動類遊戲中見到的“場景事件(播片)”,還是互動性遊戲用逼真影像打造的“臨場感”,遊戲界一直沒有放棄追隨好萊塢,或電影化的步伐;另外,遊戲從電影、小說、音樂中吸取靈感早已不是什麼新鮮事可言,一些電影類型甚至開始利用長鏡頭去模仿第一人稱遊戲給觀眾帶來的代入感。(《1917》)

《瑞秋·福斯特自殺之謎》便是一部受《閃靈》美學影響深重的作品,庫氏《閃靈》中的遠望酒店宛如迷宮般的對稱走廊和高飽和度的房間被製作組一一複製。遺留著生活痕跡的酒店在昏黃燈光的映襯下顯得既熟悉又古怪,誰都無法預測轉角處你會碰到什麼。

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遊戲本體足足有8G之多,與三小時的遊戲時長極其不符,我思來想去也只能承認遊戲最寶貴的體量都讓給建模了。遊戲中小到一段燃燼的菸頭、存放在角落裡的食品罐頭,大到水晶吊燈和燃氣鍋爐都擁有細緻的模型。正是這些讓人小物件的交融造就了這款遊戲堪比《閃靈》電影的氛圍,為玩家代入主人公的視角提供了極大地便利,增加了遊戲的橫向張力,讓玩家在探索上花費更多遊玩時長。

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  • 立體音的妙用

當我們坐在電影院把全部注意力聚焦在大熒幕上時,聲音成為了理所應當存在的附屬品,大多數觀眾已經無法想象百年前電影無聲時代的人們是怎樣觀影的(當然並不是完全無聲的,會輔以現場音樂伴奏)。聲音的出現改變了電影的敘事方式,也迫使電影工業更新換代。如今在院線上的電影如果沒有經歷過後期混音,而是固執地只使用同期聲,其表現力定會大打折扣。

音效的聲調、音量、節奏均能引起觀眾的強烈反應,高調會使聽者產生張力感,尤其是利用它尖銳的刺耳感引起觀眾的不安。因此,在帶有驚悚、懸疑情節的遊戲裡,此種音效會被用來烘托高潮,或在高潮前鋪墊。

在《瑞秋·福斯特自殺之謎》中,除對白外,玩家經常能聽到的音效有:

  • 主角的腳步聲
  • 步話機的電磁噪音
  • 屋外正颳著的風雪暴
  • 酒店牆後夾層中迴盪著的器物挪動聲與朽木的低吟
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牆後經常會出現一些詭異的畫

這些在生活中司空見慣的聲音在空無一人的酒店中卻被賦予了一種侵略性,製造出令人提心吊膽、一驚一乍的效果。當玩家扮演的妮可走入酒店牆後的隔間時,目力所及的地方只剩下了由木板和磚石堆砌出的牆壁迷宮,玩家一邊憑藉微弱的燈光探路,一邊豎起耳朵警惕起牆面後傳來的異響,就好像還有人生活在這棟早已廢棄的酒店裡一樣。

緣起:故鄉,和一樁命案

提示:以下內容涉及輕微劇透

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妮可已經有十年沒有回過故鄉了,她在記憶中早已忘卻了那座於蒙大拿州山脈的旅店,儘管她人生中的最初的十六年都是在那裡度過的。與故鄉一同消逝在她腦海中的是她的親生父親倫納德,山間旅館的擁有者,是他的出軌導致了妮可的母親克萊爾選擇在十年前的聖誕之夜帶著自己的女兒連夜出走。原本妮可還等著父親為她在冰球比賽中獲獎而慶祝一番呢,可轉眼間,她就與母親出現在另一座城市了,而父親的名字似乎成為了她和母親一輩子的無法提及禁忌。

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正是在妮可和母親出走的同一天,與妮可同齡的女孩瑞秋在荒無人煙的西部山脈墜崖身亡,當地治安官經過潦草的事後調查之後,便斷定了這是一起毫無懸念的自殺案——一樁單方面殉情案。縣治安官的調查並沒有什麼超乎邏輯的地方,因為人證物證都指向了瑞秋的情人,也就是妮可的父親倫納德是女孩自殺的主要原因。只是誰都沒能想到真的會有女孩會為一段忘年戀獻出生命,不過瑞秋自殺時已有孕在身,大概是她無法忍受外界一雙雙充滿譴責的目光在她身上留下的灼燒感吧。

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這樁一屍兩命的自殺案迅速在閉塞的小鎮中爆發開來,人們毫不避諱地把注意力轉向了已經孤身一人的倫納德身上,畢竟作為一個事業有成,且擁有一個美滿家庭的中年男人,他竟選擇了出軌一位16歲的少女,並最終導致了一場悲劇。這不管在什麼國家,什麼時代都是無法原諒的。寫滿威脅和謾罵的匿名信從全鎮的各個角落郵寄過來,人們將滿腔的正義感發洩在那筆頭上,用一封封塗滿歪七扭八字符的信紙批判他們眼中的惡魔——倫納德。

可是誰都沒曾想過,不管他們怎麼“復仇”,瑞秋都不會再活過來了。人們似乎已經忘卻整件事情最大的受害者另有他人,那便是瑞秋還在世的父親——福斯特先生,或者用小鎮人們的第一印象來講:“樂善好施的福斯特牧師。”

主持彌撒時臺下傳來的耳語,DINER裡顧客和服務員異樣的目光,都讓精神極盡崩潰的福斯特牧師的心情愈發陰霾。但外人的流言蜚語並不是打垮他的主要原因,他無法接受的是自己已經去世的女兒所愛的人,竟是自己無比信任的好友倫納德。十幾年來,福斯特和倫納德一家保持著親密、友善的關係。儘管倫納德是位堅定的無神論者,篤信天文學才是迷信的解藥,但他樂於騰出自己旅店外的小教堂為福斯特舉辦教會活動所用。

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福斯特當然不會忘記倫納德的妻子克萊爾,她的信仰比倫納德和小妮可都要虔誠百倍,教會的慈善活動總上不了她統籌。後來酗酒的福斯特有時甚至會想,如果克萊爾留在鎮上該多好,起碼教會的運轉仍能保持下去,他還可以穿上白袍站在教眾面前傳達上帝的執意······一切都是記憶的錯。

是的,福斯特酒醒時經常拷問著自己,倫納德曾對他表現出的親和,包括邀請他來山莊教堂舉辦晚宴和舞會的舉動,是否只是為了他自己齷齪的性幻想。為了有機會能見到自己聖潔的女兒瑞秋,用他被墮落天使路西法蠱惑的邪欲之眼將她層層剝光·····

福斯特的苦惱在歷史中激起回聲,大約八十年前,也有一位英國人在酒精和菸草的侵蝕下發出了這樣的天問,他便是帕梅拉的父親倭訥先生。與福斯特有別的是,倭訥先生堅持了下來,苦苦尋找到了女兒死亡的來龍去脈,而福斯特則一再墮落,再也沒能重登祈臺。

離開故鄉的妮可和母親克萊爾在他鄉十年如一日的生活著,看似一切關於山間旅館和那樁命案的傳聞都被蒙大拿的群山所阻隔。在波特蘭的妮可過上了再也正常不過的美國高中生活,克萊爾則憑藉著自己對於數字的天賦找到了不錯的工作,母女二人以此相依為命。再後來,妮可第一次親吻到了他喜歡的男孩,隨後她畢業參加工作,直到克萊爾染病,現實的苦澀才把她從假象中拽出。

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愛不是萬能的,克萊爾深知這一點,於是她鉚足僅剩的力氣在臨終前為妮可寫了一封家書。根據克萊爾的信中所描述,妮可是一位戰士。當她將妮可帶離蒙大拿的那一刻起,母女二人便像坐上了一輛永遠困在暴風雪裡的轎車,只要不斷前行才能避免被風雪吞噬。波特蘭對於這對母女來說就是暴風雪,而生活就是那輛永遠要開下去的車。縱使妮可失去了父親,但這位早熟的女孩從沒有哭鬧過,是她的堅毅給予了克萊爾踩下油門勇氣。如今,克萊爾的身體愈加瘦弱,這趟開往未知方向的班車也要換下駕駛員了。克萊爾知道妮可會繼承她的衣缽,當務之急是一勞永逸地解決蒙大拿的恩怨,徹底把她的女兒從暴風雪中解救出去。

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在克萊爾去世的兩年後,遠在蒙大拿的倫納德也跟隨前妻的腳步離開了人士,沒人知道這位中年男人離去時心中到底牽掛著什麼,他十年來從未聯繫過妮可與她的母親。妮可收到了母親的家書,她必須肩負起成年人的責任,根據母親的委託將父親的旅店賣掉,之後將這筆錢匯入福斯特一家的賬戶。克萊爾認為這是母女二人唯一能對十年前的那樁命案能做的補償。在一切塵埃落定之前,妮可必須親自回到位於蒙大拿的海倫娜國家公園參加父親的葬禮,並抓緊時間在一天之內和律師交接完酒店的手續,這之後,她便可以永遠遺忘掉這延宕在她心中十年的沉鬱了。

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蒙大拿的山路並沒有比妮可印象裡好走上多少,天氣預報裡持續幾天關於暴風雪的警告已經把她的耳朵磨出了繭,據說這次暴雪將超過1955年,這次的日均降雪可能會超過42英寸。妮可實在不想在這荒蕪的山脈中多待哪怕一秒鐘了,她猛踩油門,小旅行車在急轉彎處劃過了一個完美的弧線。在一些較為平直的路面,她有幸透過掛著霜的車窗瞥見了雪霧中的神隱的山巒,這讓她想起了十年前在鎮裡的老電影院和父親吃著熱狗看完的《閃靈》,傑克·尼克爾森當時就是行駛在這樣崎嶇一條的山路上。

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妮可終於抵達了旅店,她將車停在了室內停車場,隨後準備去倫納德的辦公室整理文件,等待她在當地的律師詹金斯先生與她做交接。令她最驚訝的是酒店的裝潢在這十年間居然沒有一點老化,看起來倫納德一直在細心地呵護這棟建築。妮可穿過由冰冷水泥牆壁構建的員工區,來到了原木裝飾的賓客區。一切都是老樣子,所有的文件和辦公用品都規整躺在它們應在的地方,就連菸灰缸裡殘留的菸嘴都沒來得及清理掉,似乎這座自1989年就歇業的酒店直至昨日還擠滿了忙碌的員工,與慕名而來的旅客。

斷斷續續地電話鈴聲從遠處飄來,由於建築裡過於空曠的緣故,妮可感覺那聲音隱藏在從她身旁的每一個縫隙中,她下意識地吞嚥了一下,接著走向父親的辦公室。

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倫納德的辦公室看起來就像是從1980年原樣遷移過來的,也可能是1993年的妮可穿越了回去。桌面還是像以前一樣雜亂,上面堆滿了來不及處理的合同,就連倫納德的眼鏡也被甩在一邊,整個景象就像倫納德暫時去了一趟廁所,過了幾分鐘就要回來一樣。妮可抑制住心裡那份被喚起的記憶,接通了電話。

按照詹金斯律師自己說,他大概只會遲到半個小時,暴雪就要來了,他不得不放低車速。不過作為補償,他保證自己會讓妮可品嚐全鎮最好吃的牛肉芝士漢堡。妮可掛了電話,暗罵著小鎮律師的無能與低效,如果放在波特蘭,這種不守誠信的傢伙早該卷著鋪蓋卷出門了。但畢竟自己也沒地方可去,妮可左思右想打算回自己過去的家看看,它位於一樓客房區的盡頭,是一間兩居室的小屋。

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妮可發現不僅是延宕十年的回憶,就連時間彷彿也被群山阻隔,不再在這座旅店內繼續前行。屋子裡的所有陳設都保持著她離去時的原樣,妮可甚至看出了定時清掃的痕跡,看來在倫納德心中她的女兒始終未離他而去,這讓淚漸漸溼潤了在妮可的眸子。

牆上張貼的形象圖,一層層堆在角落的天文學書籍,以及數不清的空煙盒昭示了倫納德這些年來的生活。接連失去所愛之人後,他將自己僅存的活力投入到了星相學的研究中心,漸漸地他忘記了自己的工作,也把酒店的應收拋之腦後。

旅館的西翼愈發老化,狂風吹碎了玻璃,冷風尋著管道四散進這棟散發著朽氣的建築裡,就像倫納德破碎的心房一樣。接踵而至的賬單和填滿了計算公式的筆記本佔據了他書桌的絕大部分位置,疲倦時,他會呡一口印著NASA字樣的馬克杯裡的咖啡,微微側過頭瞥一樣身旁櫃子上妮可的相片,然後強迫自己儘快結束一天的工作。

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但這一份獨屬於妮可與父親的寧靜被又一段電鈴聲打斷了,妮可顫慄著走到自己房間,發現桌子上赫然多了一臺它從未見過的機器。她徐徐走近它,接著把聽筒放在耳邊。

“這裡是海倫娜聯邦緊急事務管理局,我叫歐文·克勞福德。”

“詹金斯先生告訴我你會來······”

一個稍微有些磕巴的男聲從聽筒另一端傳來,他自述自己屬於聯邦緊急事務管理局,在暴風雪來臨的這幾天他會專門負責與妮可的通信,以備不時之需。妮可被問蒙了,什麼暴風雪來臨的日子,她明明今天就要離開海倫娜國家公園,永遠把往事拋之腦後啊。

但聽起來像個NERD的書呆子歐文反反覆覆在這臺所謂的“phone”的另一端哀求著妮可,他一會兒說詹金斯先生的車拋錨了,大概過幾天才能到;一會兒又和妮可講暴風雪來臨時整個郡的道路都會被阻斷,她要是貿然開車出去,估計沒等開出山澗就會被大雪吞噬。

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正所謂屋漏偏逢連夜雨 ,船遲又遇打頭風。妮可到車庫門口一摸兜,才發現自己的車鑰匙居然丟了,她的火氣按捺不住的往上冒,轉頭一按電鈕,車庫門也被低溫卡住了。這時這位所謂的歐文幹員的聲音又從那臺步話機裡冒了出來,他的聲音聽起來緊張的要死,死命地勸妮可再在旅店裡待一陣,等暴風雪停了之後再回波特蘭也不遲。

妮可失落地往酒店大廳走,沿途的景觀都是她所熟悉的,那些和父母一同度過的日子被喚醒了,她只要將視線隨便落在一個物件上,與之相關的記憶就會充斥她的大腦。為何不待上一天呢,況且酒店看起來還沒有那樣糟糕,她完全可以把房門一鎖,接著在自己原來的小床上躺著熬過這暴風雪。期間,她起碼還可以通過步話機和歐文這樣一位陌生人可以嘮嘮嗑。

妮可的旅店冒險就此開始,接下來她會獨自面對一次次無法解釋的靈異事件······

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類型變奏:關於敘事與玩法上的借鑑

上文我已經帶大家敘述了《瑞秋·福斯特自殺之謎》開頭的一段劇情,整部遊戲的基調也是以此為基礎徐徐構建起來的。文中我已經介紹了遊戲的關鍵道具:步話機,它不管從設定還是用處上都與《看火人》裡的對講機高度吻合,當玩家遇到一些線索和值得探索的物件時可以選擇拿起步話機和遠在聯邦應急管理局的歐文交流。歐文自然成為了遊戲裡除去妮可之外唯一的活人,可惜的是直至遊戲結束我們都未能一睹他的真容。

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

  • 變奏案例一:令人好奇的家族秘密與扁平的敘事

《瑞秋·福斯特自殺之謎》所借鑑的另外一款遊戲與《看火人》類似,也是在2017年引起小範圍討論的步行模擬器範疇的遊戲——《 伊迪芬奇的秘密》。這款流程不長的冒險解謎類遊戲通過第一人稱視角,令玩家忘情地深陷於在伊迪對家族祖宅的探索和破解家族詛咒的過程當中。

作為缺少在劇情上缺少矛盾衝突的遊戲,《 伊迪芬奇的秘密》並沒有摻入廉價的恐怖或驚悚元素,而是將主角的想象/夢境與家族人物的詛咒相融合。玩家不僅可以扮演伊迪自己,還可以透過她的獨白成為文中的家族成員,用這種閃回的手法展示家族詛咒是如何靈驗的,以此推進劇情。遊戲的取景雖僅限於一棟祖屋中,但製作組巧妙地將玩家所要探尋的人物安排成線性結構,只有破解了前一位人物的經歷,才能解開祖屋中下一個房間。同時每一處房間的裝潢和可互動元素都高度與玩家所要調查的家族成員有關,沒有任何多餘或無法提取的信息。

於是在遊玩過程中,玩家要扮演的角色涉及整個芬奇家族的成員,且他們彼此生活的年代跨度超越了幾十年,遊戲宛如一本《百年孤獨》一頁一頁地攤開在玩家面前。由於遊戲裡的家族成員的去世時間橫跨了整個二十世紀,所以每個人房間的裝潢也充滿了時代氣息,玩家緊跟伊迪的口述和幻象重歷了美國社會的社會文化變遷。

在我最喜歡的一段裡,玩家化身伊迪的一位叔叔,他的夢想是成為宇航員,於是我們可以看到他的房間裡貼滿了各色的太空貼畫,甚至連他的床也是宇航飛船的形狀。此處我們不能將遊戲所展現的文本封閉起來,而是要嘗試尋找其中的“深度”,關注那些先於文本敘述的前提而存在、卻並未出現在文本之中的元素。

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我們來看看這位叫做凱文·芬奇的故事吧:1950年出生,有著一場想迫切成為宇航員的夢和一張屬於自己的太空船小床;在伊迪的想象裡,凱文是坐在一架越搖越高的鞦韆上去世的,這代表著他的夢想以一種截然不斷的方式實現了——他“飛”上了天空。我之所以要講講這位角色的故事,是因為製作組在這裡使用了一處標準的“結構性留白”。首先遊戲講的是芬奇一家的死亡詛咒,每個人物所生活的年代僅僅是通過他房間的裝潢來告知玩家。

但當我們細究凱文·芬奇的個人背景,我們會發現他是在1950年出生,1961年去世的。我迅速地提取出了兩個標籤:60年代初期、宇航員夢,估計這時很多玩家都要呼之欲出那四個大字了——太空競賽。是的,上世紀五十年代末、六十年代初正是蘇美天空競賽的頂峰,蘇聯將尤里·加加林送上了天空,美國人也不甘示弱努力發展自己的載人衛星,預備在不遠的將來登上月球。這一最著名的歷史事件在遊戲文本中是缺席的,但玩家可以從製作組給予的線索中推測出來。

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同樣的留白手法在《 伊迪芬奇的秘密》這款遊戲中比比皆是,譬如在介紹凱文的弟弟山姆·芬奇的時候,當玩家來到紀念山姆的靈臺上,引入眼簾的就是山姆戴著陸戰隊鴨舌帽的木雕,以及一頂舊頭盔。對那段歷史稍微有點理解的玩家都很清楚,山姆是位參加過越戰的退伍軍人,且很可能在順化體驗過那場浩劫般的“春節攻勢”。只不過山姆沒有倒在查理的槍口下,而是在和女兒打獵時不小心跌落了山崖,頓時一股無法言說的苦澀感迴盪在玩家心中。

現在我們可以認清《 伊迪芬奇的秘密》這款遊戲的敘事為何特殊了,它的留白給予了玩家對於遊戲中所描述的故事無限的想瞎想,再配合上伊迪自己對於家族成員死亡詛咒的腦補,讓這款遊戲不管從敘事方法,還是互動手段上都遠勝於之前同類型的步行模擬器。我簡單歸納下來就是:

  • 選取伊迪的視點統領敘事,像《十日談》一樣利用框架結構打破線性敘事邏輯,把經過想象美化過的故事通過平行蒙太奇重新組合到一起。
  • 把芬奇一家人的故事融入到美國近代史當中,用歷史事件的留白延伸故事的深度

那麼《瑞秋·福斯特自殺之謎》的開篇又與《 伊迪芬奇的秘密》在架構上有多麼相似呢?在《 伊迪芬奇的秘密》中,伊迪收到了一封母親的遺書,在信中伊迪的母親向她揭露了家族關於死亡的詛咒,現在伊迪必須回到祖宅探尋家族的秘密過往;而在《瑞秋·福斯特自殺之謎》中,妮可同樣收到了母親的遺書,她需要回到蒙大拿州處理好家族遺產,終結關於自己父親的流言蜚語。

乍一看,這兩款遊戲的劇本激勵點是高度吻合的,都為了某種事情要回到故鄉,還要接收一項來自家族的任務。但《瑞秋·福斯特自殺之謎》的類型變奏在於妮可的核心目標其實在故事的發展中產生了變化,並非像《 伊迪芬奇的秘密》中那樣單一。

不過這可不代表《瑞秋·福斯特自殺之謎》在敘事上比《 伊迪芬奇的秘密》高明,前者並沒有打破線性敘事邏輯,也沒有增添什麼“場景事件”。《瑞秋·福斯特自殺之謎》除了借鑑了《 伊迪芬奇的秘密》故事的皮囊外似乎並沒有再多學什麼,我們也在遊戲中見不到“結構性留白”,或者說製作組沒有利用好留白這一方式,也沒意識到留白對於塑造角色和氣氛有怎樣的益處。(如遊戲裡出現過普萊西德湖冬奧會的海報 )

最主要的是製作組沒有選用蒙太奇的手法講故事,在這樣一部單一空間、流程較短,玩法較為簡樸的遊戲裡固然會出現文本堆砌的現象,大部分主線外的故事需要動用玩家的想象和調查來填補。《伊迪芬奇的秘密》正是建立在這些其他遊戲常常忽視的“文字”的基礎上的,它完美的詮釋了遊戲交互性的多樣,玩家可以通過操控風箏撞碎天空上的文字、在漫畫分鏡中不斷演進的恐怖故事,它突破了一般遊戲裡對於時間和空間的限制,利用影像為我們上演了一出高超的敘事“雜耍”。

《瑞秋·福斯特自殺之謎》看起來就保守許多,標準的線性敘事手法,毫不吝嗇地按天分章節。它仍是一部標誌的恐怖類型遊戲,不多什麼,也不少什麼,但在敘事上它絕對無法堪稱一流。

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

  • 變奏案例二:定位不明的畫外音

《瑞秋·福斯特自殺之謎》真正塌下心學習的其實還是《看火人》的敘事風格和玩法。在遊戲中,等玩家度過“第一天”後,妮可與步話機另一頭的歐文熟絡起來,兩個人會時不常開始一些無關緊要的閒聊,期間歐文的性格也逐漸明晰:他小心嚴謹,對旅店的熟絡程度甚至比妮可都高,且他是倫納德生前唯一熟絡的一個人。

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

這就要觸及《看火人》中最有特點的一項設定了:對講機後的人。

在我看來《看火人》這款遊戲的根基便是護林員亨利和黛利拉之間的羈絆,而作為一端只聞其聲,不見其人的情誼,主角和黛利拉關係的培養是需要對講機這個媒介來促成的。如果缺少了這一媒介,《看火人》的故事便不成立,很難想象玩家那時會怎樣帶入亨利這樣一位中年男人,且整部遊戲裡沒有一處NPC和對白。最重要的是《看火人》講述的是一個孤獨的故事,當你獨自仰望浩瀚的夜空,一位素未謀面的女子在你耳畔傾吐愛意,你卻無法與她相見,更不能用指尖撫摸她的臉龐,這難道不比玩家一個人傻傻地看更加具有一份令人遐思的詩意嗎。

而在《瑞秋·福斯特自殺之謎》當中步話機被置於了相同的地位,妮可是在與歐文的對話中一步步發現父親和瑞秋之間隱藏多年的秘密的。但玩家主觀的選擇被剝奪了,原本在《看火人》當玩家與黛利拉對話時,製作組會為玩家提供多樣的選項,而不同的選擇可以決定黛利拉關係的進展。

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

而在《瑞秋·福斯特自殺之謎》中雖然製作組也為一些對話提供了選項,但這些對於瑞秋和歐文的關係都沒有實質性的改變,你不管選擇哪種回答,都不會妨礙歐文對你的態度,以及之後你要完成的任務。核心的區別在於,在《看火人》中所有的懸疑、詭異的要素都是調味料,玩家如何經營和黛利拉的關係,或玩家如何看待和黛利拉的關係才是主菜。當我們孤身一人調查國家公園中的神秘圖騰和竊聽組織時,黛利拉的出現會讓我們感到一絲安慰,她不是遊戲的嚮導,而是一個能陪你聊天的人。她幫助玩家更好的代入亨利的角色,體會到愛與責任。

反觀《瑞秋·福斯特自殺之謎》中,由於劇情的設定,歐文被設置為了一位嚮導,一個遠在天邊對妮可“下指令”的人。他的存在不是為增添故事的詩意服務,而是出於增強矛盾性的考量,他是製作組無形的手,把世界觀主動地告訴玩家,卻不是藉由玩家自己探索得來。

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

最典型的例子在《瑞秋·福斯特自殺之謎》裡我個人最喜歡的一段演出中,當故事推進到第六天時,將會遇到整部遊戲裡第一處極其靈異的橋段。這也是這款遊戲從一個步行模擬器轉化為第一人稱恐怖遊戲的楔子。

這一天的開始是由歐文與妮可的對話引出的,歐文主動告知妮可自己找到了電視臺遺失的母帶,裡面記錄了一檔探靈節目的攝製組在酒店裡遇到的超自然事件。當步話機另一頭傳來的錄音不斷刺激著玩家的大腦,從夾雜著電磁雜音的對白中我們得知攝製組確乎被什麼“東西”嚇到了。此時遊戲的氛圍從帶有一點詭異氛圍的平淡故事急轉直下成為了恐怖遊戲。在此之前的幾天中,玩家已經發現了一支莫名其妙出現的口紅,又在本已停機的電話上接聽了一通神秘電話,裡面告知妮可“瑞秋並沒有死。”

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

這時玩家扮演的妮可精神處於高度緊繃的狀態,妮可在歐文的指引下撬開了攝製組所待過的房間,映入眼簾地是滿屋隨意丟棄的攝像設備,看來攝製組果真是在匆忙之中決定出逃的。當妮可走到攝像機監視器前放入錄像帶後,她看到了一組超乎常理的畫面:

攝製組的人顯然被什麼怪異的東西嚇住了,他們看到了鏡頭外的超自然力量在作祟,當他們奪命而逃之後,房門不知被什麼力量突然撞上。

正當妮可聚精會神看著監視器的時候,屋門毫無預警地合上了一半。

《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

這段演出真的要把我嚇得直接關掉遊戲了,我其實在玩之前從沒想過這款遊戲是真的有靈異元素。因為之前除了整個旅館的氛圍讓我想起《閃靈》之外,其餘部分還都比較正常,但是它冷不丁突然冒出來的靈異橋段確實把玩家打的猝不及防。此次之後,遊戲內的靈異橋段出現的頻率越來越高,歐文和妮可的關係卻缺乏了繼續進展的活力。

遊戲內雖然有許多物件可以觀看,如隨處堆放的書籍和酒店的一些陳設,但它們的建模和內容高度同質化,導致玩家到達的許多地點和物品無法引出歐文和妮可的閒聊;加上游戲流程過於簡短,歐文的人格魅力始終沒法樹立起來,反倒是妮可的人物弧光愈發明顯。等玩家玩到結尾處,歐文本該理所應當的轉變在玩家眼中卻是莫名其妙的,製作組根本沒有把歐文當做另一位主人公去塑造,自始至終我們對他的瞭解知之甚少,也對他和妮可關係的進展提不起興趣。

本該能像《看火人》裡一樣翻出花的畫外音就在遊戲裡成為了無力的新手提示。

  • 變奏三:“物盡其用”的道具

在《看火人》中玩家能拾取許多國家公園中的物品,藉此機會和黛利拉攀談。當然在遊戲結束之後,我們會發現製作組為玩家提供的許多物品都沒有什麼實際的功用,它們更像為填充遊戲的體量設置的。

那麼在《瑞秋·福斯特自殺之謎》中,就連這些撐場面的道具製作組都懶得去顧忌了。整個遊戲玩家能拾取並使用的道具只有:

  • 拍立得
《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

實話講,我是真沒想到製作組會把拍立得加進去。我一開始還以為它的用處會和《零》系列裡一樣把照相機作為武器,讓主角用閃光燈探測周圍的鬼怪;顯然我多慮了,拍立得除了照亮,在漆黑的場景里加深一下本就多慮的情緒之外毫無作用。

  • 手壓式自發電手電筒
《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

遊戲裡最靠譜的照明工具之一,它的光亮自帶瘮人氛圍,馬達“呲呲呲”的響聲也為遊戲平添了幾分詭異色彩。

  • 聲波探測儀
《閃靈》遇到《看火人》——雜談新作《瑞秋•福斯特自殺之謎》

只在一處特定場景裡有作用,其餘時間就是一個擺設,真沒明白製作組為什麼加它進去。

批評歸批評,需要表揚的是《瑞秋·福斯特自殺之謎》裡的道具每一個都是可以物盡其用的,除了專門為相對應劇情做出的聲波探測儀之外。拍立得雖然在手電筒面前變得索然無味,但它頓時間提供的大面積曝光的確可以方便玩家看清道路;聲波探測儀在專屬於自己的劇情裡簡直是就是提升玩家沉浸感的救星,當你一個人行走在密不透風的隔間裡,手裡舉著這樣一個大物件,沒準真會把自己往捉鬼敢死隊想。

總結

當我完成三個多小時的遊玩體驗之後,我感覺《瑞秋·福斯特自殺之謎》劇本的延展可塑仍是很大的。遊戲當下版本提供的兩個結局說實話都比較偏激,且留給玩家思考、選擇的餘地太少了。前三小時玩家用心經營的妮可與歐文的關係在被動接收的真相面前變得蒼白無力,歐文這個角色始終沒立起來,他現在在我的腦海裡都是一個沒長大的小男孩。不過從另外一個角度來說,未曾謀面的倫納德倒是因為玩家蒐集到關於他的信息比較關鍵,成為了一位比較立體的角色。當然,倫納德的三觀我是不敢苟同,他難道不是一個老戀童癖嗎,自己留在現世的妻子與孩子在他心目中看起來毫無位置可言。

妮可無疑是遊戲中最慘的角色,十年前的變故幾乎害死了她身邊所有愛的人,就連剛培養起感情的歐文也在告知她真相後選擇自殺。從這裡看,《瑞秋·福斯特自殺之謎》有了一點希臘戲劇的色彩,不管妮可如何掙扎、逃避,妄圖擺脫命運的詛咒,她將面對的永遠是無盡的悲劇。

可我還是對製作組給予的兩個結局非常不滿意,妮可的自殺看起來缺少細節動因,而且兩個結局的分支點居然只是在玩家選不選擇關上發動機引擎上,簡直是虎頭蛇尾的潦草處理。最可氣的是,妮可是在自殺中途做出的選擇,此舉並不意味著她有著強大的信念,更像是她怕死了。

《瑞秋·福斯特自殺之謎》就像一部70年代的舊好萊塢電影,工整、考究,卻總被人造的佈景與燈光,與刻板的劇本所出賣;它所借鑑變奏的《看火人》《伊迪芬奇的秘密》則不然,它像是那部打響新好萊塢旗號的《出租車司機》。當羅伯特·德尼羅虛張聲勢地手槍舉過肩膀,構成一幅完美的畫框中的畫框時,我們都會為它絕妙的構圖所喝彩。

但這對比不代表《瑞秋·福斯特自殺之謎》是部不合格的作品,相反我覺得以極低的價格體驗一下《閃靈》裡的視覺體驗簡直就值回票價了,況且故事也不算差,該抖的包袱都有。我還是很推薦大家去購買一下,自己玩玩看的。

就是有的時候掉幀太嚴重了。


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