旧时代的遗产(二)忍者战士归来


1、街机的辉煌

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

每个过关游戏里都有的苗条女杀手

清版型过关游戏是上世纪90年代,街机发展时期一支重要的游戏类型,这类游戏画面绚丽,音乐激昂,动作上强调打击感,拳拳到肉的感觉令人十分爽快。敌人一般都是成群结队的出现,但血量不高,需要打死他们才能前进,场景上还会设计可以捡拾的武器,能够破坏的背景等来增强代入感,目的只有一个,让玩家玩的尽兴,能够实现一个打十个,打一百个的英雄梦想。

游戏都是关卡制,每关都会设计一个BOSS。BOSS一般都十分巨大,攻击凶猛,会给玩家带来很强的压迫感,玩家需要熟悉它们的攻击模式,才能最终把它们击败进入下一关。当然多费几个代币是免不了的。

为了吸引玩家,街机游戏的画面都做的比家用机更精彩,音源也比当时的SFC等要高出一个档次,可以说街机才是是当时电玩界的领军先锋。玩街机游戏的远比家用机要多得多,这种氛围下,也涌现出了许多优秀的街机游戏。TAITO就是一家开发了多种精彩清版过关游戏的公司。

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

TAITO的LOGO

TAITO公司原名太东公司,其实是1953年俄罗斯籍犹太人米哈尔.科根创建的贸易公司,其后中西昭雄加入公司,两人将经营方向转向电子点唱机等新兴事物,其后更开发出了抓娃娃机的原型。电子游戏业大发展之后,TAITO顺应潮流,开发了许多优秀游戏。于2005年被史克威尔收购,成为它旗下的子公司,结束了自己长达52年的生涯。

它在动作游戏领域的造诣却无人能够抹去,至今还有不少玩家对TAITO的精彩游戏津津乐道。

2、再战家用机

基于TAITO自由的公司文化,《忍者战士》得以设定了一个专制的大国下起义者被迫反抗的故事。

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SFC版初登场画面

大意是在遥远的未来,某国采用了军事独裁。在这种高压态势下,国家混乱,民不聊生,人们忍无可忍,秘密成立了抵抗组织。政府军部队非常强大,对起义军进行一次又一次的围剿。起义军难以抵抗,就出奇制胜研制了自主战斗机器人,并把机器人制作成了忍者的形象,在一次被政府军突击到几乎溃灭的紧急时刻,还未完全成功的试验品忍者战士被迫登上了战场。

《忍者战士》的街机版具有超宽的屏幕,是由三个屏幕拼起来的,左右涌来的小兵在狭长的屏幕上看起来密密麻麻,惊心动魄。

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

街机版女忍者走路像踩高跷

玩家要在三名忍者战士中选一个来操纵,一个使用两节棍的高大男忍者,一个使用匕首的红衣女忍者,一个具有螳螂般双刀前臂的“镰鼬”。游戏设定和同时期的动作过关很有不同,首先忍者们都可以蹲下前行,跳跃和攻击,还可以发出手里剑远程攻击。由于设定机器人是未经过测试的半成品,忍者动作故意做的十分僵硬,走路就像踩高跷一样,但三名角色的技能有微妙的不同,打击速度和力量也不一样。

街机虽然设定很好,操作很硬核,一般玩家打不到一会就死了,硬件成本也很高。因此并没有流行开来,真正让忍者战士打开知名度的还是超级任天堂(SFC)版的《忍者战士:牙》。

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

身高5.58英尺,体重143磅,很标准的美女!

SFC版本的忍者战士虽然说是街机的移植版,但完全可以当做一个新作来玩,在某种程度上来说,这个游戏堪称2D清版游戏的高峰。

重新制作的忍者战士们没有了僵硬感(可能是完成品了吧),女忍者一头长长的金发,苗条的身材,要不是脚部是金属制作,简直就是一个美丽的姑娘。

TAITO重新设计了所有人的动作,每个人都有自己的独门连续技巧,下蹲,战立,跳跃均可进行攻击,玩家可以自行组合,根据敌人的弱点连续打爆敌人的爽快感是无与伦比的。

主角有一条会随时间增长的气力条,MAX之后就能发出威力巨大的全屏超杀。有趣的是,气力条长时间不用,被敌人连续打击之后就会消失,因此适时放超杀也就成了玩家一个战略手段。

游戏的最终结局非常令人震惊,反正我当时是傻了,具体怎么样还是大家亲自体验一下吧,你问去哪里体验?这不,重制SFC的《忍者战士:归来》登场NS了。

3、归去来兮

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

NS版封面

《忍者战士:归来》一经公布就引发了许多老玩家的感慨,不但有对游戏的怀念,也有对TAITO公司的怀念,对制作组Natsume的怀念。

游戏登场之后让人感叹:还是TAITO良心,这才是冷饭的真正炒法啊。

首先游戏基本沿袭了SFC的设定,共五位主角,三位主人公之外增加了机械手臂少女“夜叉”和巨型战争机器“雷电”,两位新人物都有自己独有的武器和动作。

第二是高清化,虽然放大了有点像素风,但角色制作的活灵活现,非常精细,拿女忍者来说吧,那一把金色的长发随着杀敌动作甩来甩去,自然顺畅,走路时候身体各个部分都很协调,双苦无的攻击结束后会抽出背后的忍者刀来一个华丽的终结。什么?你说胸部也动?她可是个机器人耶,大哥。

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

跳踢属于上段攻击

动作游戏最关键的当然是动作了,重制版的每个角色都有攻击、跳跃、必杀三个按键,却设计了10种以上的组合动作,这在清版过关游戏里面丰富的不像话了。以女忍者为例按住斜下会蹲着前行,按上+攻击会消耗电力槽发出飞镖,普通跳踢是攻击上段,跳起之后再按方向+攻击会跳的更远并抽出忍者刀攻击,按下+跳会向前突刺。普通攻击连续击打会产生连续技,适合对付小兵。配合跳踢、站立攻击和下蹲攻击,适合打高大的精英怪,而鸡贼的敌兵也会趁你站立时候蹲下攻击你。

靠近敌兵会自动擒拿,摔投技是最重要的杀敌手段之一,攻击力十分可观。几乎所有的敌兵都可以抓住,制作组光为投技就设计了四种之多,你抓住敌人之后可分别按上、下、左、右+攻击键,会产生不同的攻击效果。如此丰富的攻击手段几乎能够比得上一个格斗游戏了,我甚至尝试过街霸一样的过头踢,发现居然也管用。TAITO对动作游戏真是一丝不苟啊。

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

新角色夜叉是个暴力少女


界面十分简洁,只有一条体力,一条电力,和通关时间。如果中途死掉,可以在接关继续战斗,但通关时间无法继续计数。也就是说只能一条命打通一关才能记录时间。

电力槽依然是自动蓄满,放超杀时会进行全屏攻击,并清空电力槽。关键时刻要记得使用,被敌兵一套打上就空了,再被围攻基本就是个死。五位主角都有不同的跳跃攻击,红衣女忍最灵活,可以踩敌兵的头部连续跳跃,男忍可以发动背后的火箭推进器跳起后靠体重下坠攻击,至于体型最大的雷电,身高超过5米的他根本无须跳跃好吗。按住前+跳是每个人特殊的前冲攻击,可以瞬间接近敌人实施摔投。没有升级点技能的麻烦,合理利用所有的动作就是通关的秘籍了。

游戏背景也经过了重新绘制,把战火纷飞的街头和金碧辉煌的大厅都展现的美轮美奂,粗略估计起码三层以上背景吧。打死第一关BOSS原来是爆掉头就算完了,现在会一层一层炸掉,最后剩个钢铁骨架。第二关通风道里面的风扇,原来只有两个薄薄的叶片转动,现在也重新绘制成了立体的6叶片,足见用心。

旧时代的遗产(二)忍者战士归来

美丽的女忍者

游戏音乐并没有请到前作的ZUNTATA小组来演绎,而是让Natsume的岩月博之来进行制作,虽然没有原来那种雄壮激昂的感觉,却充满了岩月的个人风格,他曾经制作过著名的《赤影战士》BGM。本作倾力打造的背景音乐节奏感强,有一丝未来的感觉,还加入了金属音乐来演绎机器人的元素,配合华丽精细的2D游戏画面,如果不放大了画面,在掌机模式下也堪称是一种享受。

游戏的BOSS们也得到了强化,一共八大关卡的BOSS各有特色,有的是高大的机器人,有的是空手道大师,有的是会隐形的电子人。每一个都栩栩如生,他们攻击手段多样,需要玩家活用各位角色的能力战斗。每个角色都有自己擅长的关卡,当然也有苦手的BOSS,流程中能够感觉到微妙的变化。当然最终的结局没有改变,忍者完成了任务,可世界什么都没有改变。屠龙的少年变成了恶龙,让我们想起了终结者和黑客帝国的故事。


旧时代的遗产(二)忍者战士归来

忍者团队

随着技术进步,游戏也越来越复杂,动不动就一百小时起步,实在令人望而却步。而《忍者战士》这种动作游戏只要一个多小时就可以通关,操作简单,打击感和成就感十足,能够让所有人感到那份纯粹的游戏快乐,再加上新增的双打设定,足以让您和朋友或家人度过一个欢乐开心的下午了。



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