使用Arnold渲染你的第一個場景

本主題將通過一個簡單的例子來介紹如何使用Arnold渲染CINEMA 4D中的場景。

它假定你已經:

  • 為CINEMA 4D 安裝了 Arnold。

  • 設置 許可 (如果你不想在你的渲染水印)。

1. 啟動CINEMA 4D。

2.第一步是告訴CINEMA 4D使用Arnold作為當前的渲染器。在“渲染設置”對話框中(從頂部菜單欄或單擊)

使用Arnold渲染你的第一個場景

使用Arnold渲染你的第一個場景

請注意渲染器選項如何按組進行組織(這將在“ Arnold渲染設置” 主題的子主題中進一步 討論)。

接下來,創建一個飛機作為一個地板。從下面顯示的圖標(平面)中選擇Plane的圖標,或從菜單中選擇Create> Object> Plane。將飛機放大至至少兩倍原始尺寸。

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4.默認情況下,地平面沒有指定材質,並使用默認的lambert著色器進行渲染。改為分配一個

standard_surface著色器。在Material Manager中,通過選擇Create> Arnold> Surface> standard_surface創建一個Arnold“standard_surface”著色器

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5.選擇著色器,並在屬性管理器中通過顏色選擇器將基本顏色 更改為中灰色(首先單擊顏色樣本)。將物料從物料管理器拖到透視圖中的平面上。

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在Arnold中,可以將著色器連接在一起,形成著色器網絡。當您從菜單創建著色器時,Arnold著色器網絡材質將添加到場景中,您可以使用該材質構建更復雜的網絡。

6.接下來,創建一個球體 - 創建>對象>球體。默認情況下,球體將在y軸上與地平面相交(這將在“ 視圖”>“顯示”菜單的“高勾陰影”選項中顯而易見,請將其沿y軸向上移動以使其位於平面上。

7.對於這個對象,我們可以指定一個新的材質,而不是默認的。在“ 材質管理器”中選擇灰色的standard_surface著色,然後按Ctrl + C,然後按Ctrl + V粘貼複製的standard_surface著色器。改變底色為綠色,因為我們沒有為平面。將物料從物料管理器拖到透視圖中的球體上。

8.接下來我們將創建另一個對象...這次我們選擇一個柱面。將其放置在地平面上方的場景中。

9.分配另一個standard_surface著色器。這一次,將基本顏色設置為紅色。你現在應該有一個像這樣的場景。

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10.現在我們準備打開“渲染視圖”窗口 (插件> C4DtoA> IPR窗口)。請注意,交互式渲染會自動啟動,並由“ 播放”圖標顯示。

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渲染是黑色的。不要驚慌。我們只需要添加一些燈。

11.我們可以選擇CINEMA 4D標準燈組的燈。創建一個默認的 全向燈 (選擇CINEMA 4D擱板上的燈泡圖標,並從下面顯示的燈光選擇中選擇燈泡圖標)。

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12.從陰影菜單中選擇光線並啟用陰影。 如果選擇“柔和”或“硬”陰影,則Arnold將自動從光線中追蹤陰影。

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13.默認情況下,全景燈將位於場景的原點。定位它有一個很好的外觀。

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14.你可能仍然會發現這個場景對你的品味有點黑。在這一點上值得一提的是,阿諾德的燈光默認使用二次衰減(因為這是現實世界中發生的事情,阿諾德被設計為使用物理上精確的方法來建模和照明)。這與CINEMA 4D中的默認行為不同,在默認情況下,燈光設置為不衰減。為了改變阿諾德渲染中的燈光屬性,你需要在燈光上添加一個

阿諾德標記

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您也可以通過更改光線強度或更改曝光設置來解決“太黑”的問題。

15.如果增加燈光的半徑(選擇Arnold標籤,進入屬性管理器,改變主選項卡下的半徑),將會得到柔和的陰影。

讓我們讓這個球體的鏡面反射較少,以獲得較少的反射。選擇分配給Sphere的材質,調出屬性管理器,打開Specular組並將Weight屬性更改為0.3。增加 鏡面粗糙度 值將模糊場景的光澤反射,使光源更加明顯。增加到0.25左右。

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所有這些更改的結果在IPR窗口中立即可用。這意味著您可以通過更改材質和光照來交互式地工作,而無需重新渲染以查看效果(如果事情設置正確,只需稍等一會,以獲得更好質量的渲染效果)。

這是這個簡短的入門教程的結尾。現在您已經知道如何分配和編輯Arnold著色器,並更改Arnold燈光的設置,在閱讀之前幾分鐘播放各種設置可能很有用。


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