野蠻生長的氪金遊戲,會怎樣一步步封死優質遊戲的進化之路?


野蠻生長的氪金遊戲,會怎樣一步步封死優質遊戲的進化之路?

王者農藥,今晚吃雞,早已是司空見慣的人人手遊。

而一場疫情,硬是給中國的遊戲產業憋出了新一輪大爆發。

熱鬧背後,我們的遊戲行業其實掩藏了很多問題——

人多財多人才多,卻仍舊做不出來3A遊戲大作?是為什麼?

全球遊戲行業群雄傲立,中國遊戲該以怎樣的姿態自處,又如何輸出自己的遊戲文化?

中國“俠”的涅槃,可以通過一步步國際化實現嗎?

少年的回憶殺,《仙劍奇俠傳》3、4,《古劍奇譚》1、2 總監製,知名遊戲製作人工長君帶你盤點遊戲行業,探討以上問題。




野蠻生長的氪金遊戲,會怎樣一步步封死優質遊戲的進化之路?

工長君(張毅君)

  • 遊戲製作人
  • 《仙劍奇俠傳》3、4,《古劍奇譚》1、2 總監製

我叫工長君,這是我的外號。我本名姓張,弓長張,毅力的毅,君子的君。但為什麼我會有這個外號?是因為這些年來我都是,一直大量加班,不斷工作,不斷給自己壓力的一個過程。

我大學唸的是輔仁大學歷史系,那個時候我媽跟我說,你念歷史系,出去應該是會在路邊要飯的,要學歷史系就不要從家裡拿錢,餓死路邊不要怪我。最後我還是念了,還好我沒有被餓死。

過去25年我的大部分精力都放在遊戲上,我做遊戲都儘量把中國文化融入進去,自己既喜歡吃,又喜歡做菜,所以也會把吃的東西融到遊戲裡面來。

畫面上這些遊戲是我自2001年開始做的RPG角色扮演類遊戲,這些產品很成功,在國內其實都很有名,甚至以前也有人跟我講過,你只要做過這其中的任何一款產品,都可以吹一輩子。

野蠻生長的氪金遊戲,會怎樣一步步封死優質遊戲的進化之路?

工長君製作的遊戲

那麼,為什麼還要讓自己那麼累?在別人眼裡這些產品好像很棒,但是我自己其實並不這麼認為,真心不是這麼認為。

這些產品可能有些人玩過,也可能看過電視劇。《仙劍奇俠傳1》和《仙劍奇俠傳3》都是胡歌演的,《古劍奇譚1》是李易峰演的,還有楊冪小姐,她一直跟我們合作得很好。

有人會問,改編成電視劇以後很紅,很成功,你為什麼要焦慮?

因為我們身在一種困境下,大部分人可能沒有察覺,在同樣的時間點,國外的遊戲都是3A大作,這些遊戲品質完完全全秒殺我們。

雖然國內的粉絲很支持我們,我們也很開心,製作團隊也沐浴在幸福之中,但是身為團隊的領導,有時候急得頭髮都白了,國外的遊戲製作水平越來越高,但是我們的環境確實不允許。

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國外的3A大作

有些人可能並不瞭解3A遊戲是什麼,如果我們用一個比較簡單的方法形容就是:

一要“壕”,二要“細”,三要“自我”。

“壕”就是要砸錢,大製作、大成本轟下去。

“細”,就是因為錢多了,就可以做很多細節。比如《荒野大鏢客》,你看到一匹馬 ,當你蹲在它後面時,可以看出它是公的還是母的,那個部分還會“熱脹冷縮”。外國人為什麼要做這些?其實他是用這種方式告訴你,我們是商業遊戲,很重視細節,這是一個大作。

“自我”是什麼?就是世界觀,《蝙蝠俠》有《蝙蝠俠》的世界觀,《刺客信條》有《刺客信條》的世界觀,它闡釋這個世界的前因後果,各個時代發生了什麼事情。這在我們國內的設計團隊裡面是非常貧乏的,如果我們現在也很“壕”,我們砸了錢找了個團隊做,那我們是不是很快可以追上去?

我個人認為是不可能的,為什麼?

以前我做《仙劍》的時候,覺得我們跟國外的差距大概是兩三年,最多五年。等到我做《古劍》的時候,我覺得應該已經差了大概七年以上了。現在這一刻我覺得,可能已經是十年以上了。

我們中國那麼強,為什麼會差那麼多?不可能,我們有那麼多的遊戲從業人員,難道我們就一定會輸嗎?

各位都知道,任何行業最重要的就是“人”,錢其實還好找,但人不好找,如果產生斷代以後,要彌補這部分的短板是很難的。

這麼多年,其實中國都在發展氪金遊戲。

氪金遊戲不是說不好,它非常重視一些遊戲體驗,玩家之間的競技和比賽。讓各位充值、變強、變開心。

很多人才聚集在這裡,那麼必然在做內容或者3A方向的人才是流失的。

當你突然有一天說——我們國內也要開始做產生國際影響力的高品質產品時,你會發現,你找的人如果是以前做氪金遊戲的,那麼他的觀念是改不過來的。

他甚至會說,這個東西為什麼要做?為什麼要花精力去做這種無聊的事?我們為什麼不把這個東西做成這樣?比較容易充錢,比較能夠讓玩家玩得開心,體驗也會比較好。那麼,你跟國外的團隊會有一定的落差。

我相信未來文明的“眼睛”,一定都是很正常的,只不過是會稍微滯後。

以前,美國銷往日本,日本製造,日本再山寨,日本銷韓國,然後韓國可能銷臺灣。最後每一個國家都會說自己是製造者,要做IP,要做自己的品牌,這都是一個文明的進化。

在未來,我們還是會做3A遊戲的,那時我們才發現沒人能做,這才是值得警惕的。

每一代都會變老,都會結婚,都會生小孩。沒有那麼多時間了,臺式機慢慢不買了,筆記本電腦也不買了,他們以前有很長的時間玩遊戲,現在只剩碎片時間了,最後就只拿著手機玩。

那麼,怎樣讓他們還可以繼續體驗我們做的東西?

我們要花很多時間去嘗試,因為當你做的東西成功了,就會有很多人開始模仿或者抄襲,你就必須要想出一些新的東西來——

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曾經我們做的“俠”

比如說,《仙劍奇俠傳3》的畫面,那個時候都是大頭娃娃,2003年我們只能做成這樣,看上去就是“Hello Kitty”,連嘴巴都沒有,手只能出拳頭。

《仙劍奇俠傳4》的時候變成了寫實比例,在《古劍奇譚1》的時候我們做了全程語音,這在國外很正常,但在國內我們是第一次做,所以用戶很滿意。

當然還有戰鬥方面,必須要去做嘗試,就像前面說的,不管是數字版,還是語音,還是即時戰鬥,我們每一次做的時候,其實都是被罵破頭的。但如果不做,你就會發現真的是跟國外越差越遠,差到已經沒有邊際。

現在00與90的玩家,他們要求自我,要求更酷、更炫,所以我們在做角色設計的時候,就開始做更多的改變,譬如說我個人會覺得古風的遊戲已經看膩了,服裝再怎麼做,它也就是這個樣子。

但是我們如何做出不同的東西,讓外國人看到中國的仙俠能覺得稍微有點不一樣?

所以我們會在一些風格上嘗試把它變得更暗黑一點,更科幻一點,甚至更朋克一點。但它還是有仙俠的內容,所以當我們嘗試讓外國人玩的時候,他們比較能夠接受,他覺得在這麼多的遊戲裡面這個畫風很特別,他就問我們,你們這個是什麼畫風?我們會說這是東方的卡通渲染風。

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現在我們做的“俠”

我們也嘗試在各種不同的平臺去做,譬如說像我們這一次不單是單機,還有動畫,我們還會再出手遊版,還有Switch、PS4、Xbox等等。

在各個平臺展開,也是以前沒有過的。為什麼要這樣去嘗試?因為我們要保持一個魂,就是想要表現國風,表現東方內容文化。

遊戲鐵定不可能去承載中國的文化,我們只能用一種寓教於樂的方式,讓玩家因為喜歡,而願意研究。

現在年輕人其實並不是不願意去學習,有的時候我看到網上會有一些人,斥責年輕人不接受中國文化,不願意學習中國文化。對我接觸的一些年輕人而言,這個答案是完全否定的。

因為你就算給他一個古風的音樂,或者漢服,或者一些文創的東西,只要經過一些很好的包裝,他其實是有興趣的,而且會有很大的投入。等到他投入了,他就會開始去研究。

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橫貫古今“舞”霓裳

現在的年輕人,我們用什麼方式“打開”他們很重要。

比如說,我們要讓他滿足自己的小我,讓自己產生一種表現慾望以後,他就會產生趣味。再讓他有一個平臺,例如Coser,自己在家打扮成遊戲角色,或者漢服,他會到某個地方去展示這樣的角色。

通過這種方式找到夥伴,他們就會覺得我們這樣做很有格調,很開心。我們要研究得更牛、更好,所以他就會研究更多——他就會知道,原來漢服以及各個朝代有什麼樣的特色,器具上面有什麼樣的不同,原來烹飪每個時代都有,每個烹飪或者每個地名會產生不一樣的知名小吃……

這些研究都是要勾起他的興趣才行。

這些年來,我們一直都希望能讓火苗延續下去,不斷挑戰,不斷改變。

在這個過程中,我們不斷地專精在“俠”這個字上,因為“俠”對中國人而言是很有感情,很有feel的一個字。

我們也研究了許多“俠”的概念。中國的“俠“與西方的“俠”不一樣,西方的“俠”一定要拿著一把亮晃晃的寶劍,寶劍、寶甲、寶馬,還要配美女。

而東方的俠,你會覺得掃地僧是最棒的,風清揚也不錯。開始你覺得楊過的玄鐵重劍已經非常強了,但最後你會發現,其實真正強的人,手上是不用劍的,這種概念就是破破爛爛的衣服,很樸素,自我修行,自我要求。

苦修士的“俠”與西方是不一樣的,如果郭靖認識好多美女,大家會受不了,覺得他鐵定不是大俠,但是西方就覺得這很風流。

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當下“俠”的困惑

所以我們在做一個作品的時候,不斷地表現它的特色,把中國的“俠”做好了以後,至少可以讓我們的產品先存活下去。

我們在故事上面確實還算成功,塑造了很多很好的人物,很好的故事,把每一個產品都賦予它特色,讓玩家記得。但是在玩法和戰鬥,或者是各種細節研究,技術積累方面,我們是欠缺的。

所以我們要把眼光放遠。

以前做《古劍1》的時候,看到喬布斯在臺上拿出一個筆記本,很多朋友就會說,一個沒有光驅的筆記本,多麼不方便!很抱歉我自己也這麼認為,我買筆記本的時候也是要買有光驅的。

但是這樣一個強大的公司,這麼厲害的人物,他很炫耀地告訴你這款產品如此輕薄。這樣一個信號傳遞給你的時候,你可以拒絕,但是身為一個公司,一個構思未來的人,你就要去想,我必須要強迫大家往一個方向去走。

我們推出《古劍1》數字版的時候,有很多用戶也會反對,他們覺得我們就要收藏光盤,這樣才有意思,你推數字版幹嘛?確實有很多用戶想買正版,但是在國內他沒有地方可以買,不方便,家裡的東西也越來越多,他就想要用數字版收藏。

當然我們把這個方式改了以後就被罵破頭,可是現在來看,大家都在WeGame或者是Steam上買遊戲,其實收藏光盤的人已經越來越少了。我們確實要做一些改變,才能去應對更年輕的用戶。

我在寫一本小說,或是跟另外一個同事做小說的時候,我們就必須要花大量的精力去寫很多的世界觀,大概有12萬字到15萬字左右,把人、事都要做好全部的設定,才能去寫小說。

因為我們現在不是寫網文,如果要寫一部有世界觀的內容,必須要先做大量的設定,做好設定以後,再用一種現代化的語法,呈現給大家。

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與時俱進的“魂”方式

我們就是希望用這種更有趣、更視覺化的效果,讓年輕人接受一些視覺、聽覺的刺激。他覺得有趣了,就會進行研究。

譬如說我們團隊,我們花時間去做了一個動畫,這個動畫叫《九霄奔雲傳》,在B站、騰訊視頻上播放。
相比於美式的動畫風格,日式的動畫風格,我們應該是什麼樣的風格?我們嘗試用“卡通渲染風”作為主打,它是一個明亮的,看上去讓人覺得很舒服的一種風格。

在一些相關的人、事、時、地、物、術方面,我們也做了更多的設計,比如說裡面有一頭龍叫夔龍,夔龍有翅膀。

當然我們也是故意的,因為外國人眼中龍是有翅膀的,而在東方的概念中龍是條狀的,它不可能有翅膀。

但是我們希望能夠把很多東西融合起來,我們甚至查了資料,也確定其實夔龍是有翅膀的,只是不明顯。

我們就會在世界觀裡面設定,在軒轅逐鹿戰爭時代,有一些龍族背叛到蚩尤這一方,它們被龍族詛咒,變異以後出現了另外一個種族。

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審美在線的“龍”形象

當動畫一經播放,果然有很多用戶說,龍是西方龍,怎麼跑到這邊了?甚至有人留言說,工大你一定要堅持,不要被西方文化蠱惑。

但其實對我們而言,希望很多事情是能夠兼容幷包的。

我們也不希望強迫告訴外國人,我們的龍就是這樣。我們的動畫裡面,你可以看到有東方的龍,你也可以看到你印象中你所謂的龍。

如果我們今天做一個非常正式的東西,年輕人就不想看了,但是當我們把它放在動畫裡面,會有人覺得很漂亮,他就會去研究。這種寓教於樂的方式能引導年輕人去了解中國文化,這是一個很有趣的過程。

這是我們現在在做的新的“仙俠風”,我們加上了更多科幻因素,更多的朋克風格。畫面也花了很多精力,把它做出有一點點水墨,但是還是屬於卡通的風格。

在昨天和今天的WePlay展覽上,有很多外國人,不管是歐洲、美國、日本的,他們看到我們的畫風都覺得很特別,會問這是什麼東西?

我們就會說,這是我們東方的卡通渲染風,原來那樣的風格可能你看不習慣,我們自己也看久了,我們希望做一些改變,做一些很特別的東西。

我們在多人玩法,多人合作、各種搓招方式上也花了很多精力。以前的產品,我們做出來,只要有很多喜歡劇情的粉絲能支持就好了。

但這一次採用不一樣的方法,我們為了讓國風文化,或者設計的意圖能夠讓更多人知道,我們參加的展覽都是很硬核的地方。

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同伴合作戰鬥


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boss戰

硬核玩家簡單來說,就是非常喜歡挑戰高難度、喜歡玩高品質遊戲的玩家。他們是對遊戲整體的體驗要求非常高的一群玩家。

我們就去參加比如“核聚變”這種展覽,去觀察這些硬核玩家玩的時候的表情,對於我們遊戲的評價,讓他們看看我們對boss方面的一些設計。

國外的產品更重視玩法,更重視遊戲體驗。

舉個比較好玩的例子,我們有一次去參加“核聚變”,我在觀察一個人,他在打我們的遊戲。

後面一個人跟他的朋友在看著前面這個人打,他就偷偷地說,你看他打得太爛了,剛剛他應該這樣那樣,就可以過了。

我在後面暗中觀察,等前面這個人打完走了,換這個人上去,他“死”了。他朋友就在旁邊說,你剛剛不是說可以過嗎?他說不行,我一定要打給你看。

最後他打了4個小時,這種玩家在我們以前的用戶裡面是不會碰到的,但我們現在就是要去挑戰這種硬核玩家。

我們都覺得高手在民間,但是如果我們在某一種模式下,能夠讓他們覺得很好,我們才能夠接觸更多的玩家,才能夠證明自己的技術能力又得到了提升。

野蠻生長的氪金遊戲,會怎樣一步步封死優質遊戲的進化之路?

未來國產ACG方向

最終,還是要保持自我。

我們的本分是什麼?是我們一定要做自己國風的東西。

怎麼樣把內容輸出給更多的人看?或者是說能夠讓每一代新的年輕人願意看?我們一定要去培養出新的用戶,而新用戶對原來的方法是不會買單的。

如何讓國產遊戲、國風遊戲,或者國風小說、國風動畫這些東西,讓更多人知道?一定是要用一些更好的表達方式,更國際化的方式,更現代化的方式讓用戶看到你。

讓他在各個平臺都可以接觸到你的產品,如果這個產品讓他感興趣了,我會告訴他,我們有PC版、主機版、手機版,甚至Switch上你都可以玩到。

我們再準備多國語言,不管是五國語言還是七國語言,當接觸的用戶多了,我們就可以產生擴散,這個產品才能有更多人接觸到,國風才能有更多人接觸到。

文字 | 王銳

版面 | 田曉娜

造就 | 劇院式演講,發現創造力

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