《戰神4》系統淺評

《戰神4》系統淺評

上週末通關了《戰神4》主線劇情,遊戲做得太好,以至於我無法等候全收集就準備來寫一篇文章說說《戰神4》。下面會按照菜單系統逐一說說,既不會像專業測評文章那麼格式工整,也不會像遊戲評論文章那樣找一個點切得很深。


武器和盔甲

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武器界面


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盔甲界面

奎爺的人物屬性比較簡單:HP,力量,盧恩符文,防禦,活力,運氣,冷卻。這些屬性數值全部來自武器和盔甲,其中武器上可以配置盧恩符文,用來決定這把武器的特殊效果;盔甲上可以插上咒術,咒術提供若干條屬性的輕微數值或者某些傷害加成,減傷。除了不能更換的武器,盔甲,盧文符文和咒術都按照傳統的綠藍紫橙給出了直觀的品質提示。


技能

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技能界面

《戰神4》和傳統的RPG不同的是:在角色成長上完全依賴於武器和盔甲的成長,戰鬥所獲得的經驗只能用於技能成長。4個武器(斧盾刀弓)對應了四個技能升級界面。從我的體驗來看在遊戲過程中升級技能用的經驗應該是足夠的,換句話說設計者就是想要你去體驗不同技能給你帶來的不同戰鬥體驗,並沒有在技能解鎖上設置障礙。套用《魔獸世界》中對主動技能被動技能的定義,在《戰神4》的技能中,所有主動技能都在右邊給出了演示視頻,並且給出了技能的按鍵說明。


地圖

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地圖界面

在我通關的時候開了4個國度:人類的米德加爾特,精靈的亞爾夫海姆,冥界赫爾海姆和主線終點巨人國度約頓海姆;單論面積,其實不算很大,但裡面場景做得非常精細,山川,迷霧,岩石,洞窟配合4k展示,身臨其境感非常強烈。國度與國度間通過一個叫“國度傳送器”的大型裝置完成,合情合理之餘還巧妙的規避了不同地圖之間的加載。一個“國度”下面有好多“地區”,地區通過“戰爭迷霧”的形式隨著遊戲的探索不斷展現給玩家,同時給出了國度和地區上面探索元素的完成度。“戰爭迷霧”和“探索元素”完成度的結合保證了玩家的探索欲和目標感。


目標和法典

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目標界面


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法典界面

說到“目標感”,目標菜單更是直接明瞭的給出了遊戲中幾乎所有任務。有意思的是目標和法典展現在羊皮紙上,結合遊戲過程中兒子在各個信息點做下的筆記的動作,可以說整個《戰神4》的劇情絕大多數是通過兒子的這份筆記和對話來推進的。旅程相當於主線任務,差事相當於支線任務,功業和藏寶圖相當於成就,文物相當於圖鑑收集。法典這邊“傳說”頁籤,給記錄了遊戲過程中的一些劇情背景信息;怪物圖鑑給出了遭遇到的怪物描述和弱點攻略。


資源

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資源界面

相當於一個傳統概念的揹包,存放一些碎片,升級用的資源和特殊劇情道具。


戰鬥

最後說說這款遊戲的戰鬥,可以說這是我玩過的所有遊戲中最血腥暴力,前期奎爺揮舞斧子的呼呼聲,中後期拿到混沌雙刀之後的鐵鏈飛舞摩擦聲,配上緊張且充滿史詩感的背景音樂,腎上腺素爆增。長按R2使出的重砍蓄力階段,甚至都可以看到奎爺手臂肌肉的充血顫抖。敵人昏迷之後R3使出的終極招式更是殘暴,血肉滿屏飛,這遊戲這輩子都不可能過得了國內審核。


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