05.27 是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

從天煞孤星到“喜當爹”的身份轉換、從希臘到北歐神話的硬穿越……新《戰神》的變化實在是太多太多。如果從遊戲性的角度來看,它真正的變化說起來只有一個——越肩視角。也正是因為這一“根”與“本”的變化,為扮演奎託斯的我們帶來了堪稱顛覆性的改變。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

定義

所謂“越肩視角(over-the-shoulder)”,是指遊戲在行動過程中以第三人稱尾隨視角展開,進入射擊狀態後,畫面推進到與人物肩頭高度齊平的位置,人物的頭部居於屏幕左側,持槍(對於奎爺來說是斧子)手臂居於屏幕中央,由玩家來自助控制瞄準。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

(越肩視角和傳統第三人稱尾隨視角的最大區別,在於前者看不到主角的腳——至少是下半身的大部分)

由於綜合了第一與第三人稱視角的優勢,因此又被稱為“偽第一人稱視角”或者“第二人稱視角”。早在新《戰神》之前,越肩視角早就因為《生化危機4》《戰爭機器》的卓越表現而火過一次了。

越肩視角並不是憑空出現的,它是第一人稱主視點和第三人稱旁視點發展到一定程度後的必然產物,其本質在於遊戲方式多樣性的進化與兩種傳統視角的矛盾。

取FPS和TPS之長

 越肩視角的最大優勢就在於它是主視點和旁視點的融合,在保留可操控射擊所帶來的樂趣的基礎上,它還可以保留大量的動作元素。

以《生化危機4》為例,進入射擊狀態時,鏡頭推進到肩頭附近,人物的頭部居於畫面偏左位置,視點控制和瞄準控制合而為一,此時的操作除了留在屏幕上的主角腦袋的形象以外,本質上就是一個FPS遊戲。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

而在退出射擊狀態後,鏡頭可以退後一格展現出人物的上半身或者全身,由於旁視點的優勢,大量的動作性元素可以得到保留。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

倘若《生化危機4》只有射擊而沒有緊張的QTE操作,如果《戰爭機器》只有主視角演繹下的肉塊橫飛,卻沒有主角華麗的切換槍支、武器上膛動作,這兩個遊戲的表現力肯定就要大打折扣了。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

我們不難得出這樣一個結論——越肩視角可以實現魚(FPS)和熊掌(ACT)兼得。

道理我都懂,可為何越肩視角火過一陣之後就幾乎神隱了?

隨著《戰爭機器》2006年的橫空出世,越肩視角一度成為了動作射擊遊戲的標配,甚至有取代FPS的趨勢。然而在經歷了Xbox360平臺的短暫輝煌之後,越肩視角再度迴歸小眾。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

說到底,根本原因只有一個——節奏太慢。

這種講究步步為營,甚至每次開槍前都給人一種要拉開架勢的儀式感的遊戲視角,並不能契合網絡對戰的要求。

越肩視角將FPS的射擊和移動分割開,在搜敵過程中發現敵人會有一個額外的“舉槍瞄準”過程,這使得遊戲的節奏較傳統的FPS要慢許多;軍事題材遊戲顯然不能出現蘭博式的亡命士兵,而是更強調利用掩護來發揮火力,戰鬥的成敗,在很大程度上取決於“能否在和同樣躲在掩體後的敵方士兵的對峙中笑到最後”這個命題,其過程也是緩慢的。然而,這種打法對於網絡對戰的體驗而言無疑是毀滅性的——試想一局全員全程蹲B,大家都在慢條斯理地一點一點往前推的遊戲,你真的很樂意去玩耍嗎?

那麼,為何新《戰神》會嘗試這個“過氣”,且根本不適合傳統ACT的視角,並且成功了?

在兩年前E3大展上的首發展示中,玩家們普遍認為新《戰神》採用越肩視角,是一種病急亂投醫、為了創新而創新的無腦舉動。一方面,大家已經習慣了老《戰神》的傳統視角,另一方面,越肩視角的ACT,此前也鮮有成功的範例。

然而在玩到正式版之後,我們立刻就能夠體會到本作採用這樣一個堪稱“詭異”的視角,是一個正確之選。

從主題上來看,過去的《戰神》系列著力表現的是身為凡人(即便在續作中賦予了神的身份,但依然被多次強制降格為凡人的血肉之軀)弒神的壯舉。為了突出這種身份和力量的不對比,戰鬥畫面大量採用大全景,讓奎託斯這個“小人”在宏大的場景中與各種巨型怪物戰鬥。正是因為這種視角下很難看清主角的招式,所以才給奎爺配上了鏈式武器,並且經常通過運鏡的縮放來表現大魄力的QTE招式。

然而在強調情感演出效果的新《戰神》中,越肩視角可以極大的增強玩家的沉浸式體驗。無論是處決畫面的特寫還是過場動畫,均可以通過視角的平滑移動來創造類似長鏡頭的效果,讓玩家的注意力無論在戰鬥、探索還是和兒子的感情戲中,都能做到無縫連接。

最重要的是,它可以呈現出“上陣父子兵的同框效果,進一步突出本作的主題,這是傳統視角根本無法做到的。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

從視覺的信息量來看,越肩視角當然不可以和傳統視角同日而語,尤其是在群毆戰中,玩家很難隨時掌握敵人與主人公的位置關係。所以,設計師也對怪物的行動特性和整個技能體系進行了顛覆性的設計。很多人戲稱新《戰神》變成了一款射擊遊戲,因為飛行道具(飛斧、命令兒子射箭)的遠程攻擊的地位非凡,而這正是越肩視角的傳統優勢之一。

為了讓玩家在亂戰中輕鬆控場,斧頭的許多技能都和冰凍有關,攻擊慾望超強的兒子也會用體術攻擊、自帶不同屬性的弓箭和魔法,依靠麻痺、電擊、召喚獸來進一步限制敵人的行動,讓玩家不至於陷入多個敵人的圍攻。

是越肩視角成就了新《戰神》,還是新《戰神》成就了越肩視角?

(當然在面對大型怪物的時候,越肩視角還是表現出了較大的缺陷,所以奎託斯再也不能像過去大戰許德拉那樣上下翻飛,只能丟起了“手榴彈”)

回顧越肩視角的前世就身,我們可以看到,它的發展,其本質也是個否定之否定的過程,無論未來出現何種更為優秀的遊戲視角,它們都是由傳統視角中走來,也同時改變了未來的遊戲方式,以回到原點的“表”來達到技術進步之“實”。


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