《Beholder》個人評測:你究竟是旁觀者,還是局中人?

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導語:“烏托邦”的含義是“空想的城邦”,它是人類對於完美社會形態的理想與構思,但卻只能被寄託在遠離現實的遐想之中。

01.前言

“烏托邦”一詞,在現在看來早已不是什麼新鮮的詞彙,從誕生至今,以其為題材的各類作品都紛紛為我們勾勒出一幅又一幅理想之國的美妙藍圖,花園般的城市、博學的理性、熱情友善的人民以及完美的社會架構。但實際上人們在暢想著理想之時,總是會基於現實的黑暗,為這個“理想國”帶上或多或少的諷刺色彩。

於是乎,在這空想的美好下“烏托邦的對立面”誕生了。它繼承了烏托邦的“傳統”,但又在其本質上實現了超越與反叛。

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電影《V字仇殺隊》

20世紀,隨著空想社會主義的失敗與現實社會運動中出現的各種問題,一類帶有濃重諷刺與批判色彩的文學作品誕生了。他們批判極權主義、諷刺現有的社會體制,並以此來隱射現實和驚醒世人。而這一類的文學作品,就是我們現在所熟知的——反烏托邦。

隨著時間的推移,以“反烏托邦”為題材的作品,已經不僅僅侷限於文學當中。例如,影視作品中的《移魂都市》、《黑客帝國》、《V字仇殺隊》就有著極為濃烈的反烏托邦色彩,而今天要說到的遊戲《Beholder》(下文統一使用譯名《旁觀者》),恰恰也是這麼一部以“反烏托邦”為題材的獨立遊戲。

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老大哥在看著你!

02.嘿!親愛的老大哥

“戰爭即和平,自由即奴役,無知即力量”——《1984》喬治·奧威爾

《1984》是英國作家喬治·奧威爾於1949年出版的長篇政治小說。書中刻畫了在“英社”統治下,大洋國人民水深火熱的生活狀態。

有意思的是,無論是Warm Lamp Games在steam商店《旁觀者》的簡介中,還是在多次接受媒體的採訪中都曾毫不避諱,表達了該作對於《1984》的致敬之意。

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遊戲CG

事實上也的確如此,當玩家在遊玩《旁觀者》的過程中可以非常清晰的感受到這一點。該作用其獨特的視角,不僅向玩家們展示了一個極度陰暗、壓抑的極權主義社會。很想象一個名為“暖燈”的團隊,卻製作出了一款讓人在太陽底下都能感到脊背發寒的遊戲,這足以說明遊戲中諷刺的味道,究竟瀰漫的有多麼濃重。

《旁觀者》沿用了大部分《1984》中的設定,包括原著中的國家和部門。甚至領導人“老大哥”以及在遊戲中層出不窮的各色荒誕“禁令”。

遊戲中充斥著各種“《1984》梗”絕對會讓原著黨感覺親切滿滿,卻又在製作者的“合理化的修改與拓展下,展現出別具一格的世界觀“魅力”。

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遊戲中的禁令

不過,就算不是原著黨也沒有關係,在玩過《旁觀者》後你有極大可能“被安利”上《1984》。或者是其他相關題材的作品比如《美麗新世界》,《生化奇兵》系列等。

《旁觀者》的遊戲故事背景脫胎於《1984》,這使得人們很輕易地就能理解和接受,其遊戲中所產生的諸多“荒誕”,且不去追究其間所謂的合理性。當然,這同樣也歸功於現今大量“反烏托邦”作品的出現。

你可以這麼理解上面那段“在極權國家中,所有荒誕的禁令都可以合理,僅僅因為它被極權者禁止了。”

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我們的遊戲主角

03.與死神賽跑和關乎良心的抉擇

筆者在前文中就曾調侃Warm Lamp Games用一個光明與溫馨的名字,卻做出了一款極其黑暗、壓抑的遊戲。首先,從《旁觀者》的畫風和人物的形象設計方面,玩家就可以非常直觀的感受到那撲面而來的氣息和氛圍。

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遊戲中的角色形象

Warm Lamp Games的美術堪稱大膽,在2D畫面橫版遊戲的前提下,他們放棄了描繪角色們的五官,並在角色眾多的情況下,採用了全黑的剪影風格,來塑造遊戲中所有角色的形象。雖然看起來《旁觀者》中的角色形象,完全就是一個個“黑漆漆”影子並做著極為抽象的動作。

但你完全不必擔心,這會對遊戲的進度和辨識、區分遊戲中的角色造成任何的影響。遊戲中,每位角色的身上的都有著極為明顯的特徵,這也使得玩家在遊戲中對每位人物的身份、職業、性格等多方面,有著極高的辨識度。

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主角在遊戲的形象設計

我們以主角自身為例,在《旁觀者》中,玩家扮演的主角接到政府的命令前往一幢集體宿舍去擔任“樓管”。所以,在主角身上非常顯著的位置,我們可以發現一大串的鑰匙。

這些極為明顯的特徵,可以配合玩家在遊戲中快速辨認對方的身份,且在隨著遊戲進程的推進這些和剪影相關的象徵性標誌在玩家記憶裡也越發地鮮明,更遑論遊戲中還有檔案系統供你查認。

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宿舍管理員

初接觸下,你可能會認為這是款房東模擬器,事實上製作組開始的時候確實把遊戲做成了那樣。但如果你玩上一會之後還這麼想,那隻能說你還是太年輕了,要多學習一些人生的經驗。

遊戲中有兩種資源——金錢和聲望,但是這裡的聲望和金錢一樣,是一種“可消耗”的資源。

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遊戲中警察的形象

比如你盜竊被警察抓到,這時會有三個選項,一是用錢收買,二是用你的聲望告訴他你是在完成上頭交給你的任務。這就類似於人際交往中的人情數值化了。

今天你犯了事被抓,雖然抓你的是熟人,看在往日的情面上放過你,但這樣的幫助也確實讓你欠下了一個人情。假如不再和對方拉拉關係,下次被抓的時候可能就沒這麼好的運氣了。

遊戲中的角色背景故事設計的十分豐滿,這在很大的程度上,加強了遊戲的代入感。但更令人更為難忘的是,遊戲那種爭分奪秒的體驗。

不過,《旁觀者》是個劇情驅動式的遊戲。所以為避免劇透,在此筆者不會過多的提及劇情,如果劇透的話勢必會對還沒有玩過的讀者在遊戲後期的體驗造成毀滅性的打擊。

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一些任務

遊戲推進時,你會接到許多任務,這些任務大多都有著嚴苛的時間限制,且任務的回報基本上都不高。與此同時,你會接到來自家人的“賬單折磨”——妻子的生活開銷、兒子的學費以及女兒的醫藥費。而這些開銷僅靠完成任務基本上是要孤家寡人的,雖然遊戲中失去親人也不會過多影響劇情的推進。

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太多有關“考驗”的抉擇

但是,你忍心嗎?妻子為了女兒能睡得好向你哭訴著索要取暖器,你忍心不給嗎?

兒子有喜歡的女孩,想去繼續接受更好的教育,你忍心告訴他“爹出不起錢讓你上學,你去礦上打”嗎?

生病的女兒每天只能在房間裡拍球,為數不多的願望就是想要你陪她玩,你忍心讓她病死嗎?

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太難了

當你對角色們的瞭解越深入,你的每一個抉擇就做的越艱難。是的,這是來自Warm Lamp Games的“陷阱”。於是,我們所操縱的房東卡爾開始栽贓、勒索他人,因為“我們”知道,勒索並不會使那個讓你不忍的角色產生改變,這是遊戲讓人欣慰的一點。可這點欣慰的背後依然是作為玩家的自己在不擇手段的獲取金錢和人心(聲望)。

舉報、栽贓和敲詐這三個系統近乎貫通了整個遊戲的流程,因為任務所給予的金錢與女兒的醫藥費相比,不過是杯水車薪。

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隨著遊戲進程的推進,你的選擇呢?

於是我們表面上依然是樂於助人的好房東,可當房客不在時,我們就會潛入他們的房間。投放違禁物並記錄,事後再行敲詐,甚至在玩家們的運籌帷幄下,一紙舉報信送走房客空出房源,留待“金主”入駐的事也沒少幹。

在這個遊戲中,你陷入的不忍越多,這個遊戲對你來說就越難,你的每個抉擇都會遭受良心的拷問,壓抑感也就如影隨形。

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你的選擇是什麼?

我為什麼說遊戲進程是爭分奪秒的呢?

在玩家的不忍下,導致玩家必須在有限的時間裡獲取大量的金錢,很多任務的時限必須卡至極端,整個體驗的過程是十分緊張的,稍有一步踏錯,便只能落自己一個孤家寡人的下場。

遊戲的缺點也在這裡,保全“良心”的代價過分高昂,對於其間的道德選擇平衡的並不好,或者說對善良“標準”過分苛刻了一些。

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遊戲結局,一切真的那麼美好嗎?

遊戲最後,即使是在最完美的結局中。主角一家成功出國,過上了幸福生活,但在最後也會被一句簡單的敘述刺穿自己的內心——彷彿諷刺,也彷彿拷問:“他從未想起那些心靈殘碎的人們。嗯,幾乎從來沒有……”即使畫面中看似春風和煦,一切都那麼美好,但筆者似乎能在房東提著行李的雙手中看到有滲出的絲絲鮮血。

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結語

遊戲名雖然叫作《旁觀者》,但當你真正沉浸在這款遊戲中的時候。你會發現,自身已經成為了整個遊戲最為核心的點,已然成為了各個事件發生的導火索和風暴的中心。

人性的考驗,在這款遊戲中被表現的淋漓盡致,殘酷的反烏托邦社會只會讓你一次次降低自己做“人“的道德底線,在這裡沒有其他遊戲中所謂的“主角光環”,沒有所謂的Happy End。有的只是猶如現實般的殘酷……在這裡,沒有好人,也沒有壞人,所有人都要做出選擇,你、我同樣如此……

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文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。


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