论恐怖游戏如何做才能更恐怖,像素画面也能吓得你叫

黑暗、血腥一直是恐怖游戏的两大标签,似乎只要把玩家放到一个漆黑一团的环境中,再灌入满屏血浆和骷髅就能把人唬住。但这些只是表象,恐怖游戏之所以恐怖的内核其实是未知,对未知的恐惧才是最深层次的恐惧。

那么要如何给玩家带来未知的迷茫感呢,有几大要素是必不可少的。

这里说的黑不是单指画面黑,而是指视觉受限,通过极大约束玩家的视野来制造出未知感。

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大雾制造出了噩梦般的感觉

比如很经典的《寂静岭2》,这个游戏有很大部分流程都是在白天的室外,光线充足。但它很巧妙的设置了漫天的大雾来遮挡住玩家的视野。你只能看到近处方圆不到五米的范围,周围环境中发生了什么、藏着怎样的威胁都是未知的,这就给人一种紧张的感觉。像黄昏、阴雨天这样阴沉的环境往往比起黑夜更有压迫感。

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限制视野的目的不只是为了让玩家紧张一点,更重要的是可以引导玩家的视线,让他聚焦到真正可怕的东西上。所以很多恐怖游戏里都会有电筒、蜡烛、夜视镜这样的道具让玩家拿着前进。实际上,正是那一小束光亮带了最大的恐惧。

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著名的零系列就把这一点做到极致。这个游戏中,玩家需要使用照相机对付鬼魂。这个过程中,就必须强制在昏暗的环境中找到那些可怕的东西,强迫玩家直面恐惧。

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孤是指孤独。恐怖游戏应该在背景故事的设置上尽量营造出一个与世隔绝的幽闭环境,让玩家深陷孤立无援的境地。回想那些经典的恐怖游戏,基本上都是主角被困在荒山野岭或是神秘的大宅子里,孤身一人惊吓着前进,即使有友方NPC也常常不会一起行动。

用一个反例来说明最好不过了。《生化危机4》快结尾的部分有一个场景,李昂独自逃离怪物巢穴以后,总部派来的援军终于赶到,一架武装直升机对着敌人聚集处就是一阵狂轰滥炸。那一瞬间游戏的气氛就从恐怖变成了火爆,恐惧感全无。

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弱是指主角一定要弱。你能想象一个身怀绝技,随手能掏出一个大型武器库的主角感到害怕吗?

毁灭战士就是这样的一个主角,孤身一人在充满嗜血怪物的地狱战斗,然而很少有人会觉得这游戏有多恐怖。在这样的游戏里怪物比你更应该感到害怕。

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毁灭战士里再多的血浆也不会让你感到恐怖

所以,恐怖游戏里的主角大多数都是作死的无知青少年、手无缚鸡之力的作家、误入荒村的美少女……看到怪物只能跑,最多有一根撬棍和寥寥无几的子弹壮壮胆,逃才是上策。

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美少女总是给人柔弱的感觉

正是因为弱,才能给玩家制造出压迫感和恐惧。

迷是指剧情要迷,决不能是那种看个开头就能猜到结局的白开水故事,也要避开条理清晰的宏大叙事,关注点一定要放到主角的个人体验上。尽量把故事线索分散一点,然后,在流程中设置无数的悬念,让玩家永远处于“无知”的状态。挖坑比填坑重要,甚至谜底都可以不清晰揭晓,留下只言片语让玩家去猜测:为什么我会出现在这里,为什么会有怪物,怎么才能终结这个噩梦……这些悬念可以从头留到尾。优秀的恐怖游戏几乎都是很好的悬疑解谜游戏。

比如,小岛秀夫的未完之作《P.T.》,不关注细节的玩家即使玩上好多遍都无法得知它究竟讲了个什么故事,大量剧情靠脑补,但是你玩的过程永远都那么惊悚。特别是当你突然发现了某个线索与脑中的可怕猜测联系在了一起时,那种恐怖感就达到了极致。

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未知的怪物身份让玩家又怕又想继续玩下去

以上这几点是一个优秀恐怖游戏必备的骨架,至于血浆、尖叫这些表面的硬件其实是锦上添花的要素,并非必备的。比如一部叫做《阴暗森林》的独立小制作游戏,就深谙恐怖游戏的精髓。

游戏采用上帝视角,画面是平面2D画风,分辨率不高,细节也不算丰富,直觉应该完全不吓人。但是当游戏时间到了夜里,主角举着手电慢慢探索的时候,你的视野中只能看到手电光亮所及之处,万籁俱寂,唯有若隐若现的背景音效,这时候关注着电筒光照处的你突然听到身后的黑暗中传来一声怪物的吼叫,一瞬间就被吓得不知所措,仿佛没有一处是安全的,那种感觉是真的恐怖。而且随着游戏的进展,这种压抑感会越来越强烈。

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所以,理论上,一个低像素画面的游戏也可以吓得你叫,即使没有血腥的细节展现。当然这并不是说,画面对恐怖程度的表现没有贡献,只是说抓住了未知的恐惧才能让可怕的感觉深入骨髓,否则将只能流于表面。


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