你被《生化危機》嚇哭過嗎?

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前生化危機時代:一切都從那一夜的洋館開始


1996年3月22日,初代《生化危機》在PS和世嘉土星兩大主機上發售。《生化危機》的出現,應該說定義了動作冒險這個遊戲風格,在那之前,動作遊戲和冒險遊戲應該是兩個領域,沒有一個遊戲可以把動作和冒險兩個方面結合得那麼完美,但是《生化危機》的出現,從第一作開始就定位在了完美的動作冒險遊戲這個高度上。

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《生化危機1》的超高質量與逼真的畫面效果驚豔了所有玩家。


遊戲採用了2D背景加上3D人物建模的設計方案,在當時3D技術還不成熟的階段,這是一種革命性的創新。固定的遊戲視角,讓你和現實中一樣,並不能在第一時間全方位觀察到你的周遭和環境,更多的時候,配著陰沉的背景音樂,是一種只聞其聲,不見其人的未知恐怖。

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《生化危機1》


每一扇門在吱嘎一聲打開之後,不知道是什麼在等待著玩家,有限的子彈,匱乏的物資,惡劣的生存環境,活下來,往前走,已經成了玩家心中最重要的事。其中最經典的場景就是,玩家第一次在走廊的盡頭看見令人毛骨悚然的喪屍慢慢回過頭來那一瞬間,無數玩家如墜冰窖,第一次感受到了喪屍遊戲帶來的恐懼。

一切恐怖的源泉都是從這一回眸開始的。現在的玩家恐怕已經不會太在意遊戲中出現恐怖、動作、解謎、電影化敘事等概念了,但在1996年,玩家們還是第一次看到如此真實又身臨其境的世界。重要角色吉爾、克里斯、巴瑞、瑞貝卡,甚至威斯克……生還者們的故只聞其聲,不見其人的未知恐怖。每一扇門在吱嘎一聲打開之後,不知道是什麼在等待著玩家,有限的子彈,匱乏的物資,惡劣的生存環境,活下來,往前走,已經成了玩家心中最重要的事。其中最經典的場景就是,玩家第一次在走廊的盡頭看見令人毛骨悚然的喪屍慢慢回過頭來那一瞬間,無數玩家如墜冰窖,第一次感受到了喪屍遊戲帶來的恐懼。一切恐怖的源泉都是從這一回眸開始的。

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《生化危機》遊戲場面

大獲成功的《生化危機1》使得續作的開發被迅速提上了日程,製作人三上真司也被器重到了無以復加的狀態,這次,遊戲一發售,幾乎所有人都被雙線敘事的故事震撼了,在一個幾乎相同的舞臺上,兩個角色的遭遇大相徑庭卻又彼此聯繫的設計堪稱絕妙。第一作也是雙主角,但是角色的路線幾乎一樣,只是操作的角色不同,但是本作當中,兩個主角分開行動,又命運交織,一樣的路線不同的視角,帶來雙倍的遊戲快感。本作豐富的武器設定,讓在前作中被緊迫侷促的武器逼迫得走投無路的玩家們揚眉吐氣。最終反派角色的設定也各不相同,充滿想象力,開放性的結局也讓人難以忘懷。

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《生化危機》遊戲場面


《生化危機3》中引入了「LIFE SELECTION」機制,也就是危機選擇,隨著劇情的發展,會出現兩種分支讓玩家來選擇,不同的分支會給劇情帶來不同的影響,甚至在規定時間內不做出選擇的話,還會出現第三種結果,會附帶更壞的結果,讓玩家沉浸在劇情中時也絲毫不敢放鬆,而無時無刻不在追殺你的「追擊者」,常常會毫無徵兆地出現在玩家的面前,稍有不慎便會被置於死地,玩家時常會體會到一種被逼入絕境的絕望。

你被《生化危機》嚇哭過嗎?

《生化危機 3》在繼承前作的基礎上增加了一些非常有特色的原創要素,戰鬥畫面也較前作精細了許多。

後生化危機時代:「毛驢也是驢」

《生化危機3》銷量下滑,「生化危機」系列的生父三上真司挺身而出再次創造奇蹟,推出了革命性的《生化危機4》,四代把原有的許多生化危機模式一一抹去,比如當時受功能的制約而只能固定下來的視角以及彆扭的操控的方式,取而代之的是以越肩視點為代表的大革命,從而將「生化危機」系列推向了另一個巔峰。

四代把我們帶到了一個全新的環境,歐洲的恐怖小鎮,整個空氣都彷彿瀰漫著一種恐怖粒子,耳畔一直充斥著敵人低聲的自言自語,特別是其中膾炙人口的那句「毛驢也是驢」,其實是西班牙語的morir es vivir,意思就是To die is to live,死就是生,也可以引申為死亡即永生。就像是死亡的詛咒,通過聲音一直縈繞在玩家的心頭。四代也是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround環繞音效的系列作,遊戲如電影般的遊戲場景,新的玩法,新的嘗試,新的系統,以及緊張刺激的表現等,堪稱「生化危機」系列中最強的一作。

你被《生化危機》嚇哭過嗎?

《生化危機4》主人公里昂·S·肯尼迪是系列最有人氣的角色之一。

《生化危機5》是在卡普空失去三上真司之後,由一批新老製作人共同打造的作品,竹內潤擔綱製作人,擅長動作遊戲的稻船敬二擔任監督,就像一部好萊塢動作電影一樣,雖然不少玩家抱怨劇本潦草,脫離了原來「生化危機」系列的核心思想,但是賣座的好萊塢大片並不需要這些,只需要打得爽,優秀的音樂音效氣氛還在,「生化危機」系列的感覺還在,是不是那麼硬核,又真的有那麼重要嗎?所以《生化危機5》的銷量非常不錯,某些方面也導致了從《生化危機5》的結束開始,該系列又開始走向了一個新的方向。

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《生化危機 5》的故事發生在一切故事開端的《生化危機》洋館危機的10 年後,故事舞臺搬到了人類發源地非洲。


新生化危機時代:再也不會害怕!

《生化危機6》發售以後褒貶不一,其創新的四個篇章,幾乎彙集了「生化危機」系列歷史上的所有人物,新老人物結合,以四個不同的視角,不同的舞臺,來審視這場全球化的生化危機。不得不說,這對玩家來說還是非常有吸引力的。但是遊戲過程中,關卡的設計和繁瑣的QTE(快速反應事件)讓許多玩家都怨聲載道,原來遊戲中的恐怖元素也幾乎都被稀釋了,即使是還想繼承原來風格的里昂篇也不再讓人恐懼了,甚至可以輕鬆調侃:「完全沒在怕的。」現在玩家和當年的玩家應該也不一樣了吧,只是系列的老玩家會抱怨遊戲不再那麼硬核,不再恐怖,不再那麼耐玩,失去了原來系列的根本,可是這個世界已經那麼浮躁了,也許人們已經不能再像以前一樣關在一個屋子裡反覆考慮如何解謎如何生存,現在要的是視覺的享受,要的是快節奏的「突突突」,也許並不是遊戲變了,而是時代變了……當然,筆者相信,一直敢於創新的卡普空手裡的這張王牌IP將跟著時代一直變化創新下去。

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《生化危機:啟示》


你被《生化危機》嚇哭過嗎?

《生化危機:啟示錄 2》的故事發生在《生化危機 5》與《生化危機 6》之間,遊戲中加入了之前系列中「傳統」的探索和解謎模式,著重表現了遊戲的恐怖和懸疑氣氛,玩家們也因此體驗到了全新的恐怖之旅。

當人們看到《生化危機7》的遊戲介紹時,相信他們內心的驚愕是無法用語言形容的。《生化危機7》和之前的系列居然沒有任何關係。沒有我們熟悉的場景,沒有我們熟悉的人物,也沒有我們熟悉的臺詞。這個遊戲只有一個核心:迴歸本源。遊戲只想回到最開始的地方——生存恐怖遊戲。這是「生化危機」系列最開始吸引人的地方,社會的浮躁讓人們只想快節奏地去享受遊戲的快感,但是卡普空的大膽真的讓人肅然起敬。在這個時候,它放棄了曾經的所有,把遊戲變成了最能體驗恐怖感覺的第一視角,所有的遊戲設計都回歸初心,讓玩家不得不步步為營,不得不隨時崩著一根緊張的神經去體驗遊戲營造的氛圍和遊戲流程。而且作為第一款支持 VR設備的3A級大作,第一視角的恐怖是一種全新的體驗,遊戲在2017年獲得英國金搖桿獎最佳VR 遊戲獎和TGA2017最佳VR/AR 遊戲獎。更多未知的恐懼,還需要玩家自己去體驗。



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