從FF8到愛上回合制,從我的故事,到淺談回合制遊戲的未來

  什麼是回合制遊戲模式,早期由於硬件運算能力有限,在考量遊戲樂趣與操作簡易的情況下,所以多半採取這種型式。

  1:和"太空戰士8"的第一次相遇

  小的時候,我特別喜歡玩那種ACT和FPS類的遊戲,那種拳拳到肉,槍槍爆頭的感覺,讓我欲罷不能,我和小夥伴們經常約在一起,比賽誰的槍法最好,誰爆頭數量最多,贏者請客,輸者自省。遊戲廳裡經常可以見到我們5連坐,爭爭吵吵。

而每次我們來時,總會有個小哥哥窩在角落裡獨自打遊戲,他玩的遊戲很奇怪,敵我雙方總是你打我一下,我打你一下。完全沒有刺激感。

出於好奇,我問了一句"這是什麼遊戲?","太8"。小哥哥嘴裡輕描淡寫地吐出兩個字,說這話的時候,眼睛始終沒有離開屏幕,"這好玩嗎?"。"好玩。","哪裡好玩了"。"你不懂,這是我自己的樂趣。"。我只是"哦"了一聲,疑惑地走開了。


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最終幻想全系列男主


  2:和"太空戰士8"的第二次相遇

  後來過了一年,我去一個小夥伴家裡打遊戲,在決定玩什麼遊戲的時候,我無意間翻出來一盤寫著"太空戰士8"的遊戲,我問小夥伴,這是什麼遊戲,小夥伴們說這是他哥買的遊戲,他玩過,不好玩。

看著封面,臉上有一道疤,酷酷的男主和美麗動人的女主,在被一股神秘力量的驅使下,鬼使神差的把碟片放進了遊戲機。遊戲開始畫面一堆日文,我也不知道按了哪個就進入了遊戲。

遊戲出來就是我在封面上看到的那個酷酷的男主,我操控著他在一望無際的大草原上奔跑,突然一道白光閃過,我主角變成了3個,對面還有個大怪物,右邊還有一排日文字幕,也不知道是幹嘛的,反正我對著手柄一通亂按,只聽"啊"的一聲,我方3人就倒地了。然後屏幕中突然出現一個鳳凰,我方3人就又站起來了。

這時候,小夥伴的哥哥回來了,看到我,就對我一通罵,說什麼我召喚了什麼鳥,浪費了他重要的道具。我當時就委屈地哭了,那天我也不知道怎麼離開的小夥伴家,自那以後,我就對這個"太空戰士8"的遊戲沒有什麼好感,也再也沒有玩過這個遊戲,沒有去過小夥伴的家。


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勇者鬥惡龍11


  3:和"太空戰士8"的第三次相遇。

  自從被小夥伴的哥哥罵過後,我就只玩ACT和FPS遊戲了,後來我在遊戲廳裡也成了出了名的遊戲高手了,其他人過不了的,都會來找我幫忙攻略,遊戲模式也被我牢記於心。

很多年後,我也漸漸覺得有些膩了,遂想起了"太空戰士8",想起了當年遊戲廳小哥哥的那嘴臉的一撇,那眼神對我的不屑。和朋友家哥哥對我的辱罵。我頓時覺得很不服,很不甘,我認為以我今天的實力,還有什麼遊戲可以難倒我的。

在一番曲折後,我入手了這款遊戲,我也是這時候知道了它的真正名字"FinalFantasy","最終幻想8"。在跟著遊戲教程,成功收服了第一個野生召喚獸"伊芙利特"後,我深深愛上了這個遊戲,我也懂得了當初遊戲廳小哥哥的那一句"你不懂。"

也知道了用來召喚鳳凰的不死鳥之翼是多麼珍貴的一個道具,知道了朋友的哥哥為什麼會為此痛罵我一頓,別人要是浪費了我一個珍貴道具,我覺得我也會大發雷霆的。(笑)。

在通宵了一段時間後,我終於打通了遊戲,也拿到了打敗最終兵器奧米茄的"最強證書"。我才心滿意足地把遊戲封盤。


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閃之軌跡


  4:和最終幻想9的相遇到愛上回合制。

  因為最終幻想8的關係,我隨即開始攻略最終幻想9,又是幾個不眠夜,打完了一週目包括丹特麗安、哈迪斯,阿貴、奧茲瑪四大隱藏boss後,拿到了二週目12小時通關聖劍後,依然感到意猶未盡。所以又補全了整個最終幻想系列,英雄傳說,勇者鬥惡龍等各種回合制遊戲。現在的我,自認為我應該玩遍了所有回合制遊戲了。

  5:回合制遊戲的沒落

  現在因為開發遊戲技術和硬件越來越強大,一些人就開始認為,回合制遊戲現在不行了。以前的回合制遊戲特別火,現在沒落了,現在是手遊和即時性網遊的天下。

即時性遊戲時間緊湊,遊戲時間短。手遊不受場地限制,想玩就玩。回合制遊戲劇情漫長,玩半天都get不到樂趣。就像老太太的裹腳布,又臭又長。


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失落的奧德賽


  6:回合制的樂趣在哪裡?

  現在都2019了,我為什麼現在還在玩回合制呢?回合制到底好玩在哪裡?

  •   回合制的玩法

  回合制的戰鬥模式決定了,你不會像玩動作遊戲那樣手柄按穿,一定程度上保護了手柄的損耗,(誤)。玩起來手不累,適合全年齡段的人,哪怕是年紀大了,反應慢了,也照樣可以玩得動。

畢竟回合制遊戲的玩家裡,不是爺爺奶奶級別的,起碼也是大叔大媽級別了。你讓他們去玩只狼,恐怕是有些難為人家了……

  •   回合制的魅力–數字的體現

  要說回合制最大的魅力,我認為就是策略性,而策略性又具現化在數字表達上。比如,"我有多少血,boss有多少血,它一刀砍我多少血,幾回合可以砍死我。我一刀能砍它多少血,幾回合可以砍死它。剩下的血量,我是以防守應對,還是硬拼換血等等問題。

有時候,我們想錯一步,結局就完全變了。比如在怪物獵人物語中,boss打我一下是300血,而我有304血,怪物還剩下1000血,我的必殺技可以打他1200血。我算了下,我可以以4血的微弱優勢打死它。所以我沒有選擇回覆,而是選擇了硬拼,和它換血。

但是悲劇的是,boss在血量低於20%的時候,行動會變成雙動,我就只能眼睜睜地看著boss倆巴掌把我拍死。沒有辦法,只好重新來過。相比較技術,在策略博弈上,智商被碾壓才是真正的屈辱。


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永恆終焉


  7:回合制的未來在哪?

  在這個遊戲普遍快餐化和套路化的時代,回合制又怎麼和MOBA,和FPS,和雖然套路但看起來就很酷炫很好玩的3A大作搶人?

  •   有些開發商,選擇走流量IP路線,比如改編當紅網絡小說,當紅影視劇,套牌知名大作, 比 如前段時間處的空之軌跡ol。
  •   有的選擇走情懷路線,比如把很多年前的經典回合制翻出來改一改,比如重製版,進化版。
  •   也有的選擇從玩法上集各家所長,不求多標新立異,但求包羅萬象。
  •   還有的在玩法上向SLG戰棋類,CRPG等。把ARPG加大難度,迫使玩家只能你一刀,我一刀對砍,還必須留意血線,傷害值。這不是和回合制遊戲類似嘛,不是有人說魂系列本質也是回合制遊戲嗎?(大誤/笑)

  最後,回合制當然不會沒有未來,甚至我還非常看好這種遊戲。但回合制如今的確是在走下滑路線,受眾越來越小,所以回合制遊戲需要作出改變,從本質核心玩法上進行創新。

  我是喵遊姬,一個重度回合制遊戲狂熱粉絲,如果你也是回合制愛好者,或者是想知道有哪些好玩的遊戲,那麼歡迎關注我,我們一起玩,一起討論。


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