為什麼現在有的人發現不了遊戲帶來的好處?

大師樂享


我是努力的後進生,很高興回答你的問題。

因為一般來說,在長輩眼中,打遊戲往往消耗很多時間、精力和金錢,且不帶來任何經濟利益和社會回報,在他們看來,哪怕是打牌或者是打麻將也可以促進人脈交流。

其實不只是打遊戲,幾乎所有消耗大量精力和資源,但又不創收的興趣愛好都是受到歧視的。

比如一般家庭都是希望和支持孩子多讀書,學編程,學樂器,因為這些都是可能在以後用得上的。

但是,當一個晚輩“沉迷”於讀書寫作、音樂創作或演出,可他們的文藝活動卻始終不能帶來多少經濟收益,不能提高考試成績、也和就業前景無關的時候,這些晚輩們的“文藝活動”在長輩(和外人)眼中也同樣是被歧視的,即便文學和音樂幾乎在所有人的眼中都是無比正面形象的興趣愛好。

同時,出於各種各樣的立場原因,主流媒體對遊戲產業的正面介紹也並不多,反倒是出現各種青少年問題的時候,遊戲的害處往往被提及甚至誇大甚至妖魔化。

而最大和最根本的原因,個人認為還是因為國內總體的經濟發展水平真的並不高,至少還沒高到肯讓父母放手讓孩子做自己喜歡的事情。

而不同地區和不同階層的發展水平差距又非常明顯,這種差距帶來的焦慮才是各種非盈利活動受歧視、承受偏見的最根本原因。

且在絕大多數長輩眼中,對於普通的青少年來說,為自己的家庭創造更多經濟利益才是最主要的事情。

所以現在的社會大環境都是要求年輕人努力工作,好好賺錢。結婚要錢,買房買車要錢,如果父母沒有養老金的話又要贍養老人,生了孩子就更不必說了。在這樣的環境下,不管遊戲有多少好處,在長輩們看來,就是在不務正業。

反過來,如果一個年輕人不靠打工勞動就能獲得可觀收入,比如大量、穩定的財產性收入,甚至靠打遊戲就能獲得正常人的收入的話,其所承受的長輩偏見就會少很多。

類似“宅男”除打遊戲以外的其他娛樂,比如買手辦、買小圓盤、買漫畫、買輕小說,玩cos、當up主、寫漫評等等等等,當這些興趣愛好只是純消費的行為時,很容易受到外界的歧視。

但是,當“宅男”可以通過賣手辦甚至設計手辦賺錢養家時,當“宅男”成為動畫導演、漫畫作者、輕小說作家,實現一定程度上的名利雙收時;當“宅男”成為知名up主,漫評大V,粉絲眾多,能影響作品人氣,收入頗豐時,他們就會從一般人的“宅男”“噁心的死宅”名單裡慢慢消失,同時漸漸成為了“人生贏家”中的一員,儘管他們才是“死宅”這一群體的頂點。

說回打遊戲,如果一個年輕人不單自己打遊戲,還成立了一支戰隊,打出了世界級水平,或者成立了一家收益穩定、名聲在外的遊戲公司的話,那麼他/她所有和遊戲相關的活動都會被長輩們“洗白”與“合理化”,因為他們的遊戲行為,已經成為了家庭經濟活動的一個支柱產業,除非這個家庭有除遊戲以外更適合投資的產業,並且這個家庭極其保守,完全不支持遊戲這種“小打小鬧”的生意。

希望我的回答能幫到你。


努力的後進生



您好,我也是一名遊戲發燒友,適度遊戲益智沉迷遊戲傷身, 較少或不玩遊戲的人群主要有這幾種:(爺爺奶奶 ) 老一輩的人群為什麼不玩?其實主要是沒接觸過,它們那一輩小時候的男生不是下地種田就上山砍柴農閒了也就只是下河摸摸魚上山打鳥鳥 ,女生肯定就是做飯,做家務,跳皮筋,跳鍵子唄!(父親)從來都是最辛苦的需要幹活養家,好多父親都恨不得有四隻手,要養育孩子長大成人要孝敬父母長輩太忙了所以沒時間玩遊戲也就發現不了遊戲的好處,但好多爺爺,爸爸也喜歡釣魚,釣魚也是另一種遊戲吧!謝謝您的提問祝福你哦


PUBG亞服喬寶h


為什麼現在有的人發現不了遊戲帶來的好處?


在你問為什麼的時候,我就來回答你,因為我就是你口中的那個發現不了遊戲帶來好處的人。


先來和你說說我對網絡遊戲的接觸軌跡,給你看看你就明白了。


我們小學時候家裡面沒有電腦,學校有電腦,不過不怎麼上電腦課,上了中學玩電腦的同學就很多了,那個時候我沒聽說什麼英雄聯盟,他們玩的就是qq飛車,還屢次叫我一起去網吧玩遊戲,還要教我。

類似這種話我們一個班的同學說了好多次,可是我一次也沒有去過,我媽媽從小就和我說網遊給哪家孩子帶來什麼壞處,不好好學習,考不上大學云云。


我本來以為我年級漸漸長大,會和別的孩子一樣會有逆反心理,會去網吧做我媽媽最討厭的那種孩子,可是結果呢,


後來我的確逆反,也讓我媽媽傷透了心,可唯獨遊戲這方面我是真的毫無興趣。尤其是在高中的時候。

那時候我們的同學哪一那個不玩cf、lol、QQ飛車,他們都想叫我和他們玩遊戲,可是我是寢室六個同學裡面的那個唯一不玩遊戲的人。


和他們同寢室三年,我在第二年才知道一件事情,原來英雄聯盟這個遊戲叫做英雄聯盟,我上了兩年學,聽他們說了大半年遊戲的人物,我一度認為這個遊戲名字叫做德瑪西亞之力!


後來我終於發現一個事情,我不是不愛玩遊戲,是我不能從網絡遊戲裡面得到一種快感,我記得我上小學的時候和同學踢球,和他們鬥雞,玩紙牌都很快樂,也會沉浸在裡面,但是後來接觸了網遊之後,我真的沒有辦法長期把心思放在裡面。

我還記得我上大學在電腦上面玩鬥地主一樣,我開始玩兩把是很高興,可是玩了四五把,有輸有贏之後,我就在思考玩這個到底有什麼意義,它究竟給我帶來了什麼東西。


就和我高中他們教我玩英雄聯盟、飛車一樣,玩了半個小時不到,我感到很沒有意義,很枯燥,就和一個傻子一樣(大學同學一玩遊戲就愛罵人)對著屏幕開罵,嘴裡面沒幹沒靜的說些什麼髒話,我真的頭疼(尤其晚上睡覺的時候,真想砸了他們的電腦),我歷來接觸的所有同學還都這樣,初中同學、高中同學、大學同學。

他們只要一玩遊戲,真的就和我不認識的那樣,開始罵人,很多時候我甚至腦子裡再想,看著屏幕裡面一堆虛擬的不存在的人物對罵到底有什麼意義,就是簡單的發洩嗎,贏了又能咋樣,輸了又咋樣,能帶回家晚上和你睡覺,白天和你說話嗎?網線一拔,電源線一拔,什麼都沒有,只有無盡的黑色屏幕!


現在想來網遊這個東西就和抽菸一樣。


不抽菸也不會死,抽多了對人也毫無意義,但是有的人會上癮,而有的人從生到死,沒有接觸過香菸,還有的人抽了幾根,咳嗽了幾聲,發現不喜歡抽菸的感覺,於是便決定這輩子就不再抽菸了。


我想你口中發現不了遊戲好處的人,他們就和有些人對遊戲還有香菸一樣,毫無意義。


自由史話


一般習慣上,而且社會主流,尤其是對於90後的上一代大多數人來說,電子遊戲對於現代社會的人來說,不是一個什麼好東西。

因為電子遊戲的樂趣和吸引力,對於還未形成自覺和自制意識的人,特別是小孩子來說,完全超過了周邊世界所能提供給他的樂趣。憑你的記憶來說,大多數人的小時候對於學習和電子遊戲來說,你覺得哪個會更有意思?

而且屢見不鮮的負面新聞,在加深著這種固有偏見:遊戲不是什麼好東西。比如偷父母的錢上網、為了上網而犯罪,搶劫殺人也不在話下、甚至將一個原本有著偉大前程的人毀掉。

最近WHO(世界衛生組織)又將“遊戲障礙”,認定為一種可診斷的疾病,雖然目前仍處於討論階段,但足以讓關心孩子的家長們和“治療網癮學校”找到了另一個藉口。

(嚴格意義上來說,遊戲障礙的判斷比較模糊,而且現代社會中電子遊戲成為一種非常正常的交流方式和文化圈

所以大多數權威機構,包括心理學、精神學等方面,反對設立疾病項目,認為缺乏足夠證據認定成立。)

但說實話,一個人的所作所為和他的環境有關,環境影響著一個人,而對孩童的影響尤重。在這裡筆者不過多探討心理學和社會學上的觀點,只想指出一點:

一個孩子沉迷在遊戲中的時候,家長不應該過多指責遊戲和社會,而是應該思考自己本身:自己是否真的做到了一個稱職的家長所做的一切?自己是否給予了孩子足夠的關心和引導?

遊戲本身是所有哺乳動物的一種行為,對於靈長類尤其重要,自然也包括我們人類自身,是一種學習生存的一項重要手段。

遊戲必須給使用主體帶來直接的快感和樂趣,這是它的主要目的。同時,主體必須參與互動,包括動作、眼神、感情上能夠引起快樂的行為。

(在筆者看來,遊戲作為一種精神需求之外,是一種更高階段的模仿。

主體需要從自己之前所學習的模仿中獲取知識,並加以使用,進而在遊戲中模仿學習,獲得生存所需的知識)

遊戲首先,必須帶來快樂,為了滿足人類自身的精神需求,而電子遊戲自己不過是一種現代化的改變。

舉個例子,小時候的滾鐵環、捉迷藏、打彈珠、下河摸魚、跳皮筋、扔沙包、編繩花等等等等活動,都是遊戲方式。

那麼這些遊戲給你帶來了什麼:學會不要到危險的地方;一些動作需要靈巧的身體和足夠的力氣,還需要足夠的技巧;學會利用空間思維,一些簡單的逆向思維和換位思考能力;最後或許你摔傷了身體,甚至有些人因為危險的行為逝去。但你也獲得一雙靈巧的手,強壯的體魄,靈光的腦子。

遊戲讓你知道,這個世界的一些基本生存手段,和一些生存下去的必要條件。

而電子遊戲也是如此:遊戲的獎懲機制讓玩家明白什麼該做什麼不該做,遊戲的內容讓玩家學會配合合作或者是創造性思維,遊戲的成就讓玩家獲得滿足,無非是一樣的結果,只是時代不同了。

年輕的時候,無論是電子遊戲還是以前的老遊戲,誰沒因為玩捱過父母的罵,說是玩物喪志呢?

(只是現在這個時代變成了網絡時代,而大多數家長們對其並不熟悉。

加上電子遊戲的吸引力遠比以前的遊戲要厲害,自然讓家長們產生了誤解。)

而且,一些遊戲所配備的年齡限制並不是沒有必要的,美國和歐洲都有相對應的分級制度,雖然仍有著不少的漏洞,但總歸是有所保護的。一些成癮性較高,且擁有明顯暴力、色情、挑逗和內購消費傾向的遊戲,一般都是針對成年人的,未成年人除非刻意去找或者是被人傳播,大部分情況是不會接觸的。

遊戲的年齡限制直接證明了它本身就不是為了所有玩家所服務的,例如《MineCraft》適合所有年齡段的玩家,而像《戰神》這樣的遊戲對於有些成年人也無法接受。

而且不同的年齡限制導致了操作繁易程度,小孩的整體操作能力是低於成年人的,尤其是戰略類型的遊戲來說,成年人從社會所學習到的知識,或者是自己所鑽研的戰術都可以投入之中,從而獲得對自己有益的能力。

而孩子們呢?他們連模仿都沒有做到,怎麼可能就直接掌握一款遊戲?

(遊戲本質上也是一種精神消費品,所以自然有著不同的受眾需求和要求,但遊戲自身不會篩選,這個權力掌握在玩家的手中)

作為第九藝術的電子遊戲,它固然有著不足的地方,但這並不代表它配不上藝術這個名號。就像爛電影和爛電視劇一樣,它們自然會存在,卻不會毀掉一款經典的成就。

遊戲並非代表沉迷,有自制力的玩家都知道遊戲只是遊戲;而無自制力的人,除了電子遊戲,生活中有什麼,他就會沉迷什麼,無論是麻將還是酒精,無非是自詡成年的方式而已。





遊戲小小熊解說


你好,很高興回答您的問題!

為什麼現在有些人發現不了遊戲帶來的好處?針對這個問題,我的看法是:

第一,遊戲使人上癮,遊戲是一種娛樂方式,玩遊戲會讓人著迷,這就使人聯想到了讓人上癮的毒品,遊戲也被人們稱為了網絡毒品,一些人的網癮大多都是由網絡遊戲而引起的。所以,人們很難看到遊戲帶來的好處。

第二,遊戲在成年人眼中不是正當行業,從小學生到中年人,玩遊戲都被人看作了不務正業,學生應該學習,成年人應該賺錢,而遊戲給人印象卻是既不能學習又不能賺錢,久而久之,遊戲在人們心中永遠的排在了最後一位。

第三,遊戲是把雙刃劍,如今,因為遊戲而產生了電競行業,因為遊戲,電競也被納入了競技體育中,無數的主播因為遊戲直播而發了財,改變了生活,遊戲行業也促進了文化產業的發展等等,然而,遊戲的這些好處卻永遠抵不上一則“學生偷自家存款為遊戲充值”的新聞傳播的快而廣,實際上,遊戲是無辜的,家長們在怪罪遊戲的同時,有沒有想過孩子為什麼會玩遊戲,為什麼會偷錢,孩子在小的時候因為缺少陪伴,而接觸到了遊戲,遊戲帶給孩子了歡樂。父母卻忽視了孩子的成長。

所以,遊戲是死的,人是活的,遊戲可以鍛鍊人的大腦,可以用來賺錢,也可以為國爭光,同樣也可以毀掉一個人。最後,還是希望人們能夠正確認識遊戲,適度的接觸遊戲。

以上就是我對問題的看法,非常榮幸回答您的問題,謝謝!


老臘肉玩遊戲


大家好!我是小笑快樂遊,為你解答。

因為在大多數人眼裡遊戲這個東西一旦上癮,就需要大量的時間和精力,很少人發現遊戲的好處,遊戲的好處可以用來賺點錢。

玩遊戲,每個人都不一樣,有些人為了好玩,放鬆,興趣;有些人玩遊戲,轉移注意力;有些人玩遊戲,太空虛寂寞了。玩遊戲心理感覺也不同:麻木,刺激,思考,無助等。

遊戲與現實世界一樣,只有當我們正確對待遊戲。我們才能在遊戲中走得更遠,

我是一位遊戲玩家,幾乎天天玩王者,贏幾把心情會很好,輸了幾把後心情會很差,就會不玩這個遊戲。很明顯,遊戲已經成為我生活的一部分。

本次回答到這,大家有什麼想法可以留言交流!


小笑快樂遊


我是一名遊戲愛好者,遊戲確實有不少的好處,但是這些好處對一個人的人生成長來說作用不僅不大,甚至可以說比較小,所以不僅僅是現在,一直以來很多人都發現不了遊戲帶來的好處,因為這些好處確實不起眼,有時也不實用。

遊戲能給我們帶來什麼好處呢?首先,遊戲可以給人快樂,在生活之餘打打遊戲確實能夠放鬆我們的身心;遊戲從某種程度上還能鍛鍊我們的反應速度和一些戰略意識;同時和別人一起遊戲還是一種社交手段。等等

但是絕大多數遊戲的好處,並不能給一個人安定的生活,和健康的身體。有人說打遊戲做一名職業選手,名利雙收。可更多打遊戲的年輕人並不能達到職業選手的水平,而且電競之路實際上非常的辛苦。更多的年少時期打遊戲的民間高手,沉迷遊戲的孩子,得到的是學業失利,和以後的就業壓力。從戒網癮機構打到大舞臺的選手非常少。

同時遊戲行業是吃青春飯的,一個電競人的黃金年齡一過,水平很容易落後,勢必被新人超越。如果在黃金年齡之間沒有掙到足夠的錢,那麼也就失去了求學最好的年齡,和其他就業最好的機會,想要做主播也是有不小的門檻的。

想要充分享受遊戲給我們帶來的好處,最好是在生活穩定和有一定經濟基礎之後,有了穩定和更好的圈子,遊戲的社交能力才能更好的體現,遊戲在當今依然是一個消費產品,是很重要的,而不是必要的。這就決定了他帶來的好處不是絕對必要的。面對如今年輕人日益增大生活壓力,遊戲的好處並不能改變大多數人的命運。

所以人們或許不是發現不了遊戲的好處,而是這些好處,對我們人生的影響,大概率會很小,而又很害怕它造成比較負面的影響,所以人們不願意講他的好處罷了。


小心地推


對於90後的上一代的大多數人來說。電子遊戲對於現代社會的人來說不是好東西。

因為電子遊戲的樂趣和吸引力,對於還未形成自覺和自知意識的人,特別是小孩子來說,完全超過了他們周邊世界所能提供給他們的大部分樂趣。嗯,憑你的記憶來說,大多數人小時候對於學習和電子遊戲來說,你覺得哪個更有意思?而且屢見不鮮的負面新聞還在加深著鞏固著這種偏見:遊戲不是什麼好東西。比如偷父母的錢,上網為了上網犯罪,搶劫殺人也不在話下,甚至毀掉一個原本有著偉大前程的人。最近世界衛生組織又將遊戲障礙認定為一種可治療的疾病,雖然目前仍處於討論階段。但足以讓關心孩子們的家長和治療網癮學校找到了另一個藉口。

嚴格意義上來說,遊戲障礙的判斷比較模糊,而且現在社會中電子遊戲成為一種非常正常的交流方式和文化圈。

所以大多數權威機構包括心理學,精神學等方面反對設立疾病項目,認為缺乏足夠證據認定成立。但說實話,一個人的作為和他的環境有關。環境影響著一個人,對於兒童的影響更大。這裡我只想指出一點:一個孩子在沉迷遊戲中的時候,家長不應該過多的指責遊戲和社會,而是應該思考自己本身是否真的做到了一個稱職的家長所做的一切,自己是否給予了孩子足夠的關心和引導呢?





小毛巾


因為一般來說,玩遊戲在長輩眼裡往往會耗費大量的時間、精力和金錢,而且不會帶來任何經濟效益和社會回報。在他們看來,即使打麻將或打麻將也能促進網絡交流。

事實上,不僅是玩遊戲,幾乎所有消耗大量能源和資源但不產生收入的利益都受到歧視。

例如,普通家庭希望並支持他們的孩子讀更多的書,學習編程和學習樂器,因為這些都有可能在未來被使用。

然而,當年輕一代“沉迷”於閱讀和寫作、音樂創作或表演,但他們的文學藝術活動仍然不能帶來多大的經濟效益收益,不能提高考試成績,並且與就業前景無關時,這些年輕一代的“文學藝術活動”也在他們的長輩(和外人)的眼裡受到歧視,儘管文學和音樂在幾乎每個人的眼裡都是極其積極的形象興趣。

與此同時,由於各種各樣的立場原因,主流媒體並沒有對遊戲產業給予太多正面的介紹。相反,當有各種各樣的青少年問題時,遊戲的危害經常被提及,甚至被誇大,甚至被妖魔化。

我認為,最大也是最根本的原因是,中國的整體經濟發展水平確實不高,至少還不足以讓父母讓孩子做他們喜歡做的事情。

然而,不同地區、不同階層之間的發展水平差距非常明顯,這種差距帶來的焦慮是各種非營利活動受到歧視和偏見的最根本原因。

在大多數老年人看來,對普通青少年來說,為家庭創造更多的經濟利益是最重要的。

因此,當前的社會環境要求年輕人努力工作,掙大錢。結婚、買房買車、贍養老人(如果他們的父母沒有養老金的話)都需要錢,更不用說生孩子了。在這樣的環境下,不管遊戲有多好,在長者看來,他們什麼也沒做。


菜菜被虐菜


遊戲帶來的好處多還是壞處多,還是因人而異。

好處

  1. 能夠使心情變得愉快,解壓。現在的生活節奏太快,而且物價較高,但是工資卻沒有怎麼漲。玩遊戲變成解壓的一種方式方法
  2. 玩的好的話,可能會給自己帶來收益。現在自媒體,主播,電子競技一類快速發展,現在國家也缺電子競技人才,曾經可能天天在網吧打英雄聯盟的網蟲,在自己完美的技術下,可能已經為國爭光,而且可能已經掙得盆滿缽滿,比正常工作的人可能還體面
  1. 玩遊戲會增強自身的協調性,更利於開發大腦。往往玩遊戲的人,總會有著和別人不一樣的見解,自身玩遊戲搖身一變可能成為職業選手,可能做專業遊戲解說,又得可能通過直播成為網紅,在前幾年很難想像什麼是網紅

缺點

玩遊戲有很多好的方面,但是也不可以忽略其缺點

  1. 過多的玩遊戲可能會比其他人近視的快
  2. 可能會損耗自己的身體
  3. 可能會遊戲和真實世界分不清楚,只想在遊戲世界找到快樂

還有很多,就不一一列舉了


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