“雜談”:快餐市場下的武俠遊戲

hello 大家好 我是LG

要論現如今的 中國 武俠遊戲。

天涯明月刀 逆水寒 劍俠情緣三 ,一方盛世,一方弱勢。

遊戲的主旨就是玩家的江湖。

總結來講,誰的江湖更為滿足玩家的胃口,誰將獲得玩家的支持。

我認為拋開遊戲優劣不談,競爭是玩家最願意看到的。

廠商為了流量,為了玩家基數必將絞盡腦汁使出千招百式。

大浪淘沙,笑傲江湖。

論武俠?

一招一式為武,情仇風骨是俠!

遊戲中的武!

是具象化的招式,由一個個建模人打出的武術動作。 “武”是武俠遊戲在表現方面最容易傳達的東西。

或絢麗,或自然,即能達到一定的效果。

但是要談一款遊戲的武 打擊感總是跳不開的談資。

所謂打擊感是指玩家操縱的角色做出攻擊動作之後,被擊角色受到的表現。可以從聲音·受擊動作和僵直這幾個方面來反應。

說簡單一點,就是我打你肚子一拳,要會發出”咚“的一聲,你還要被震退一步,捂著肚子叫一聲! 那就屬於打擊感好的表現。

當然要說上打擊感,天涯明月刀一定會拔得頭籌。 得益於天刀的壓制 霸體的機制 使得一招一式的使用要深思熟慮。

如果誰要來一個開局離淵(解控),我一定會笑的喘不上氣。神威玩家除外。

在天刀的表現下被擊飛就會上天,被摔在地板上就摔在地板上,被定身就一動不動。

而相對於逆水寒和劍三這一類不帶控制'純傷害技能比較多的遊戲來說,你對我放技能的同時我也要對你輸出。

使得pvp的流程便有些雜亂無章。 你打我一拳我還要對你轉個大風車,若切磋沒有平衡機制,

氪金大佬一個技能,就能讓你苦練的技術變得毫無用武之地。

再來說劍三的打擊感。推拉 擊倒 暈眩 定身 鎖足 繳械 沉默 封內,其中推拉是直挺挺的來,直挺挺的去,人物像木樁一樣移動

眩暈就是抱著頭晃兩下。舉個例子,被破重圍打中的人物,就是在空中像個木頭人一樣,被一直捅。

而逆水寒各種 ''被控制'' 的狀態倒是有很好的反饋。這裡要提一下素問

素問的跳舞,把目標捆起來摔在地上,都是打擊感很強的表現。

總的來說: 在武的方面, 劍三天生有所欠缺,逆水寒的表現到位,天涯明月刀最為完美。

何為 “俠”?

武俠遊戲中的俠 是包羅萬象,是世間百態。

無論屏幕內外 俠 就存於我們泱泱華夏兒女的心中。

俠之大者 為國為民

有的遊戲中 俠就是家國大義,這是一種受金庸武俠影響極深的表達方式,金庸先生的許多小說中都表達了 為家為國為俠 的故事。

比如《劍俠情緣》,故事雖然起源於衡山派的獨孤劍,卻在故事的途中以“山河社稷圖”轉引到岳飛為主將的宋金戰場,

從而將俠的涵義擴大至國家大義,這樣的故事還有很多,比如《劍俠情緣2》 《劍俠情緣3》等。

這裡我便選取一個來自劍俠情緣三的一個npc的故事。

捐軀赴國難,視死忽如歸!

他叫柴十七,光著腦袋,挺著大啤酒肚,手握狼牙棒,滿臉橫肉,粗鄙市儈。

相信很多人都不會注意到他的存在,就是這個烏合之眾的土匪,在他鬍子拉碴的臉上,我看到了何為俠者。

柴十七咧著嘴朝我一笑,說:我等阻擋不了狼牙軍多長時間,你速去通知陸先生撤離。

他說:

捐軀赴國難,視死忽如歸,我是個粗人,沒讀過書, 這兩句詩是 前幾天陸先生唸的,他念了很長一段,我就記得這兩句,猛然想來,倒和如今的情景有點像了。

逆水之寒 如夢似幻

區別於劍三的家國大義,逆水寒雖觸及家國,卻顯得如夢似幻。

兩大主角 顧惜朝 和 戚少商 之間的恩仇

來自於 各自對家國大義的不同理解,尤其是戚少商的行徑就很符合為國為民的大俠,但對記憶最深刻的卻是逆水寒中對於江湖小情小愛的那種迷離描述。

比如赫連小妖對息紅淚,息紅淚對戚少商,比如顧惜朝對傅晚晴,逆水寒 將俠從家國大義中抽離出人與人之間的情愛恩義。

宛若一本有聲小說,江湖不在追求大義,更多的是人情世故。玩家再怎麼吐槽逆水寒,卻也不會將這出色的江湖敘述方式抹黑。

欺我者黑,愛我者白。

相信很多八荒弟子一直對於自己,對於公子羽 對於青龍會有所疑惑。

何為黑,何為白?

在天刀的世界裡,更多的便是邪惡與正義的對決。

明月心可以是白,也可以是黑。

燕南飛亦可是黑,也可以是白。

八荒如此,就連現實中的我們亦是如此

遊戲的故事圍繞著八荒展開,以公子羽、白玉京的角色定位,引出了不同門派的正惡角逐。 這種方式也使得天涯明月刀在後續的遊戲定位中成為了pvp遊戲。

因為他的故事本身過度了人與人之間的正惡糾紛引導

江湖兒女,嫉惡如仇,半句不投機,拔刀便是!

我們要的江湖。

招式也好 故事也好 最終都將流於江湖。

它不在糾結於國家,黑白,情愛。

這可能是中國武俠玩家最希望看到的遊戲。

何為江湖,字面來看,他是包羅萬象和關係的一個社會。

在這個社會中會發生各種各樣的故事,可能是菜販子和捕快之間的你追我逃,可能是飛賊和差役之間的智鬥,也可能是鏢師接了一單生意收了一個徒弟,

也會是某個江湖門派的小弟子下山給師父師孃買禮物和人拌嘴。

真實社會中往往更多的俠與惡都隱藏發生在市井之中

所以,江湖所講的事情實際上是“非常多的人際關係”。但若要 LV順這麼多人際關係,需要很強大的能力

尤其是最終將這些關係表達在一款網絡遊戲中。所以,也幾乎很少有遊戲廠商願意這麼做,它是最不取巧的方式。

無論是遊戲還是小說或者是影視劇,最終我們的創作者們都選擇了忽視這些隱藏在市井社會關係中的普通“俠氣”,而更多地揮灑筆墨渲染家國正惡豪情。

以致於,最終我們似乎忘記了“俠”有大者也有小者。小者,攏聚在我們每一個人的身上,就像是渴望玩到“真武俠”的中國遊戲玩家一樣

他們所有人都有一個“武俠夢”,也因此才有了玩遊戲的渴望。

我希望江湖路遠,兒女情長,宛若一壺烈酒,醉了便不願意醒了。

這就是武俠在中國的面貌,誰也撼動不了它的地位,誰也奪不走對它的愛恨情仇,它是中國人獨有的情懷。

招式我們有了,故事我們也有了,我們玩家要的江湖又在哪裡?


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