“杂谈”:快餐市场下的武侠游戏

hello 大家好 我是LG

要论现如今的 中国 武侠游戏。

天涯明月刀 逆水寒 剑侠情缘三 ,一方盛世,一方弱势。

游戏的主旨就是玩家的江湖。

总结来讲,谁的江湖更为满足玩家的胃口,谁将获得玩家的支持。

我认为抛开游戏优劣不谈,竞争是玩家最愿意看到的。

厂商为了流量,为了玩家基数必将绞尽脑汁使出千招百式。

大浪淘沙,笑傲江湖。

论武侠?

一招一式为武,情仇风骨是侠!

游戏中的武!

是具象化的招式,由一个个建模人打出的武术动作。 “武”是武侠游戏在表现方面最容易传达的东西。

或绚丽,或自然,即能达到一定的效果。

但是要谈一款游戏的武 打击感总是跳不开的谈资。

所谓打击感是指玩家操纵的角色做出攻击动作之后,被击角色受到的表现。可以从声音·受击动作和僵直这几个方面来反应。

说简单一点,就是我打你肚子一拳,要会发出”咚“的一声,你还要被震退一步,捂着肚子叫一声! 那就属于打击感好的表现。

当然要说上打击感,天涯明月刀一定会拔得头筹。 得益于天刀的压制 霸体的机制 使得一招一式的使用要深思熟虑。

如果谁要来一个开局离渊(解控),我一定会笑的喘不上气。神威玩家除外。

在天刀的表现下被击飞就会上天,被摔在地板上就摔在地板上,被定身就一动不动。

而相对于逆水寒和剑三这一类不带控制'纯伤害技能比较多的游戏来说,你对我放技能的同时我也要对你输出。

使得pvp的流程便有些杂乱无章。 你打我一拳我还要对你转个大风车,若切磋没有平衡机制,

氪金大佬一个技能,就能让你苦练的技术变得毫无用武之地。

再来说剑三的打击感。推拉 击倒 晕眩 定身 锁足 缴械 沉默 封内,其中推拉是直挺挺的来,直挺挺的去,人物像木桩一样移动

眩晕就是抱着头晃两下。举个例子,被破重围打中的人物,就是在空中像个木头人一样,被一直捅。

而逆水寒各种 ''被控制'' 的状态倒是有很好的反馈。这里要提一下素问

素问的跳舞,把目标捆起来摔在地上,都是打击感很强的表现。

总的来说: 在武的方面, 剑三天生有所欠缺,逆水寒的表现到位,天涯明月刀最为完美。

何为 “侠”?

武侠游戏中的侠 是包罗万象,是世间百态。

无论屏幕内外 侠 就存于我们泱泱华夏儿女的心中。

侠之大者 为国为民

有的游戏中 侠就是家国大义,这是一种受金庸武侠影响极深的表达方式,金庸先生的许多小说中都表达了 为家为国为侠 的故事。

比如《剑侠情缘》,故事虽然起源于衡山派的独孤剑,却在故事的途中以“山河社稷图”转引到岳飞为主将的宋金战场,

从而将侠的涵义扩大至国家大义,这样的故事还有很多,比如《剑侠情缘2》 《剑侠情缘3》等。

这里我便选取一个来自剑侠情缘三的一个npc的故事。

捐躯赴国难,视死忽如归!

他叫柴十七,光着脑袋,挺着大啤酒肚,手握狼牙棒,满脸横肉,粗鄙市侩。

相信很多人都不会注意到他的存在,就是这个乌合之众的土匪,在他胡子拉碴的脸上,我看到了何为侠者。

柴十七咧着嘴朝我一笑,说:我等阻挡不了狼牙军多长时间,你速去通知陆先生撤离。

他说:

捐躯赴国难,视死忽如归,我是个粗人,没读过书, 这两句诗是 前几天陆先生念的,他念了很长一段,我就记得这两句,猛然想来,倒和如今的情景有点像了。

逆水之寒 如梦似幻

区别于剑三的家国大义,逆水寒虽触及家国,却显得如梦似幻。

两大主角 顾惜朝 和 戚少商 之间的恩仇

来自于 各自对家国大义的不同理解,尤其是戚少商的行径就很符合为国为民的大侠,但对记忆最深刻的却是逆水寒中对于江湖小情小爱的那种迷离描述。

比如赫连小妖对息红泪,息红泪对戚少商,比如顾惜朝对傅晚晴,逆水寒 将侠从家国大义中抽离出人与人之间的情爱恩义。

宛若一本有声小说,江湖不在追求大义,更多的是人情世故。玩家再怎么吐槽逆水寒,却也不会将这出色的江湖叙述方式抹黑。

欺我者黑,爱我者白。

相信很多八荒弟子一直对于自己,对于公子羽 对于青龙会有所疑惑。

何为黑,何为白?

在天刀的世界里,更多的便是邪恶与正义的对决。

明月心可以是白,也可以是黑。

燕南飞亦可是黑,也可以是白。

八荒如此,就连现实中的我们亦是如此

游戏的故事围绕着八荒展开,以公子羽、白玉京的角色定位,引出了不同门派的正恶角逐。 这种方式也使得天涯明月刀在后续的游戏定位中成为了pvp游戏。

因为他的故事本身过度了人与人之间的正恶纠纷引导

江湖儿女,嫉恶如仇,半句不投机,拔刀便是!

我们要的江湖。

招式也好 故事也好 最终都将流于江湖。

它不在纠结于国家,黑白,情爱。

这可能是中国武侠玩家最希望看到的游戏。

何为江湖,字面来看,他是包罗万象和关系的一个社会。

在这个社会中会发生各种各样的故事,可能是菜贩子和捕快之间的你追我逃,可能是飞贼和差役之间的智斗,也可能是镖师接了一单生意收了一个徒弟,

也会是某个江湖门派的小弟子下山给师父师娘买礼物和人拌嘴。

真实社会中往往更多的侠与恶都隐藏发生在市井之中

所以,江湖所讲的事情实际上是“非常多的人际关系”。但若要 LV顺这么多人际关系,需要很强大的能力

尤其是最终将这些关系表达在一款网络游戏中。所以,也几乎很少有游戏厂商愿意这么做,它是最不取巧的方式。

无论是游戏还是小说或者是影视剧,最终我们的创作者们都选择了忽视这些隐藏在市井社会关系中的普通“侠气”,而更多地挥洒笔墨渲染家国正恶豪情。

以致于,最终我们似乎忘记了“侠”有大者也有小者。小者,拢聚在我们每一个人的身上,就像是渴望玩到“真武侠”的中国游戏玩家一样

他们所有人都有一个“武侠梦”,也因此才有了玩游戏的渴望。

我希望江湖路远,儿女情长,宛若一壶烈酒,醉了便不愿意醒了。

这就是武侠在中国的面貌,谁也撼动不了它的地位,谁也夺不走对它的爱恨情仇,它是中国人独有的情怀。

招式我们有了,故事我们也有了,我们玩家要的江湖又在哪里?


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