中国如何成为游戏大国?

春天259717050


这个问题问的有点意思。

我们都知道我们国家喜欢玩游戏的人数很多,市场巨大,如果单轮游戏玩家数量,我们当然是游戏大国了。

不过,我们的游戏厂商与国外相比,还有很大的空间需要进步。这可能是我们国家的游戏环境引起的。

在国外,一款好的游戏,可以给一个游戏公司赢得口碑,使得游戏公司可以投入资金开发大型游戏而不会亏本,所以他们的游戏质量的循环自然是做的越来越好了。

在国内,由于我们国家的游戏环境不同,大多数人玩游戏的方式要么靠电脑,也就是PC端,要么是手机两种,导致国外的一些优质游戏,都是在他们自家的平台发售的,PS4,switch,XBOX,等,我们一般的游戏玩家很难接触到,所以对于游戏的质量方面要求相对会较低。所以目前国内的大厂,鹅厂,网易等都没有需求非要做出一款画质精良内容考究,流程深刻的游戏出来,只要是能符合目前国内的主流消费观,又何必投入大价钱去研发好的游戏呢?还不如直接收购国外的游戏公司来的方便,所以,在游戏的内容性,画质性,可玩性而言,对大公司不是必备的,他们不改进,我们国家想要成为游戏大国,就还需要漫长的时间!

另外来说一下我们国家的游戏历史,由于我们国家电脑普遍都是2000年左右开始流行起来的,那时候的游戏能成为现象级的游戏,大多都是网游,比如传奇,魔兽,就连CS后来也有Online,再到后来的爆款游戏DNF,剑灵等,可以看出我们国家对于游戏的方向,就是往网游氪金的方向发展的,其中原因自然和高端游戏机不普及有关,所以大厂们的研发方向就是往网游发展,就不会去开发什么3A大作出来卖,当然,和国内没有想STEAM一样的游戏发售平台也有很大的关系,WEGAME只是鹅厂的。

回到主图,国内如何成为游戏大国?我个人觉得这害得靠我们游戏玩家的共同行为方式来发展,因为只有消费者才能决定哪些产品才是我们真正需要的,我们需要的不再是快餐式的圈钱网游,氪金无敌。而是真正一款对的起我们口袋里掏出去钱的游戏。当真正出现这么一款爆款游戏,而这游戏又能让多数游戏玩家夸口称赞的话,那么就能倒逼游戏公司们跟风投入资金,研发更加优秀的游戏,达到游戏环境的良性循环。

我举个不算恰当的例子,《某水寒》游戏,有许多人都被他的宣传进去玩,但当真正了解了这是一款什么样的游戏,你就会发现,这不是我想要的游戏,不是我们想要的游戏,我们只想要一个相对公平的游戏环境,而不是游戏公司逼着我们氪金的游戏,当真正出现一款让我们都为之赞叹的游戏时,我相信他吸引我们的,绝不是氪金。就像火了这么多年的英雄联盟和吃鸡。

说了这么多,最后我想说,要想我们成为游戏大国,你光靠游戏厂家是肯定不行的,他们只追求利润,一定要考我们广大的游戏玩家抵制不良游戏,选择优质游戏,逼着游戏行业进步,游戏公司们进步,才会有更美好的游戏环境,成为游戏大国!


小咸鱼裴肆


中国游戏输出不仅仅体现在文化价值符号上面,更是体现在成熟的游戏作品上面。据人民日报报道称王者荣耀国际版日活跃用户已经达到了1300万,而吃鸡手游更是一上线,近一周的时间就荣登 105个国家以及地区游戏应用排行榜第1名。要知道地球上一共才200多个国家与地区。吃鸡手游榜单第一超过100多,这代表什么你能知道吧?这种成绩谁做得到索尼任天堂是什么?弟弟,你可往后稍稍吧。

无论是在文化还是作品,中国的游戏业界在一次科隆展上都交出了一份令人满意的答卷,同时人民日报的这篇文章可以说是帮我们辟了一波谣,让我们知道了原来中国的游戏冶金在不知不觉中已经发展到如此的好地步了。相信很多人应该像我一样,在看到这个文章之后才知道原来中国的游戏并不像网络上谣传的那样落后,现在我们可以大声向世界宣告我们中国已经成为了游戏大国,中国的游戏业界已经站起来了。





小毛巾


游戏大国,我觉得应该有一个明确的定义和标准。

你说中国现在算不算游戏大国?算,因为全国我敢说有三分之二的人都有玩游戏的喜欢。

但是在某些方面来说,我们只是玩游戏,而游戏开发呢?在世界上来说我们似乎很难找到拿的出手的游戏。

当然这里主要说的是电脑游戏,也就是3A大作。

中国应该如何成为游戏大国?

其实要成为也很简单,做自己的游戏,做适合于自己的游戏,注重玩家体验而不是氪金,重视玩家而不是重视赚钱。

我觉得做到了这几点也就差不多了,并不是中国的游戏厂商有多么的差劲,相反网易等的游戏开发能力一点都不弱。

玩了那么多网易开发的手游和电脑游戏,我敢说它的大部分游戏在剧情体验和画质上不会输任何一个国际游戏大厂的能力。

但是,网易也好,腾讯也罢,他们的想法都很简单,只有赚钱!

有的人在这里又要说了,人家做游戏也是为了赚钱,不赚钱人家怎么过日子?人家怎么维持游戏日常运行?

这也无可厚非,毕竟都是要吃饭的,不赚钱不氪金吃的都没有了。

但是也没有必要来个区别对待吧。

就比如网易的新游戏《风云岛行动》里面的一个角色,在外网测试的时候68,到了国服以后2000。

这不就有些割韭菜的嫌疑?

这样的情况也不是一个两个,很多游戏都有这样的情况出现,在外网的时候游戏里面的东西价格都会特别低,而回到了国服以后价格一路攀升!

说白了就是为了赚钱!

游戏大厂都是几年出一个游戏,一个游戏可以吃几年。

反观我们?一年出几个游戏,几个游戏吃一年,吃完就换下一个。

不然为什么会出现那么多的经典IP改成游戏最后的结果惨的一塌糊涂,比如《新笑傲江湖》等等。

所以并不是我们没有实力,而是我们的游戏厂商最喜欢的就是赚“快钱”

快速的赚取一波以后就换下一个,这样开发时间短,成本低。

对比起一个动辄需要几年再加无数资本往里面砸的3A大作,还是一年出五六个游戏,快速赚取一笔钱这样最好。

反正只要他们出游戏就会有玩家买单,只要宣传到位,网易腾讯出的任何一款游戏都不会怎么亏。

综合来说,还做什么3A大作?

所以啊,要成为游戏大国还是不容易的。

要让大游戏厂商把目标从国内转向国际,而不是一味地在国内“割韭菜”

要让小的游戏厂商有展示自己的机会,而不是被这些大厂打压。

要走开发自己的道路,而不是一味地抄袭别人。

只有做到这些,咱们才有可能成为游戏大国,不然这个游戏大国还是要打引号。

因为我们只算是游戏的消费大国,而不是真正的制造大国。


Eyeshot


荷兰市场研究公司 Newzoo 发布了 2019 年全球游戏市场报告的预告。报告显示,在 2019 年,美国的游戏收益将达到369亿美元,将自2015年后再次成为全球最大游戏市场。

Newzoo 在报告开头对全球的游戏市场进行了总体的预测,2019年,全球游戏市场将实现 1521 亿美元的收入,同比增长 9.6%。全球份额将增长至 1960 亿美元,复合年增长率将达到 9.0%。

2019 年亚太地区市场收入将达到 722 亿美元,同比增长 7.6%,占全球游戏总收入的 47%。因为中国大陆游戏版号的影响,亚太地区将不再是增长最快的地区。

北美将再次成为第二大市场(按游戏收入计算),为 396 亿美元,占全球游戏市场总量的 39%以上。比去年增长了 11.7%,为所有地区同比增幅最大。

移动游戏(智能手机和平板电脑)仍然是今年最大的市场,产生的收入将达到 685 亿美元,占全球游戏市场的 45%。手机游戏将占据移动游戏 80%(549亿美元)的份额,平板电脑游戏占其余的 136亿美元。而到了 2022 年,移动游戏将产生 954 亿美元的收入,同比增长 11.3%,几乎占整个游戏市场的一半(49%)。

随着更多的玩家转向手机游戏,页游的收入也在减少,今年页游的收入将同比下降 15.1%。电竞游戏将继续推动 PC 市场的发展,2019 年 PC 游戏的收入将达到 322 亿元,到 2022 年整体 PC 游戏市场将达到 395 亿美元。

主机的第八世代即将结束,这意味着 Xbox One 和 PlayStation4 的安装量将达到顶峰。 NintendoSwitch 将受益于最新的机型发布,保持继续增长。这些因素加上“游戏即服务”理念的流行,2019 年的主机游戏收入将达到 479 亿美元,同比增长 13.4%。

主机市场的收入将在 2022 年达到 611 亿美元,增长率将达到 9.7%。即将发布的下一代 Xbox 和 PlayStation 游戏机和目前大量的用户基数,都将推动主机市场收入的增长。

美国游戏市场今年将达到 369 亿美元,将自 2015 后的首次成为全球收入最高的市场。中国市场维持了三年第一后,被美国超越的原因除了美国的主机游戏市场的增长,更重要的是国内手游红利的衰退和版号的影响。

Newzoo 认为,整体而言游戏市场处于健康状态,每个细分市场均呈现增长态势。除了这几个主流的细分市场外,复古风潮、云游戏和小游戏也将会有新的进展。


凌辰游戏解说


(中国媒体新闻网)中国也一跃成为超越美国,全球最大游戏市场。据统计,目前中国手游用户也达到5.28亿,也就是说平均每2.6个中国人里就有一个是手游用户。有媒体引用英国投资机构的数据称,去年全球游戏市场首次突破1000亿美元,而中国玩家就贡献了246亿美元,与此同时一款现象级的手游《王者荣耀》让我们感受到中国手游玩家的痴狂——仅仅半年时间,其日均活跃用户量就从2579万,翻倍达到5412万。《王者荣耀》在2017年第一季度的微信指数已高达900万,峰值时超过1440万,对于庞大的王者荣耀玩家群体而言,没有比化身游戏人物进行对战更酷的事了。随着用户接入互联网的主要端口从PC转向移动,游戏就开启了全民化和重度化的发展,以VR、AR等新技术为卖点的创新游戏也预计在2018年前后迎来爆发,届时还会吸引更多新的游戏玩家。游戏设计者挖空心思,让游戏的拟真度越来越高,很多现实生活中的传统行业都可以在游戏中得到体现。丰富的游戏类型满足了各类人群的需求,游戏覆盖的人群越来越广。让游戏不单单是一个游戏这么简单,而是一个完整的世界,玩家可以在里面生活、学习、恋爱、就业。游戏里面也有金融、教育、社交等元素。随着VR/AR/MR技术的进步,游戏的拟真度会进一步提升,跟现实生活的结合也有可能会越来越紧密。端游和页游厂商纷纷介入移动游戏,将原来大体量的端游页游产品移植到移动端来,越来越多的人仅仅通过移动端,就能随时随地的进入网游,移动网游也将朝着重度化方向发展,越来越多的人沉迷于移动网游不能自拔,这是我们得深思的问题。最大的游戏大国,的确拉动了内需,促进了经济发展,但移动网游的全民化,便捷化,对国民教育也将造成不小的影响,就《王者荣耀》入市以来,一直新闻频频,印象最深的是,前两天报道的一13岁学生因玩“王者荣耀”被爸爸骂,一言不合就跳楼,摔得骨折,刚苏醒就喊:我要登陆账号,小学生玩游戏不吃午饭,拿钱上网等等类似的例子数不胜数。




菲音老师


从根源上要提升游戏厂家的实力

改变消费观念

要有过硬的技术创作才能让消费者买单从而达到一个良性循环

但是现在中国大部分厂商被短期金钱利益蒙蔽了双眼

当外国的游戏越来越让玩家有体验的时候

中国网游还在研究如何做更好的鲲

中国游戏其实在网页游戏时代也是有过短期辉煌,但已经过去了这么多年,早已进入了3a大作的时代了

而国民其实对需要花钱购买的游戏并不感冒

而良好的3a大作需要许多金钱投入

这是一个重工程的风险投资

没有几个厂商愿意冒这个险

一方面还有各种原因的干扰

tx试过了,输的很惨,所以短时间之内,中国是无法成为游戏大国的

外国的游戏越来越不像游戏

中国的游戏也越来越不像游戏

这里是云听云说,一个论事人而已



云听云说


目前,中国已成为全球公认的游戏产业第一大国,家庭主机游戏板块的发展状况伴随着自贸区红利的不断释放而备受关注。文化部文化市场司副司长马峰介绍,上海从2014年开始在自贸区开放游戏机的试点。2015年,文化部在上海自贸区试点基础上,解除13年的行业禁令,全面放开游戏游艺设备面向国内的生产和销售,游戏行业的创业环境、发展环境进一步优化。统计数据同时显示,2016年家庭主机游戏设备在国内销售收入预计达到33.7亿元,同比增长56.7%,远超过游戏行业的整体增长速度


电脑小百家


中国现在已经是游戏大国了,很多游戏的流水都超乎你的想象,像在这次疫情中,中国的游戏行业也迎来了飞速发现,各项指标都超出记录,达到新高,这是我们无法想象的,像鹅厂向武汉捐款15亿,仅在这个时期一天就能回本,虽然疫情封住了我们出门的脚步,却让我们接触到了游戏,像任天堂的健身环,原价本来不贵,却被炒到了高价,只是我们没有自己的3A大作,不过中国游戏也在进步,像之前的古剑奇谭也是大受玩家好评的,各个方面都在提升。


红石尘狼RDW


1 .打破大厂的垄断,鹅厂对于游戏的垄断导致游戏只能一家独大

2.改变游戏的定位,对现在的中国,游戏更多的是为了圈钱,降低门槛,却在内容上想方设法的收费,导致游戏不是在比技术,而是在比拼氪金。反观国外的游戏大厂,他们的作品,往往是一次性收费,而能够给玩家带来内容上,视觉上,操作上的冲击感和满足感。

3.改变游戏大众化,国内很多游戏是现象级的,上单四五十,下单几岁都在玩,正是游戏门槛低,游戏内容足够洗脑,直白和简单,才能被大众接受,这就带动了国内的游戏厂商纷纷往这方面发展,从而导致了,很难有优质的游戏。要把游戏分不同门槛,就像国外的3A大作,多数是大学生,或者拥有高学历人群。而儿童或者老人几乎没有,一是游戏文化的精准定位,二是游戏门槛高度,一个的A大作几百起步,这就拦住很多人,再加上复杂的操作,已经内容,就很难让普通人接受。所以游戏要精准分级,不能为了迎合所有人去牺牲优质的内容。


古装经典剪辑


中国已经是游戏大国了 只不过是手游 一些国外3a大作 国人很多都没接触过 很多人都是被腾讯影响只知道什么cf dnf lol这些游戏 却不知道这些游戏都不是国产游戏只是腾讯的代理 很多人只会玩游戏不懂这些 觉得这些游戏就很好玩了 其实放在国外根本就是烂作没人玩 所以国内玩家很少会接触到大作精品游戏 因为这些游戏都需要花钱购买 大部分人玩多了腾讯的免费游戏(内购道具)觉得为什么玩游戏需要花钱买 其实这些游戏都是买断制的 买完根本不需要再花钱 相对于腾讯的内购其实要便宜的太多了 比如王者荣耀的一款好一点的皮肤都要100块以上 这个价钱就可以买一款评分很高的3a大作 消费观念不同[捂脸]


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