《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

悲觀地說,可能我們等不來《洛克人12》了

在玩過《洛克人11》後,我還算應景地寫了一篇關於洛克人的科普。文章下面不少評論都在關心《洛克人11》好不好玩,值不值得買。

本來我覺得這遊戲挺難說的,畢竟內容比較直觀且簡單粗暴,但這兩天我又想到了一些別的東西,那我就借這篇評測說一說我對本作的一點看法和態度。

整容歸來已是而立

其實在前年洛克人30週年之時,國內大部分粉絲已經對洛克人這個系列不抱希望了,稻船敬二離開後,卡普空就好像覺得沒人做得出洛克人了一樣,完全擱置了洛克人系列新作,只在不斷推出合集冷飯。好在元祖洛克人的合集銷量還是證明了這個系列的火爆,讓卡婊重新設立四十人小組試著去做一下這個半死不就的遊戲系列。

《洛克人11》區別於9和10最大的差別必然就在畫面上了。9和10的迴歸初心,將一個單純的橫版過關ACT完全FC像素化,除了收割一波情懷之外一無是處,畢竟這個年代沒多少人願意拿著放大鏡在一堆像素裡面考究遊戲性。

本作則採用了3D建模加橫版2D渲染的方式,終於將以往只出現在《任天堂明星大亂鬥》裡的3D元祖洛克人放進了自己的遊戲。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

這山~這水~還有這小人!

次時代的高清橫版畫面,使得無論是洛克人老粉還是萌新都能盡情體驗本作。賣相才是王道這個道理,在稻船離開後卡普空終於懂了。

元祖洛克雖然不及X系列的一衝二跳三攀牆,也沒有zero金髮馬尾的帥氣人設,但憑藉本作在細節方面的認真打磨,完全給到了玩家們一種屬於元祖洛克的渾然一體的觀感。

老粉絲們也完全不用擔心高清洛克人已經變了味道,如果仔細觀察就可以發現,本作中許多動作細節還是與以往2D時代保持一致,如從高處下落時會舉起雙手,滑鏟時會以手托地,甚至包括受傷時的停頓感也讓人倍感親切。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

我還是我

當然僅靠傳統要素是不夠的,在傳承前代的基礎上,本作添加了更多細節使動作顯得更為流暢且真實。

滑鏟時會揚起塵土,改變方向會剎出火花,使用不同強度的蓄力炮會展現出不同程度的後坐力,遊戲打擊感也因此更上一層樓。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

對比畫面上質的飛躍,音樂方面則讓人有些失望,作為神曲頻出的元祖系列,這作在配樂上雖然更為現代化,不再侷限於8bit風格,但數量和質量都只能說是一般,並無太大亮點。

反倒是這次遊戲加入了人物配音取代過去“嘟嘟嘟”的文字音效,劇情演出效果和對人物的刻畫要好上不少。

為了不扯蛋,步子必須踱著來

本作加入了系列革新的雙齒輪系統,一個加速齒輪和一個強化攻擊齒輪,兩種模式佔用同一消耗條,也就是說,在使用能力時需要自行取捨。無論是提供強大火力的強化齒輪,還是提供了更多操作空間的加速齒輪,都讓遊戲過程更加流暢。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

為了不讓其表現得雞肋,關卡中設計了不少地方引導我們使用這個齒輪系統,但實際上更多是幫助我們事半功倍,而非必須使用。

這種收著來的革新可以說一方面是想要降低遊戲門檻,為玩家群體引入更多新鮮血液,另一方面則是害怕得罪老玩家,因此本作也依然存在各種各樣的合理性挑戰,如允許玩家只用原始形態通關。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

作為承上啟下的三十週年全新之作,《洛克人11》的關卡設計有非常多可圈可點之處。

系列傳承的屬性相剋在本作中除了BOSS戰有了更多應用,比如面對火炬人關卡中逐漸逼近的火海,我們可以使用齒輪加強冰原人能力,冰封住所有火焰;在建築人關卡中本來極其考驗身法的傳送帶賽跑,只要我們有了爆破人的能力就能幾乎無視這個陷阱;在漆黑的地圖中使用熔絲人的力量則有照明的效果。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

有了冰原人,這都不是事兒

而印象最深刻的就是在彈跳人的氣球世界還有冰原人的冰天雪地中,充滿彈力和阻力的冒險給人一種“掘地求生”的虐心體驗,配上元祖那略顯笨拙的動作還真是讓人痛並快樂著。

因為新加入了雙齒輪系統,還有以往滑鏟、蓄力炮、輔助狗等經典要素悉數迴歸,《洛克人11》絕對算不上系列最難,甚至在洛克人忠實玩者面前,這作和難字完全沾不上邊,但對元祖系列的新人來說還是很難的。

本作共設置了四種難度模式可選,非常貼心。即使是手殘玩家也能軟磨硬泡地通關,對難度不滿意的老玩家也可以在超級英雄難度下盡情體驗硬核二字。

解鎖元祖洛克人遊戲的最佳方式,也正是通過自身練習,挑戰更高難度。除了高難度關卡,競速排行榜,還有各式各樣的小遊戲挑戰,在給玩家不斷找麻煩這一點上,《洛克人11》顯然做到青出於藍而勝於藍。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

又是這個通關全家福

遊戲是挺好,但應該不適合你

情懷,是一個好東西,即使每個人對他的待見程度不同,至少不會嫌棄。但只講情懷,就絕對會淪為笑料,稻船敬二離開卡普空後做出的《無敵9號》就是如此。有了前車之鑑的卡普空顯然是讓團隊把洛克人研究透徹了才敢動手,因此《洛克人11》中我們能看到非常多系列中的經典元素,例如“黃色惡魔”“隱形跳臺”等等。

但新人玩家可不和你講情懷,畢竟你已經8年沒出過新作了。《洛克人11》作為一個表現優秀的高難度橫版過關遊戲,你很難說出哪一點是非常吸睛的,總不能把延續了三十年的BOSS能力獲取再硬吹一波吧?

我們習以為常的“物競天擇,適者生存”也一樣適用於遊戲市場。舊時代硬核過關遊戲在如今必須做出改變才有可能被大眾所接受。

儘管《洛克人11》兼備了傳承與革新,這看上去非常符合進化論的客觀規律,但為什麼感覺銷量卻並不是很高,甚至都沒有被多少玩家所談起呢?

歸根結底還是《洛克人11》所作出的革新我們更多可以把它當成是一種妥協。無論是可有可無的雙齒輪系統還是高清畫面,它的出發點都還是在降低門檻而不是去製造一個新起點。

因此沒有像《茶杯頭》那樣突出而強烈的美術風格和實惠的價格,僅僅打著“三十週年”和靠降低門檻是不能讓新玩家們心甘情願掏出一百六十大洋的(我NS版可掏了兩百多)。

說了一堆廢話,其實簡單來說就是從現在的普遍角度來看,《洛克人11》的實質性創新不足,沒有某一個突出的點,顯得性價比不高。

一百六十塊讓我去受虐卻根本享受不到“黑魂”那種高深莫測,連雞都不能吃還敢賣那麼貴(這句是玩笑話,勿認真)。即使3D高清化也依然還是卡通畫風,盡顯低齡。

《洛克人11》評測:我們還需要盡顯幼稚的受苦之旅嗎?

所以如果你是一個從未接觸過《洛克人》(元祖)系列的話,我不推薦你入手《洛克人11》。

你可能會在遊戲的陷阱中感受到設計師滿滿惡意然後破口大罵,你看到威利最後說出“plan B”時並不能知曉這背後其實隱藏著三十年的感動,你甚至可能會在一遍遍砸手柄摔鍵盤的謾罵中放棄,只能看著大佬們各種極速通關,而體會不到自身逐漸變強的那種發自內心的成就感。

結語

不置可否,《洛克人11》是款非常優秀的橫版過關遊戲,也充分證明了卡普空有將這系列延續下去的實力。

進化後的3D畫面和給玩家的手感都非常舒服,毫不黏糊。革新的雙齒輪系統也給玩法帶來了更多的空間(尤其是研究速通方面),同時配合難度選項降低了門檻,迎合了新人玩家。關卡設計方面既有不少情懷向的致敬元素,也有非常多新穎,讓人眼前一亮的全新體驗。

但正如文章所說,《洛克人11》雖然是不錯,卻不足以扭轉目前系列進入的尷尬局面,如何以本作為新起點,在新時代做出如同《怪物獵人:世界》那般不同於以往的亮點,可能才是卡普空目前要認真考慮的。


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