拳頭用6年做出來的硬核FPS《Valorant》究竟怎麼樣?

拳頭遊戲(Riot Games)的 FPS 新作《Valorant》最近正式公佈了。

去年的十週年慶典上,這款代號為《Project A》的遊戲第一次展現在大眾面前,那時候除了看上去是一款帶有技能元素的 FPS 產品之外,外界對它所知甚少。本週,拳頭公佈了遊戲的部分玩法內容,並且在放出的官網上分享了一些信息。

拳頭用6年做出來的硬核FPS《Valorant》究竟怎麼樣?


對於拳頭這款新作,不少來自玩家層面的反應都是:目前看到的畫面好像是幾年前的水準?的確,僅從目前公佈的內容來看,在 2020 年這個節點上,《Valorant》的畫面,看起來並不符合當下大作的標準,甚至稍顯落伍。

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同時,從一些先前參加過內部測試的玩家,以及外媒試玩來看,《Valorant》是一款偏硬核的射擊遊戲,雖然加入了技能機制,但它並不以角色技能為對戰核心。和常規的硬核 FPS 類似,能夠決定戰局的,主要還是玩家的槍法準度,以及宏觀上的戰術選擇。

如果用同類來簡單類比,《Valorant》大體上更類似於《CS:GO》《彩虹六號:圍攻》等,而不是《守望先鋒》。一些參與過測試的 FPS 職業選手、核心玩家,從專業的角度給出了好評。不過在某種程度上,這可能也意味著,《Valorant》也許不是一款受眾面非常廣的遊戲。

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外媒 PC Gamer 等媒體的採訪透露,拳頭已經在《Valorant》上花費了 6 年時間。

《Valorant》是一款 5V5 的團隊對抗型 FPS,背景設定在近未來。玩家扮演不同的特工(Agents)彼此對抗。

從玩法規則來看,每局比賽有 25 個回合,率先拿下 13 個回合的一方勝出。回合內按照進攻方、防守方區分,來執行爆破任務。除了爆破會拆除爆破成功,由於玩家在單個回合內被擊殺後無法復活,因此單回合將敵對角色全部擊殺也能夠獲勝。

相比一些同樣有技能元素的 FPS,《Valorant》最大的差異在於角色和武器不是綁定的。這點跟csgo一模一樣,在每一局比賽開始前,玩家都可以自主選擇購買不同的槍械,武器涵蓋步槍、狙擊槍、重機槍等各種類型,同時也有匕首這樣的近戰工具。

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此外,單個角色和技能也不是完全綁定的。每個角色的確有自己的專屬技能,同時遊戲中也存在類似於道具、有充能次數的工具型技能。每個特工有 1 個主要技能 +1 個大招,同時有兩個可攜帶技能的欄位,可攜帶的技能屬於消耗品,需要在每一局比賽前購買。這有點像是《CS: GO》當中的手榴彈、閃光彈一類的消耗品。

角色方面,拳頭稱今年夏天正式上線的版本中,會有約 10 名不同的特工可選,並且會在後續的更新中不斷加入新英雄,《Valorant》是 F2P 類遊戲,主要的付費點在自定義內容上,比如各種武器皮膚、噴漆等項目。

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不同的特工角色,是遊戲的世界觀的重要組成。按照拳頭的說法,遊戲中也會有針對每一個特工的背景介紹等故事內容。

《Valorant》公佈後,玩家層面的反饋各不相同。比較積極的,看到 " 拳頭終於出新遊戲 " 了,會調侃 Riot Games 裡這個複數 s 總算有實際意義了。

而負面的回應則大致集中到了兩個方面,其一是目前放出的畫面顯得不太精緻,像是幾年前遊戲的水平。

其二是目前能夠看到的玩法,沒有非常顛覆性的創新元素,讓人覺得 " 不新鮮 ",有些極端的評論甚至將其稱為 " 縫合怪 "。

的確,從目前放出的圖片、視頻來看,《Valorant》的畫面顯得很樸實,沒有什麼誇張的光效、陰影表現,技能上也沒有一些酷炫的粒子效果。

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不過,遊戲的配置要求非常親民算是一大優點。在接受外媒採訪時,拳頭的一些開發者表示,對於這款遊戲,他們的目標是 " 讓 10 年前的 PC 設備也能運行 ",並且 " 以每秒 30 幀的流暢度跑起來 "。

同時,拳頭稱他們會為《Valorant》這款遊戲在全球各個主要城市架設服務器,並且有信心讓遊戲的 ping 值控制在 35ms 以下,以便不同地區的玩家都能有延遲最低的體驗。能看得出來,拳頭的野心不小。在 " 易得性 " 上,顯然是在儘可能地向所有大眾用戶靠攏。

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而至於遊戲特色這方面,《Valorant》當前放出的這些內容,確實表現得不算非常突出。對於一款出現在 2020 年的 FPS,你能想象得到的元素,它似乎或多或少都有一些。所以的確不意外。

不過結合一些外媒已有的報道來看,《Valorant》也有一些自己的側重,在傳統 FPS,以及 " 帶有技能元素的 FPS" 這兩者之間,《Valorant》的定位明顯更偏向前者。

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《Valorant》單局有 25 個回合,這聽起來有些冗長,但單個回合的節奏非常快,一兩槍命中往往就十分致命,因此玩家的陣亡可能就發生在一瞬間。再加上,《Valorant》不能像《守望先鋒》那樣不能中途換人,開局的角色、陣容選擇,在戰前決策的配合上也會十分重要。

《Valorant》中,技能對於整體戰局往往起不到決定性的影響,與《守望先鋒》裡團戰中大招交換至關重要這樣的理念不同。《Valorant》中角色大招充能極其緩慢,往往好幾個回合才能施放一次。而主要技能的冷卻時間也因角色各異,而充能次數的技能,同樣有使用次數的限制。

當前遊戲中,技能的定位是輔助功能," 給玩家創造更好的射擊環境 ",這是 GamesBeat 的編輯從拳頭那裡得到的說法。

在接受 Polygon 採訪時,拳頭的設計師提到,遊戲中所有的角色會有相同的碰撞體積。敵方的相同角色則會有顏色辨識。同時,英雄的皮膚可能不會再第一時間實裝到遊戲中,以免皮膚影響玩家對於角色的判斷。

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此外,從 PC Gamer 等外媒的試玩反饋來看,《Valorant》的地圖設計,整體上傾向於創造較為廣闊的空間,這也比較偏向傳統 FPS 的習慣。

遊戲戰局節奏快,技能的影響小同時槍法對拼十分重要,地圖設計更注意創造較大空間。所有這些要素都指向《Valorant》在機制上的整體傾向。

而參與過測試的 FPS 選手和職業玩家都在表達同樣的意思:儘管這遊戲第一眼看上去容易讓人想到《守望先鋒》,但實際上手玩了以後,你可能更多地會想到《CS: GO》《彩虹六號》。

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" 我們已經在《英雄聯盟》的英雄,這類遊戲服務型內容上做得很好了,如果我們把這樣的模型,帶到其他的玩法品類上——比如《CS:GO》這類玩法上,會怎麼樣呢?這樣的玩法有自己的一套閉環體系,玩家也會喜歡不斷加入新的角色、新的槍械裝備。"《Valorant》的項目總監 Ziegler 在接受 Polygon 採訪時說。

就 PC、主機平臺而言,FPS 在歐美有著極其深厚的用戶土壤。典型的大廠,也都有不止一款這個方向上的標杆產品,從動視暴雪、育碧、EA 到一些其他廠商,都是如此。

拳頭用6年做出來的硬核FPS《Valorant》究竟怎麼樣?


拳頭在嘗試《英雄聯盟》之外還有哪些其他可能,那麼在拓展產品類型的時候,對於 FPS 這樣有較強群眾基礎的品類,顯然有充分的理由去嘗試,去年的週年慶典上,公佈《英雄聯盟》IP 的卡牌遊戲時,拳頭的開發人員也著重強調了 "board game" 在歐美深遠的玩家歷史。可見,遊戲在歐美玩家群體中的接受度,是拳頭在擴展產品陣容時優先考慮的因素。

而我們可以猜想,《Valorant》在 6 年開發過程中或許也在不同形態的細分品類中有過搖擺。在目前臨近上線前,則是以一個風險不那麼大的形態出現的。


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