發售僅六小時就收回成本,《遵命,陛下》的成功之道

雖然受到了疫情的影響,但遊戲業界最近的大新聞並不少,《精靈與螢火意志》發售、《地平線:黎明時分》登陸Steam、任天堂NS神秘新作將至等等,而在上週末,一款名叫《遵命,陛下》的遊戲在獨立遊戲圈引起了不小的熱議,因為這個它在發售後六小時就收回了所有的成本。

發售僅六小時就收回成本,《遵命,陛下》的成功之道

Mike Rose是發行商No More Robots的創始人,《遵命,陛下》就是由這家公司所發行的,上週末,無疑是Mike從轉職為發行商(Mike以前是遊戲媒體作者)以來最開心的一個週末,《遵命,陛下》發售之後以非常迅猛的勢頭登上了Steam全球銷量榜單第一,並在榜單前十的位置上保持了三天。

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這讓他激動得睡不著覺。No More Robots的規模並不大,經他們之手發行的遊戲數量還不超過10款,小而優的策略讓他們的遊戲在玩家中口碑不錯,也能賺到錢讓自己過得滋潤,但想要更近一步就辦不到了。而《遵命,陛下》的開發商Brave At Night更是一個初創團隊,目前工作室裡只有五個人,他們從2015年做到2020年才終於將當初的想法付諸了現實,小工作室遇到的苦難他們都遇到了。

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不過他們的付出還是得到了回報,遊戲在Steam上發售了僅六小時就收回了成本,上週末結束之後,他們三天的收入達到了60萬美元,在此之前No More Robots發行的遊戲中最成功的《Punch Club(搏擊俱樂部)》的成績是一個月營收200萬美元,而《遵命,陛下》顯然會超過這個數字,Mike對它的希望是第一年在Steam上賣出25萬份。

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激動過後,Mike也在推特上分享了《遵命,陛下》之所以能夠成功的“訣竅”。

願望單的力量

在遊戲正式發售前,已經有8萬名玩家將《遵命,陛下》添加到了他們的願望單當中,這些玩家是遊戲成功相當非常重要的原因之一,他們可能會自發地向周圍介紹這款遊戲,可能會在遊戲發售之後第一時間購買,更可能在購買後給遊戲留下積極的評價以吸引更多玩家購買。

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為了讓玩家們將一款遊戲放到願望單裡,Mike採取了幾個比較直接有效的方法,例如製作精美的宣傳片、在遊戲的關鍵藝術上多下點功夫以及在發售前先進行一段時間的公開測試。

宣傳片和關鍵藝術是玩家對某款遊戲形成認知的第一要素,尤其是對於《遵命,陛下》這樣的像素風遊戲來說更為重要,毫無疑問,出自巴西插畫師Lesly Oh之手的精美宣傳畫能夠讓人在第一眼就對《遵命,陛下》產生好感。

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而公開測試則能夠讓玩家對這款遊戲的內容有實質性的瞭解,如果遊戲質量過關,很容易就吸引到興趣相同的玩家前來。《遵命,陛下》在去年11月進行了公測,在那一個月中,就有3萬名玩家將遊戲添加到了願望單。

恰當的時機與運氣

如果說好的宣傳片和關鍵藝術需要看眼光和審美,那麼遊戲宣發時機就有點玄學的味道了。2019年5月,美劇《權力的遊戲》迎來了終結的第八季,觀眾們對第八季的結局褒貶不一,但對於古歐洲皇室、家族間錯綜複雜的關係以及宏偉華麗城堡的喜愛並未褪去,於是同年10月宣佈登陸Steam的《遵命,陛下》就因為題材相近而被愛屋及烏了,這完全出乎了發行商的預料。

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必不可少的本地化

在如今的遊戲業界,本地化已經成為了一種標配,尤其是那些出自大廠商之手的遊戲,但對於很多的獨立工作室來說,從創意階段開始完善一款遊戲最後給出成品就已經非常困難了,將其翻譯成多語言實在是力有不逮,Brave At Night這個小團隊同樣如此。

2014年底,Brave At Night帶著他們的創意在Kickstarter上發起眾籌,他們的目標是6000歐元,可見這個項目的規模之小,而他們最終籌得的金額只有7100歐元,這也是《遵命,陛下》做了五年才拿出成品的原因。

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開發規模小,自然沒有多餘的資金用於多語言本地化,好在這個行業中有發行商的存在。得到No More Robots伸出的橄欖枝後,《遵命,陛下》得以對中文、德語、法語、俄語以及開發團隊的母語波蘭語進行完全本地化。

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最終,發行商No More Robots的決定被證明是正確的。從Mike給出的銷量分佈表中就可以看出,美國玩家的數量只佔到了27%,緊隨其後的是佔據14%的中國玩家和佔據11%的德國玩家。

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如果沒有本地化的支持,那麼《遵命,陛下》的銷量可能只有現在的三分之一甚至更少。

雖然距離現象級遊戲還有非常遙遠的距離,但《遵命,陛下》取得的成績對於No More Robots和Brave At Night來說無疑是一個巨大的成功,或許能夠給眾多的獨立遊戲開發商提供一些思路。


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