電子競技的當下與未來:聊聊何為電競以及電競的發展趨勢

作為日益龐大的遊戲產業的一部分,電子競技在最近兩年可以說是風光一時無兩,根據Newzoo統計數據顯示,2019年電競產業整體產值已經達到了10億美金,兩倍於2015年遊戲產業產值,而2020年產業估值更是已經達到了18億美金,發展速度之快讓人為之瞠目。

與此同時競技賽事也促使了一條完整的產業鏈的產生,職業選手成為了令人羨慕的明星,賽事也反過來反哺著遊戲、硬件產業以及直播平臺的發展,未來電競賽事更是極有可能將會作為正式的體育賽事被加入到奧運會當中。

電子競技的當下與未來:聊聊何為電競以及電競的發展趨勢

但作為一枚硬幣的兩面,電子競技在風光的表象也存在著一些無法被忽視的問題,遊戲的快速迭代、非玩家群體對於遊戲的保守看法等都是限制電競發展的因素。

而在如今這個特殊時期,不少比賽也由於疫情的影響而不得不暫停或採用無觀眾的形式進行比賽,這讓人難免會重新思考、審視究竟該如何利用好電子競技線上屬性這一問題。

這些都是電競在當下需要面臨的問題。

電子競技的當下與未來:聊聊何為電競以及電競的發展趨勢

韓國LCK春季賽觀眾席空無一人

最近幾年看著電競產業的蓬勃發展,玩家中很多人都以為屬於電競、屬於遊戲的“黃金時代”已經到來了,但事實真的是如此嗎?今天就讓我們去掉濾鏡,一起來看看真實的“電競”是什麼樣的。

何為電競

什麼是電子競技?2003年11月18日,中國國家體育總局正式批准將電子競技列為我國第99號正式體育競賽項目,並對電子競技進行了定義:電子競技運動就是藉助於高科技軟硬件移動設備作為運動器械進行的、人以人之間的智力對抗運動。

電子競技這個概念最早起源於上世紀90年代,彼時玩家的生活尚在被單機版遊戲“統治”,網絡遊戲還在萌芽之中。隨著80年代末90年代初全球互聯網的高速發展,以暴雪《星際爭霸》為代表的“在線聯機”類型的遊戲開始進入了玩家的視野,並且隨著遊戲的流行,也推動了玩家由傳統的RPG(角色扮演)遊戲向多人在線戰術競技(Moba)遊戲的轉變。

而後時間來到1998年,彼時經歷了97金融危機的韓國開始重視發展文化產業,作為當年年度最佳遊戲的《星際爭霸》也引起了韓國相關人士的關注,於是乎就在亞洲普遍還將玩遊戲當做是不務正業時,在韓國已經率先開始組織《星際爭霸》的比賽,並且除了現場觀看的方式外,還會有電視臺對比賽進行全程轉播,電子競技已然可以說成為了當時年輕人群體間的一種時尚。

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電競的第一次登堂入室也是在韓國,2001年韓國舉辦了首屆WCG大賽,電子競技首次以職業體育競賽運動的身份開始迅速向全世界擴散,隨後到了2003年,我國國家體育總局也正式將電競作為體育項目,由央視牽頭,其他地方電視臺和視頻網站也都陸續先後開設了電競直播頻道,專門用以播放電競賽事,中國的電競產業開始進入萌芽階段。

大致來說中國電競產業可以分為4個時期:

  1. 1998-2008年:在這一時間段中CS、星際爭霸等第一批電競遊戲開始進入中國,國內電競俱樂部萌芽。
  2. 2009-2013年:Moba遊戲《英雄聯盟》進入中國,遊戲廠商開始主導舉辦電競賽事。
  3. 2013-2016年:第一屆《英雄聯盟》LPL賽區比賽開打,以鬥魚為代表的遊戲直播平臺開始湧現
  4. 2017-今:職業電競賽事開始吸引傳統資本注意,《絕地求生》《英雄聯盟》《守望先鋒》等戰術遊戲賽事越發正規,手遊電競開始走向爆發期。
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一般說到電競大家首先想到的便是遊戲與比賽,但實際上隨著電競賽事的不斷髮展,電子競技已經大致形成了一個完整的產業鏈結構,這個產業鏈大致圍繞著選手、解說、主播為核心展開,既包括軟件(遊戲開發、電競項目)部分,也有著以直播平臺(網紅)為代表的媒體部分,以及硬件(外設、主機)部分和周邊(賽事周邊、遊戲周邊)部分。

從電競產業的運作流程來看,電競產業鏈又大致可以分成上中下游三個環節:

  • 上游環節:遊戲開發商以及發行商(為市場提供具有高度競技性的精品遊戲,累積玩家基礎,進而推動電競賽事舉辦。)
  • 中游環節:賽事運營方、電競俱樂部(電競內容製造者,圍繞著電競遊戲開發與運營相關賽事)
  • 下游環節:直播平臺與在線對戰平臺(為電競及電競從業者帶來流量及變現通道)
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雖然到目前為止,電子競技還處於發展的階段,但其產業增長速度卻相當驚人,比如根據數據顯示,在2016年時電競愛好者以及偶爾觀看的玩家數量為3.23億,而在4年之後的今天根據權威機構的預估這一數字將會翻一翻,達到6.5億人。

而另外互聯網產業分析網站venturebeat曾專門針對電競產業的發展發佈了一篇文章,文章中他們對多達200名電子競技的高管進行了一項調查。調查結果顯示出目前電子競技產業正處於蓬勃發展的時期,收入、收視率以及投資者的興趣都在增加,比如在過去的2019年,電競產業相比2018年便足足增長了26.7%,傳統職業體育多數都已經或正準備將資本投資到電子競技領域。

新的產業的發展也帶來了新的創造價值的機會,資本的進入與越來越多玩家的關注使得電子競技逐漸地從幕後走上臺前,拿《英雄聯盟》這款遊戲舉例,猶記得在S1總決賽時,由於此時拳頭剛剛脫離了第三方首次獨立舉辦賽事,決賽現場僅僅有寥寥幾百名觀眾,S2世界賽小組賽階段時,中國戰隊WE與CLG的比賽更是因為遊戲服務器問題不得不提前終止,此時誰能想到僅僅在幾年之後,《英雄聯盟》全球總決賽已經成為了全世界玩家最為關注的賽事之一,2017年時更是在中國奧運會場館“鳥巢”中舉辦了當年的全球總決賽。

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從瑞典小鎮中走出來的《英雄聯盟》,到提供數千萬美金獎金的Dota2職業賽事,再到打破了電競史上選手個人最高獎金記錄的《堡壘之夜》世界盃,毫無一問,電競產業正在以飛快的速度發展著,一種新興的職業亦隨之而生,根據2019年發佈的中國電競產業報告顯示,目前我國電競相關產業的職業缺口多達50萬,而放眼到整個世界遊戲的電競化則為數百萬人提供了一種全新的工作機遇。

電子競技的發展桎梏

雖然說還普羅大眾之中還存在著個別對於電競的固有看法,但不得不說越來越多的人已經開始認識並接受了電子競技這個概念,比賽與遊戲文化開始通過社交平臺也使越來越多的人受到了影響,不過當然了,電競也不是沒有任何問題。

作為遊戲的另一種表現形式,脫離了遊戲談電競是並不現實的,也因此電競所面臨的第一個發展便在於遊戲。

一款遊戲的生命週期能夠持續多久一直都是一個問號,即便是曾經最輝煌的電競賽事《英雄聯盟》如今也正在走下坡路,再拿2017年一炮而紅的《絕地求生》舉例,雖然這款遊戲具有著相當大的遊戲趣味,但卻並不是一款適合拿來舉辦職業聯賽的比賽,由於平衡性等諸多問題,從去年下半年開始,PUBG職業比賽就開始迅速地在全球範圍內降溫,歐美不少老牌FPS俱樂部都宣佈放棄PUBG賽事,PEL歐美賽區等更是索性被直接取消,如《風暴英雄》等其他因為某些問題導致比賽逐漸淡出電競大舞臺的遊戲也比比皆是。

電競是依賴於遊戲的,而遊戲壽命的不確定性則將直接影響到投資的高度不確定性,這時候整體產業的發展勢必將受到影響。

從選手角度來看,一般而言職業選手想要在某個領域有所成就基本要付出幾年的訓練時間。如果一名選手好不容易有所成就,而此時遊戲的熱度卻下滑了,這時候選手將只能面對兩個選擇:1.選擇退役,以直播等形式維持生活;2.轉投其他領域從頭再來。要知道職業選手的巔峰狀態僅僅只能維持3-5年甚至更短的時間,這對於選手來說是極其不公平的,而反過來電競產業也會因為職業選手出現此類問題而被限制發展。

電子競技的當下與未來:聊聊何為電競以及電競的發展趨勢

另外作為在近幾年間高速發展的產業,電子競技也大有一種淪為資本遊戲的趨勢,這一點在我國的電競產業展現的更加明顯。

從2018年起,我國的電子競技產業便憑藉著高達940億人民幣的估值成為了電競第一大國,嗅覺敏銳的投資者們迅速地將目光放在了這塊大蛋糕之上,同時電競也在跑車、AJ之後成為了又一個富二代玩票的對象,在這之中著名的有王思聰(如今正逐漸淡出電競產業),另外EDG、OMG以及Snake等在國內知名度相當高的電子競技俱樂部也都是由國內各大公司、企業老闆的兒子作為背後的金主。

大量資本介入電競後帶來的最大改變便在於“價錢”方面。

作為我國最早的一代職業人,人皇Sky曾在採訪中坦言在職業選手階段他有過很長的一段時間因為沒有錢而睡網吧、吃饅頭的階段,作為我國第一代《英雄聯盟》職業選手的PDD、笑笑、微笑等人也都講述過在電競發展初期時作為職業選手的窘境。而相較於如今的電競產業,年薪百萬的職業選手比比皆是,甚至網傳某些直播平臺的遊戲一哥一年能夠輕鬆達到千萬甚至上億的流水,兩者的對比可謂是天差地別。

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職業選手待遇的提高當然是一件好事,尤其是對於經歷了從無到有陪伴著電子競技一起發展起來的職業選手而言,但居高不下的熱度與無數的資本流入使得電競產業無法以合理的方式發展。

不同於歐美地區以賽事作為核心以及韓國將電競賽事作為文化產業以提高復加值的運營方式,我國電競產業在某種意義上更像是一個選拔偶像的“造星運動”。

為了吸引有潛力的選手或者主播,“砸錢”成為目前最簡單暴力且行之有效的一種方式,而由於缺乏統一的標準,資本也對於職業選手(網紅主播)的選擇進行了方方面面的限制,比如此前便爆出過職業選手被俱樂部逼迫簽訂不合理合約,如果轉會則需要繳納天價違約金的。

誠然說電競需要意見領袖使其能夠保持熱度,但目前我們做的確實有些過火了。統一的行業規範是電競想要穩定發展所迫切需要的。

限制著電競產業發展的一個問題還在於電競比賽本身。

電子競技與傳統體育賽事相比最大的區別在於制定規則的人,足球、籃球等國民運動作為體育賽事其規則一般是隨著歷史發展而來(約定俗成)的,並且很難進行改變,而電競賽事作為新興的競技產業,其規則則是由遊戲廠商(賽事舉辦方)制定的,這樣就使得規則有了很多的解讀性,比賽是否公平也就成了觀眾所重點關注的一個話題。

以《絕地求生》舉例,這款遊戲相關的電競賽事在2018-2019年可謂是最火爆的電子競技運動之一,但同時每每在國外進行國際大賽時我們便不乏看到諸如“比賽作弊”、“有隊伍惡意組隊”、“毒圈被人暗中控制”等質疑遊戲公平性的言論,如何保持賽事的公平與透明, 這實在是電子競技的一大難題。

再者作為以遊戲為基礎進行的比賽,不少玩家也擔心電競會受到外掛、網絡等因素的影響,比如同樣是《絕地求生》賽事中曾經便有過包括觀眾與職業選手戰隊在內的人,一同質疑參與比賽的某直播平臺戰隊在比賽中開掛的情況出現。暫且不提事實究竟如何,至少說這種擔憂的出現便說明了電競目前的一些處境。

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電競的未來

說了這麼多,那麼電競產業的未來究竟會是怎樣的?

首先可以確定,未來的電競產業勢必將是更加規範、且各產業鏈條的不同部分之間相互滲透的。上中下游三部分將會互相補充影響, 上游產業創造更好的內容、中游賽事推動遊戲宣傳、下游環節對多樣化內容的創造與傳播也將影響到賽事與遊戲廠商,最終達到產業鏈的良性循環。

另外參照歐美以及韓國的電競發展模式,作為電子競技運動發展均有了一定年頭的兩個區域,在歐美流行的是一種以舉辦賽事為核心,強調觀眾參與感的運營方式,而韓國所依靠的則是利用賽事宣傳以及包含賽場、轉播、衍生商業等不同內容的嚴密的電競組織形式來創造價值。相信隨著電子競技的發展勢必這一產業將會迎來歐美模式與韓國模式的融合,進而形成一個更加完善的電競形式,而且其實這一點在作為後起之秀的我國已經有了比較明顯的體現,目前中國以賽事、線下活動、新媒體宣傳、直播平臺等相結合的電競新模式其實是十分科學的。

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最後,在如今這個特殊時期中,由於受到疫情的影響我們也可以明顯的看出電子競技所遭受的衝擊,以《英雄聯盟》舉例,好不容易國內疫情緩和,中國LPL賽區春季賽得以以線上比賽的形式開賽,而隔壁LCK賽區又因為新冠肺炎的傳播而不得不叫停。疫情之下,電子競技或許也到了應該重新考慮未來發展方向的時刻了。

基於這一點,相信未來電子競技除了線下的賽場機制之外,遊戲基於網絡的線上屬性勢必將會被人再度注意,伴隨著5G、大數據、人工智能、虛擬現實技術的普及與應用,未來的電子競技將會產生一個新的依託於5G高速網絡的超低延遲、大數據與人工智能的反作弊系統以及以虛擬現實技術作為渠道進行播放的線上專業賽事的獨特分支也說不定。


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