《軒轅劍7》預定年內發售,“國產三劍”已集體轉型ARPG

昨日,“大宇雙劍”之一的國產RPG系列《軒轅劍》的第七代正統續作,正式公佈了實機演示預告。同時,《軒轅劍7》的官網與商店頁面也同步上線,遊戲預定2020年內發售,由遊力卡遊戲 (Yooreka Studio)代理發行, 將登陸WeGame、Steam及PS4多個遊戲平臺。作為與《仙劍奇俠傳》並駕齊驅的國產經典,《軒轅劍》系列玄幻融合歷史的韻味一直頗具風格,而從這次《軒轅劍7》公佈的實機演示中,我們也可以發掘很多既熟悉且陌生的設計。

《軒轅劍7》預定年內發售,“國產三劍”已集體轉型ARPG

墨家與天書,經典要素滿載


玩過《軒轅劍》的朋友都知道,“歷史年份”是《軒轅劍》系列非常重要的組成部分。在筆者看來,《軒轅劍》的劇情核心並非行走江湖或是兒女情長這樣的老橋段,而是結合歷史開展幻想,對知名歷史事件和歷史人物進行創意化的重構,讓那些中國人耳熟能詳的歷史橋段,煥發出新的生機。就像《蒼之濤》裡對淝水之戰的重新演繹,《漢之雲》裡對諸葛亮形象的顛覆,可謂是讓人耳目一新。

《軒轅劍7》預定年內發售,“國產三劍”已集體轉型ARPG


《軒轅劍7》這次選取了西漢末年為時代背景,相信王莽、劉秀等知名歷史人物,都會在故事中登場並起到關鍵作用。雖然主線劇情目前吐露的不多,但預告片中出現了玩家們非常熟悉的兩個設定,即“墨家”與“天書”,這兩個設定配合歷史背景的選取,著實讓人浮想聯翩。

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墨家作為諸子百家之一,從《楓之舞》的戰國到《軒轅劍4》的秦代,一直在《軒轅劍》的世界裡發揮著重要作用。在《軒轅劍》的設計裡,墨家是掌握有“機關術”的特殊組織,為了推行“兼愛非攻”的理念,持續與強權做鬥爭。這次在西漢末期繼續引入墨家,很容易引起玩家的聯想。如今的墨家與遊戲前幾代的墨家有怎樣的傳承關係?在經歷西漢董仲舒的“罷黜百家,獨尊儒術”後,墨家會以怎樣的面貌重現於西漢末年?尤其是視頻結尾出現了疑似“疾鵬大王”角色的聲音,更是強調了遊戲與前作的聯繫。“墨家”作為遊戲的懸念和情懷要素,無疑會是粉絲們期待的重點。

除了墨家,我們的另一位老朋友“天書”在演示中也有非常亮眼的表現。天書在《軒轅劍4》和《蒼之濤》裡都曾作為核心玩法登場過,玩家在得到天書後,可以將各路妖魔鬼怪收服到天書中,進而自由培養或是驅使他們在天書世界中搭建建築、甚至是學習他們的技能,頗有幾分“寶可夢”的意味。在《軒轅劍7》演示視頻的最後,主角拿出了天書將一隻大型妖魔吸入其中,看來這一經典玩法將在新作中繼續扮演重要角色了。

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順應潮流,即時制戰鬥系統

本次演示中最引人注目的,莫過於《軒轅劍7》的戰鬥系統。這個老牌IP直到2015年的《穹之扉》都一直採用了回合制戰鬥系統,但這次的7代裡,DOMO小組終於下定決心將戰鬥系統進化為了時下流行的即時制戰鬥。《軒轅劍7》的戰鬥體驗將囊括連招、武技、閃避、格擋、反擊等動作遊戲要素,並提供難度選項,給予玩家前所未有的操作空間。

《軒轅劍7》預定年內發售,“國產三劍”已集體轉型ARPG

從現在的演示中看,《軒轅劍7》的即時戰鬥比較突出的是類似“彈反”和“處決”的設計,尤其是處決動作,看起來頗具魄力。即時制戰鬥的引入,使得玩家角色與敵人的交互顯得更為飽滿,這是過往回合制戰鬥難以表現出的維度。

《軒轅劍7》預定年內發售,“國產三劍”已集體轉型ARPG

不過,在過往的《軒轅劍》中,玩家通常都是控制一整個小隊的眾多主角進行冒險,而在這個預告中,並沒有出現隊友,遊戲的進行模式更像是《巫師》系列那樣的單主角模式。不過以系列的傳統考慮,應該還存在主角之外的可控角色。但具體的表現形式,是類似《古劍奇譚3》那樣的主控主角、其他角色進行自動戰鬥和輔助,亦或是可以切換操作角色,就要留待後續觀察了。

國產知名IP全體ARPG化,是福是禍?

不知不覺,曾經都是回合制劇情流的“國產三劍”,在新作上都大幅推進了戰鬥系統和玩法構架的進化。《古劍奇譚》最先試水,從2代開始將戰鬥系統改為ARPG,到3代已經有了非常流暢自然的表現。在即時制戰鬥基礎上搭建的關卡和養成設計,使得遊戲在可玩性上有了肉眼可見的提升。《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》則較為類似,在完全即時制的道路上表現得要保守一些。《仙劍奇俠傳6》與《軒轅劍6》不約而同地選擇了類似《最終幻想13》的分段ATB模式,雖然節奏有所加快,但依舊難以企及ARPG的遊玩體驗。

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如今《軒轅劍7》的戰鬥系統已然做了初步展現,《仙劍奇俠傳7》在之前透露的消息中也確認了會加入即時制戰鬥,可以說,國產RPG遊戲的即時戰鬥化已然是一個明顯的趨勢。這樣的變化是順理成章的,畢竟有太長一段時間,玩家對《仙劍奇俠傳》這類主打劇情遊戲的可玩性存在很大的意見。這樣的改進,起碼能夠直觀地提升產品的操作與感官體驗,是不錯的突破方向。

但即時制戰鬥也有其相應的侷限性,強調單角色動作體驗的系統,難以完整表現團隊戰鬥,由於不能同時操作多個角色,將會損失一部分策略性體驗。同時,即時戰鬥對團隊的開發能力有了更高的要求。玩家勢必會對遊戲的打擊感、特效、操作手感有進一步的需求,如果遊戲的表現力和優化不足以支撐起相應的體驗,反而會有一些過猶不及的意味了。

經過長年的沉寂與青黃不接,國產遊戲的幾大IP終於都開始煥發出新時代的光澤,在即時制戰鬥層面的探索是否能讓國產遊戲再上一層樓,就讓我們拭目以待吧。


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