玩家群體的邊界還能繼續拓寬嗎?

從市場環境、廠商發言、數據報告等各個方面來看,目前移動遊戲人口紅利殆盡。

據中國音數協遊戲工委(GPC)與國際數據公司IDC共同發佈《2019年度第三季度中國遊戲產業報告》顯示,自2018年之後,遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。

玩家群體的邊界還能繼續拓寬嗎?

在用戶規模增速放緩的當下,玩家群體還有沒有拓寬的可能性?


擴大玩家群體比一款好遊戲重要得多


其實遊戲人群之所以能夠達到上億,這其中最大的助力還是移動遊戲市場的誕生。在這之前,雖然有著很多遊戲廠商都是以此為努力方向,但是這種事情並不那麼容易做到的。

在2004年開始,任天堂就將『擴大遊戲人口』作為最基本的戰略之一,其最主要的原因是,任天堂經歷了一次思想上的轉變,有段時間,任天堂突然發現一件事情,無論多麼努力的開發出堪稱完美的遊戲,但是對於那些平時就不會在遊戲上花費時間和精力的人來說,無論什麼樣的遊戲都沒有任何區別。所以,『擴大遊戲人口』的戰略思想便從那時候開始了。

雖然任天堂、索尼都將『擴大遊戲人口』作為戰略目標,但是將其實現的還是移動遊戲。在人人擁有智能手機的時代,移動遊戲變得越來越普及,在2016年的時候,FACEBOOK就曾公佈了一項數據,71%的遊戲玩家會在智能手機上玩遊戲,相比之下,64%的玩家選擇個人電腦,34%的玩家選擇平板電腦,只有26%的玩家選擇傳統遊戲主機。更重要的是,在移動遊戲玩家中,女性佔到了47%,而在平板遊戲玩家中女性佔到了46%,在電腦遊戲則佔到了41%,在遊戲機玩家中佔到了33%。從以上的數據可以充分說明,移動遊戲發展的幾年中,遊戲玩家人口圈層在不斷擴大。

不過,當發展到極限之後,數據終將會滑落。目前,用戶規模增速放緩已成定局,事實上,在2018年極光大數據發佈的《2018手遊行業年度研究報告》中顯示,2018年中國手遊用戶量從6.13億驟降至5.27億,手遊市場滲透率持續下滑。


玩家群體的邊界還能繼續拓寬嗎?

我們可以把這個期間的下降總結為,在版號暫停的期間內,由於新遊戲數量的驟減,導致玩家群體不斷流失。如果出現了現象級的遊戲,該數據很有可能再次轉變。那麼在這個期間內,哪些玩家流失了,又流失到了什麼地方呢?


流失的邊緣玩家


眾所周知,普通玩家的流失一般是從一個遊戲到另外一個遊戲,而還有一群邊緣玩家,他們對於遊戲的態度更加是可有可無,在遇見有趣遊戲的時候,他們可能會變得無比熱愛,但是一旦他們不需要遊戲之後,那麼他們也會遺忘得很快。

在近兩年裡面,關於互聯網的數據有了更多詳細的名詞描述,比如滲透率、用戶時長等等。其中,這兩年時間裡面,短視頻與遊戲開始了用戶時長的搶奪戰,也就是說,我們可以理解為,在當那一部分邊緣玩家離開遊戲之後,他們將自己之前用在遊戲的時間換到了短視頻上面。

2018年下半年,騰訊與今日頭條就因為抖音視頻分享到微信朋友圈或者QQ空間時,只能是僅自己可見而開戰。這件事的起因則是在2019年初,第三方數據平臺 QuestMobile 最新發布的《中國移動互聯網2019春季大報告》中,2018-2019 年移動互聯網巨頭系 App使用時長佔比中,騰訊系 App 使用時長減少了 3.7%,字節跳動系 App 則增長了 3.1%。簡單而已,就是騰訊的霸主地位受到了挑戰,而後來者今日頭條不僅僅在短視頻領域一馬當先,甚至還將自己的觸角伸進了遊戲領域,不過這都是後話了。

我們先來分析一下,玩家放棄遊戲的原因有哪些,比如玩家對遊戲的期望過高、BUG過多、受挫嚴重、運營事故、門檻太高、帳號被盜、朋友離開等等諸多原因。拋開主觀原因,客觀方面便是遊戲的服務(運營)與品質(質量)了。遊戲一旦在這兩個方面出了問題,那麼首先會離開的便是那些邊緣遊戲玩家,於是,想要這群人再重新回到遊戲中便成為了一個非常難的事情。


拿什麼『挽救』玩家?


要想挽回這些邊緣玩家,看似困難重重,實際上也是有跡可循。而這一點恰恰是移動遊戲剛開始就給大家指明瞭的。

我們將目光看回到2013年,那時候正是移動遊戲即將爆發的前夜,在那個時候,《憤怒的小鳥》《水果忍者》《植物大戰殭屍》被成為普及移動遊戲的三巨頭,除此之外,還有《神廟逃亡》《塗鴉跳躍》《保衛蘿蔔》等諸多大DUA的產品。所以,從某一個角度來看,能夠擴寬遊戲玩家邊界的遊戲,一定不會是那些有著很高入門門檻的產品。


玩家群體的邊界還能繼續拓寬嗎?


雖然在移動遊戲市場初期,休閒遊戲主導了市場的方向,但是當重度遊戲來襲,端遊市場疲軟之後,中國的移動遊戲產業便迅速的淪入到了一個怪圈:那就是以吸金能力來評判一個產品的優異程度。但是事實上,在當時不少的休閒遊戲中擁有著大量的擁躉,一款製作精良的休閒遊戲可能達到100萬以上的DUA,但是一款重度的普通遊戲可能只有1萬的DUA,但是雙方在收入的比例卻是相反的,休閒遊戲的月收入可能不到20萬,但是重度遊戲的收入可能超過100萬。所以在這樣的情況下,重度遊戲開始逐漸取締休閒遊戲的市場份額,不過加之4G網絡和智能機市場的全面普及,整體的用戶規模並沒有受到影響,反而呈現出一種高速上升趨勢。


在當中國區App Store的排行榜被重度遊戲全面佔領之後,休閒遊戲很難再榜單上看見,不過反觀其它遊戲市場,在排行榜前列依然有不少休閒遊戲的存在。


在當重度遊戲成為市場主角之後,休閒遊戲式微,而超休閒遊戲則由從休閒遊戲的背後殺入了市場,並且成功站穩腳跟。


與休閒遊戲相比,超休閒遊戲顯得更加隨性。創意好、體量小、轉化高、爆發強、傳播廣、生命週期短等等特點都註定超休閒遊戲能夠吸引更多的玩家進入。於是,在國內的榜單中,超休閒遊戲也開始頻頻上榜,併成功吸引了不少玩家入坑。


玩家群體的邊界還能繼續拓寬嗎?

免費榜中的超休閒遊戲已經成為常客


而這一點就如前面任天堂當年所遇見的坎一樣:無論多麼努力的開發出堪稱完美的遊戲,但是對於那些平時就不會在遊戲上花費時間和精力的人來說,無論什麼樣的遊戲都沒有任何區別。只有讓更多的人加入到其中,邊界才能無限拓寬。


不過在當下,走回老路並不是唯一的辦法。不久前,EA首席技術官肯·莫斯在微軟X019大會上就曾說到,“通過雲平臺,我們希望讓玩家能夠隨時隨地玩遊戲。雖然很難預言它會朝著怎樣的方向發展,但(全球)現在有26億玩家,我認為雲平臺還能吸引10億新玩家。我們希望先人一步,儘快掌握該怎樣面向雲平臺打造遊戲。”除此之外,5G時代的到來也為這一切增添了更多的可能性。


雖然當下玩家群體的增長規模開始放緩,但是在市場的背後依然有著很大的嘗試空間,不過在技術面前,我們更應該相信一點:遊戲屬於創意產業,這是一個應該在內容上面得到改變的產業,如果只是將眼光放在技術層面,那麼性能的提升、畫質的改變和遊戲複雜度的增加,都將把那些潛在的玩家群體遠遠推開。


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