索尼跌落神坛?硬件配置真能决定胜负吗?这才是我们该关注的


为何"哀鸿遍野"?

昨天凌晨,索尼终于召开了一场发布会,公布了本社次世代主机PS5的详细硬件配置。

对比微软详尽且完全站在玩家角度的信息公布,索尼的本次发布会要显得"寒酸"不少,因此引起了不少玩家的诟病和唱衰。但事实上,索尼本次发布会是面向游戏开发者,而非面向广大玩家,所以只公开技术向的内容,而不公开外形与售价其实也是合情合理。

不过这种"合情合理"站在玩家与观众的角度,又显得不那么合理了。毕竟经过微软的狂轰滥炸,索尼的拥趸都迫切希望索尼能够拿出一些猛料来回击。所以,本次发布会可以说是千呼万唤始出来,玩家们根本不在乎究竟面向的是开发者还是自己,只希望看到一些可以对飙微软的猛料。而当我们满心期待,却大半夜坐在电脑前听了一场名为"SSD YES"的英语网课后,无处释放的落差感就很容易释放为"网络口嗨"。

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SSD YES!

这次集体不满事件,其实我们不能太过于苛责索尼。作为一家大公司他有自己的营销策略与方针,不能因为对手的咄咄逼人就不计后果地跳出来回击,商战不是街头斗狠只凭意气用事。但索尼也不能埋怨玩家。玩家并不在乎你公布的信息针对的是谁,我们只是单纯的接收信息,然后依据自己的立场,通过个体进行回馈。

那么究竟"怪"谁?就只有索尼的主机战争对手——微软。

微软自初代Xbox替代世嘉加入主机战争的战局以来,连续三代主机屡战屡败。好不容易在上世代和索尼打得热火朝天,甚至几乎掀翻了索尼王朝,但是架不住自己不争气,搞了一出惊天动地的"三红",最终在生涯末期被PS3翻盘。Xbox One更是在刚公布时便昏招频出,亲手把王冠戴在了索尼的脑袋上。

屡屡的失败令微软明白,在现有的格局体系下,是很难掀翻索尼的。于是他开始试着打破现有体系,终极目标更是试图将主机战争扩大到了对未来电子娱乐产业的争夺:打通主机、电脑、手机等多方平台,大力推广云游戏,利用游戏资源对这多方用户进行统合。因此微软老大在今年2月份就放言:我们的敌人并不是索尼和任天堂,而是谷歌和亚马逊。

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但就现阶段而言,微软的Xbox系列产品,最大的敌人依旧是索尼,他依旧还是个挑战者。因此在新世代来临之际,咄咄逼人地抢在对手前面占领媒体、舆论的高地,尽可能给对手打击,各方面都做到(或者看起来做到)比对手强一点,是必然的商业策略。

索尼这场不冷不热地发布会饱受批评,正是微软商业策略导致的结果。

硬件配置真的那么重要吗?

只谈游戏主机,硬件配置是否重要?答案是肯定的,重要。硬件是游戏运行的基础,强劲的硬件会让游戏运行更加流畅,表现力更加优秀,玩家体验更好,这是不容置疑的。

回顾主机战争史,主机硬件性能对战局产生重要影响的案例不在少数。

当年的SEGA SATURN(世嘉土星,简称SS)就是因为高层错误判断游戏发展形势,认为以后游戏市场将是2D游戏的天下,而错误地将主机机能侧重于2D图形表现,导致3D性能不足。在索尼PS推出了《最终幻想7》,成功将游戏产业推上3D化的大潮后,无法顺畅实现游戏3D化表现的SS自然就被判处了"死刑"。

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世嘉第二代游戏主机SEGA SATURN

而吃硬件亏的事同样发生过在索尼身上。PS3采用了CELL处理器,这款处理器据说耗费索尼四年时光,仅研发预算就耗资4亿美刀。如果这款CELL处理器理论运算能力全开,其浮点运算性能几乎相当于现在的i7 处理器,放在2006年确实非常恐怖。坊间甚至还因此流传着"PS3能模拟地球"的谣言。

只是可惜的是,如此强劲的CELL处理器,却因为其特殊而又奇葩的架构,成了开发者眼中的噩梦。游戏的开发难度非常之高,因此在PS3早期,同一游戏往往Xbox360版本的表现要比PS3更优秀。而这个问题导致的结果是PS3早期甚至中期一直被Xbox360压制。

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PS3和Xbox360早期销量对比(图片源自网络)

由此可见,硬件配置毫无疑问是会影响主机战争的局势的。糟糕的硬件会影响游戏的开发,影响游戏的表现,进而影响主机的销售。

但硬件配置是否真的有那么重要,甚至重要到成为主机战争的胜负手?

再次回顾历史,SEGA SATURN诚然在机能上存在着严重缺陷,SS这款主机的全球总销量也只有882万。而它的后续机种Dreamcast (DC)机能强劲,但全球总销量只有惨淡的820万,甚至还不如SS。不同的硬件性能,最终却有着同样的结局。

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两部主机都销量异常惨淡

类似的事也曾发生在任天堂身上。作为索尼PS的对手,任天堂的N64有着极为强劲的机能,其3D游戏的表现力远超PS。如果说世嘉土星是死在3D性能,那为何长于3D表现力的N64全球总销量只有3200万,性能更强劲的后续机种NGC只有2100万,而性能远不及它俩的PS和PS2却销量纷纷破亿呢?

硬件有严重缺陷的PS3虽然在初期与中期在销量上被微软的Xbox360死死压制,但是却能在生涯后期一路追赶,最终"压哨绝杀",达成销量反超,最终赢得该世代的主机战争。

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虽然差距不大,终究还是赢了

种种的事实表明,对于游戏主机来说,硬件确实重要,但远远还没到达 "胜负手"的程度,主机战争的决定者,另有其"人"。

究竟什么决定主机战争?

共同来重温几个游戏史上的经典时刻。

一、时间回溯到2013年6月,微软做出了三项震惊全网的消息:

1.宣布最新主机Xbox One中的所有内容都将与玩家的账户关联,因此需要每24小时检查一次联网状态;如果玩家使用不同的主机登录自己的账号运行游戏,则需要每1小时做一次联网检查,以确保机器中的内容是否还归玩家所有。如果超过24小时未联网验证,那机器就无法运行任何游戏。

2.玩家可以赠予或转售自己的实体游戏光盘给别人,但要满足3个要求:a.游戏的获得者必须是给予者的好友;b.每30天只能转手一次;c.转售游戏必须前往微软官方认证的特许零售店。此外,游戏在首发阶段不支持游戏租赁。

3.主机强制捆绑体感Kinect。

在公布这些消息后,全网舆论几乎爆炸,风评毫无疑问向索尼倾斜,索尼在梦中笑出声。PS4最终以风卷残云之势拿下本世代主机战争。

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微软的谜之昏招

二、1997年,《最终幻想7》正式登陆PS平台,引起了全世界玩家的惊叹,从此,游戏产业快速进入3D化时代。这款游戏的另一个意义是,它引发了任天堂管理下的第三方雪崩式"叛逃"。亲眼见证了"雅达利大崩溃"的任天堂深知不可重蹈当年雅达利的覆辙,因此对于第三方的管控之严格,权利金之高昂,近乎于霸王条款。但FC与SFC时代,任天堂是游戏界的唯一霸主,大小厂商不敢违逆。

但索尼的PS打破了行业的规则,利用宽松的条款,低廉的权利金来吸引大小厂商。起初敢于以身试险的并不多,直到《最终幻想7》这款游戏的出现,才真正让第三方们放开了胆子,纷纷逃离任天堂的"魔爪",转投索尼阵营。而失去了第三方支持的任天堂只能苦苦依靠第一方来勉力支撑。索尼初次试水游戏主机领域,便一举夺得霸主地位。

2002年,索尼为旗下主机PS2打出著名宣传语"所有游戏在此集结",无数的经典游戏在PS2上竞相登场亮相,甚至连日本国民级游戏《勇者斗恶龙》都登录了PS2。退市时,PS2的全球量高达前无古人(至今还是后无来者)的1亿5千7百万台。

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PS2销量前无古人,后无来者,当之无愧的“机皇”

三、索尼在1995年的E3游戏展上祭出了经典的一幕:索尼北美负责人上台后,面无表情地说出了三个数字:two nine nine(299)。随即转身下台,台下观众瞬间爆发出海啸般的欢呼。何解?

原来世嘉的新主机DC性能强劲,不过售价高达399美元。面对世嘉的穷追猛赶,深谙商道的索尼随即祭出了价格战,宣布新主机PS2将比DC便宜100美元。而DC则是世嘉三个世代的主机中"死"得最惨得一个。

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“兔奶奶”(299)

重温完历史,我们来做个总结。三个故事分别对应的是主机战争中的三个关键点:服务、软件、售价。

回看历代主机战争的胜者,包括FC、SFC、PS、PS2、PS3、PS4,他们不一定是同世代的硬件配置最佳,但无一不在软件和服务上做到了同世代最佳。性能强如DC、N64,都被孱弱的软件阵容拖下了水;PS、PS2、PS3甚至PS4无一是同世代最"强"硬件,但都凭借近乎无敌的游戏软件阵容和优秀的服务夺得霸主地位。

只有海纳百川的游戏软件阵容、精益求精为玩家考虑的服务,搭配合理的售价,才能赢得主机战争。这是如此多场"战争"告诉我们的事实。

次世代令人在意的是什么?

  • 真的不必太在意硬件

尽管主机硬件并不能成为主机战争的胜负手,但每一次主机世代的更迭都是一次大事件,任何的风吹草动总能引起玩家的集体关注。在几个世代之前,当各大厂商都闭门造车,埋头研发自家独一无二的主机硬件时,这种硬件上的差距还比较明显。但是从上个世代开始,除了独辟蹊径、开拓蓝海的任天堂外,索尼与微软两家的主机硬件性能几乎处于同一水平线。及至本世代和下世代,两家的主机硬件差别进一步缩小,甚至连架构都非常类似。所以,在这个阶段还用看待PC的方式,将眼光完全放在硬件的些许差距上,担心游戏表现上的丁点优劣,其实是没什么意义的。

就如同索尼本次公布的这么多信息,对游戏开发者可能尤为重要,但对绝大多数玩家来说也许只是一头雾水。因为这对玩家来说,真的不太重要。真正对玩家重要的还是这三点:软件、服务、售价。

在软件阵容方面,微软都已经宣布,在新主机发售后两年内不会有任何独占作品。索尼则依旧推行独占游戏策略。不过可以肯定的是,主机发售后索尼肯定会继续更加努力推出独占游戏,以打造Play Station的品牌,而微软则依旧会推行主机、PC跨平台,主机方面Xbox独占策略。游戏阵容上各有优劣,但总体来说,独占更容易吸引玩家。

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在售价方面,几乎已经可以确定的是,由于硬件性能上相比微软略有不足,索尼的PS5售价会比Xbox Series X相对低一些。至于究竟售价几何,索尼还在憋着等微软公布,打价格战的意图极其明显。

次世代主机战争最大的X因素是服务。当微软决定破釜沉舟,打破现有的商业规则,推出订阅制服务XGP,并在其中疯狂砸金的时候,所有玩家都意识到:游戏界的一次革命正在到来。而下个世代,微软必然会一条道走到黑,依靠低廉的入门门槛和海量的游戏库吸引大量没有坚定"索尼教"信仰的人投入麾下。

  • 索尼的困境

索尼作为本世代的胜利者,自然不会主动寻求变革,它希望的是业界稳定保持现状,以便下世代伊始就占得先机。然而订阅制服务的猛烈冲击令它无法稳坐钓鱼台。诚然索尼在多年以前就推出了同样是订阅制PS Now,只不过与微软XGP所提供的数字版游戏下载相比,

PS Now所采用的云游戏方式表现难言令人满意。此外,PS Now的游戏阵容相比XGP实在是过于寒酸。

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索尼的订阅制服务PS Now

XGP能把一个稳定的市场格局搅成一滩浑水,其最大的原因就是微软的"钞能力"。自家游戏一经发售便进入XGP阵容,这不仅需要勇气,需要更是大量的资金保证。除此之外,大量第三方(甚至是《鬼泣5》、《王国之心3》、《怪物猎人世界》这样的大作)在游戏发售一段时间,度过了前几个月的销售"蜜月期"后,便进入了XGP阵容,可想而知微软必定花了大笔的钱才令这些游戏厂商欣然点头。更别说有些第三方游戏一经发售便登录XGP,微软支付的费用必然不能低于开发商的预期销售额。

由于微软并没有公布有关XGP的任何营收数据,所以我们很难知道微软这样的投入和XGP单项收入相比,究竟是赚钱还是亏钱。但是在2019年年底,Xbox高层出面说了这么一番话:"玩家不用担心我们的盈亏,游戏玩得开心就好。"随后又补充道:"如今XGP已经是Xbox业务非常重要的一部分,并且未来它会变得更强大,变得足够支撑优秀IP的制作。"言下之意即为XGP现在还不能盈利,至少还不能支撑优秀IP的制作。既然如此,微软为何还要这样砸钱?前文已经提到过,微软的终极"敌人"是谷歌和亚马逊,是对未来电子娱乐产业的争夺。Xbox只不过是一颗棋子罢了,即使有亏损,微软愿意承受也承受得起。

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而索尼没有微软的财大气粗,很难用相同的策略来针尖对麦芒。发布会前,笔者曾奢望PS5能够兼容从PS到PS3的所有本家主机,然后改革PS Now,将这几个世代的老游戏悉数推入自家的订阅阵容。如果可以用兼容来扩充PS Now,再用PS Now来对抗XGP,也并非完全不能一战,至少对很多玩家来说还是有不小的吸引力的。只不过最终索尼宣布PS5只能兼容PS4,而且只能兼容"精选"出来的游戏(目前是100个)。奢望终究还是奢望,只能怪索尼每代主机的架构都天差地别,兼容的代价太大,如果强行兼容会导致成本的剧增,那么面对微软的价格优势也可能荡然无存。

如果置之不理,市场将不受掌控;如果正面应对,成本上不允许。这就是索尼要面对的困境。但是索尼并不会坐以待毙,它势必最终会拿出自己的应对策略。至于使什么招式,就只能拭目以待了。

结语

随着新机型发售日的临近,主机硬件的"隔空"大战日益喧嚣尘上,很多时候似乎厂商还没着急,玩家就先炸了锅。其实对于游戏主机而言,它只是一个玩游戏的工具,并不是一台附加游戏功能的电脑。不用考虑过多的硬件相关,而只专注于软件和服务,不也正是游戏主机的优势之一吗?

如果非要再两者中选择其一购买,最好的策略便是待到两家都给出了游戏清单,自己勾选一下:最想玩的游戏在谁手上,哪个平台想玩的游戏更多,这样就一目了然了,又何苦在嘴上争个性能的高低呢?


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