回顧我玩“打槍”遊戲的歷程,大部分僅與 2000 年後的作品有關,且基本是什麼火就跟風玩什麼:
最早被《反恐精英》治好了 3D 眩暈,又在《使命召喚》與《戰地》裡體驗了各個時代的戰爭……
前兩年去《守望先鋒》和《絕地求生》等爆款裡嘻嘻哈哈,最近又在《彩虹六號:圍攻》與《逃離塔科夫》裡學習裝修或理財……
總之這些千禧年後才面世的主流射擊遊戲塑造了我的品好,讓我堅信所謂有趣的“打槍”體驗,要麼得有波折不斷的劇情故事、要麼得有團隊對抗的多人 PVP 、要麼得有攻伐殺戮之外的附加樂趣。
萬萬想不到,2016 年《毀滅戰士》突然重啟,代表 90 年代的古典射擊遊戲扇我一耳光,撂下句狠話:
弟弟,打槍還有另一種更爽的古老思路,別給忘了!
回到 4 年前,《毀滅戰士》(2016)可是歐美射擊遊戲裡最特立獨行的存在。
其它遊戲都在鼓勵貓掩體、算技能、靠隊友,《毀滅戰士》(2016)卻拿出了一套以戰養戰的玩法:
主角 Doom Slayer 不會喘氣回血,備彈量也十足有限,但惡魔一個個都“營養豐富”,肚子裡塞滿了血包彈藥,殘血時刻莽上去幹爆惡魔,可以一瞬間轉危為安。
所以,“消除惡魔的最好辦法就是面對惡魔,幹就完了,奧利給!”
因此在大眾眼裡,《毀滅戰士》(2016)就有了“無腦爽快射爆”的標籤。
以戰養戰的玩法再加上重金屬搖滾配樂、直腸子的遊戲劇情(惡魔入侵人類的火星基地,Doom Slayer 撒起床氣殺穿地獄),上述印象更被加深。
但並不是說玩這遊戲真的“莽就夠了”,橫衝直撞只是莽夫,進退有度才算真·猛男。
若想順利手撕高難度惡魔,離不開巧妙蛇皮走位、謹慎挑選目標、合理分配彈藥,甚至活用某些近似 Bug 的小技巧。
比如“切槍攻城炮”。遊戲中的電磁加農炮可以按住右鍵蓄力,打出一發高傷害的攻城炮,但若在切槍過程中卡準時機同時按下左右鍵,就能跳過蓄力瞬發攻城炮。
因此《毀滅戰士》(2016)其實是表面彪悍,內在細膩,是“粗中有細“,文藝一點說,是“猛虎嗅薔薇”。
所以在我看來,最近《毀滅戰士》與《動物之森》的聯動狂潮其實很好理解,真把《毀滅戰士》玩通透的猛男,早已通過斬妖除魔抵達了拈花微笑之境,怎能不懂得享用《動森》裡的悠然趣味呢?
後來深入瞭解過《毀滅戰士》的系列史,我才發現,“粗中有細”的樂趣並不是《毀滅戰士》(2016)首創,而是來自千禧年之前、那批以老《毀滅戰士》為代表的古典射擊遊戲。
老一輩《毀滅戰士》有多牛?
1992 年,id software 推出了《德軍總部 3D》。一般認為,這就是 FPS 的老祖宗。
“定義 FPS”的 id Software 接下來又出品了初代《毀滅戰士》(1993),並在其後幾年裡持續打造續作,直到 1997 年《毀滅戰士 64》告一段落。
就像前面提到那樣,這批 90 年代的老《毀滅戰士》已經做到了“粗中有細”。
“粗”的地方,自然就是奔跑如飛的壯漢主角 DoomGuy,他手裡的大噴子與BFG,慘遭凌虐的倒黴惡魔,以《At Doom’s Gate》為代表的搖滾風配樂,和惡魔入侵火星與地球、DoomGuy 為復仇殺穿地獄的直白故事。
而“細”的地方,則主要體現在地圖與關卡設計上。
初代《毀滅戰士》E3M2 地圖,是一個手掌形狀的迷宮。為啥會是手掌?沒什麼道理,但就是有趣
畢竟當年技術力有限,無法模擬“真實”,只好轉而追求“趣味”。
錯綜複雜的地圖裡被塞滿了機關暗道、陷阱埋伏、隱藏獎勵,極力營造出人意料和柳暗花明的效果。
如果不太好想象這種地圖設計的感覺,請回想下“惡意”滿載的“黑魂”系列關卡,大概就是那味兒。
這種超現實的關卡設計配上猛男轟惡魔的遊戲內容,好聽點描述,是“特別有想象力”,難聽點說,是“完全不講道理”。
但在崇尚肌肉、槍炮、暴力的 90 年代歐美通俗文化界,這樣的“不講道理”可謂恰到好處,於是《毀滅戰士》宛如一枚重磅炸彈,威力瞬間席捲了歐美 PC 遊戲圈,開啟了老派射擊遊戲的黃金年代。
在那些歲月裡,想殺惡魔打 PVE?找《毀滅戰士》;想玩競技場射擊 PVP?找《雷神之錘》;想見識點黑色幽默和葷段子?找《毀滅公爵》……
盛況一直持續到 2000 年前後,人們猛然發現,好像除了“猛男在迷宮裡殺怪物/對手”這一種套路,射擊遊戲還可以擁有更多的花樣哎?!
這就是古典打槍遊戲滑向落寞的開端,和我們熟悉的現代射擊遊戲的起點。
古典《毀滅戰士》的黯然歲月
要聊當年射擊遊戲裡的新花樣,最重要的一項就是:講故事。
在這方面率先取得巨大進展的應該是 Valve 的《半衰期》(《半條命》),這遊戲採用了大量的配音對白、腳本演出,營造出驚豔世人的敘事效果,一舉奠定了 V 社的江湖地位。
曾經 id Software 創始人、《毀滅戰士》之父約翰·卡馬克有云:“射擊遊戲劇情就跟 A 片劇情一樣,可以有,但不重要。”
這話現在看來多少帶些歷史侷限性,因為在《半條命》取得成功後的二十多年裡,《使命召喚》搞電影化敘事掀起過潮流,《光暈》的英雄史詩讓人記猶新,《生化奇兵》探討深邃命題也震撼過業界……已經有無數例子向我們證明,耐得住回味的劇情故事,在射擊遊戲裡同樣是剛需。
與這些挖空心思說故事的後輩相比,提槍就乾的古典射擊遊戲難免遜色幾分。
除此之外,還有另一個射擊遊戲新花樣值得注意:團隊 PVP。
在古典 FPS 的黃金年代,人們最主要的互相傷害方式就是到《雷神之錘》等競技場射擊遊戲裡單挑。
你可以把這樣的對決想象成打格鬥遊戲,門檻高、難精通、存在技術差距就絕無可能反殺翻盤,玩起來極其殘酷。
不消說,如此體驗對於新人自然勸退力十足。所以後來《反恐精英》等團隊射擊遊戲甫一面世,就立刻受到了歡迎。
在《反恐精英》等遊戲裡,槍械與地圖設計不再過分超現實,角色移動能力與常人接近,更符合玩家一般直覺,上手相對容易。
同時這類 PVP 遊戲允許組隊對抗,個人操作技術不再是決定勝負的唯一因素,團隊配合、心理博弈同樣是關鍵。這樣一來,新老玩家都會有相對更好的體驗。
與人鬥其樂無窮,但約上夥伴一起開黑無疑樂趣更大。團隊射擊遊戲因此一直流行到今天,成為大多數玩家眼裡唯一指定線上打槍形式;如今佔據射擊遊戲市場的半壁江山的,也基本全是此類作品:《使命召喚》、《戰地》、《守望先鋒》、《彩虹六號:圍攻》、《絕地求生》、《堡壘之夜》……
在這樣的時代裡,堅持刻畫“孤膽英雄”的古典射擊遊戲就顯得有點格格不入。
前面只說了“注重劇情”、“團隊對抗”這兩個最主要的射擊遊戲發展方向,此外還有更多旁支正不斷湧現。
比如“打槍”疊加上環境敘事和技能配點,就是以《殺出重圍》、《掠食》為代表的沉浸模擬遊戲;“打槍”疊加上隨機掉落與詞綴系統,就是《無主之地》、《全境封鎖》等刷寶射擊遊戲;“打槍”疊加現代軍事仿真要素,就是《閃點行動》、《逃離塔科夫》等硬核擬真遊戲……
面對百花齊放的嶄新生態,僅僅專注於“打槍”的古典射擊遊戲就算是老前輩,這會似乎只有黯然退場。
也不怪《毀滅戰士》等老傢伙提不動槍了,這真的只能歸咎於時代變了。隨著技術發展,射擊遊戲框架裡能容納的東西驟然變多,玩家的口味也跟著不再單一。
若想重回舞臺,必須得想辦法做出調整適應時代,這就引出了《毀滅戰士》系列後來的三次嘗試。
第一次嘗試:《毀滅戰士3》
2004 年《毀滅戰士3》推出,這是系列遊戲在新千年的第一次轉型嘗試。
曾經對劇情演出壓根不上心的《毀滅戰士》,在這一代也學著隨大流說故事啦!
是的,《毀滅戰士3》雖然復刻了初代《毀滅戰士》的劇本(UAC 火星基地被惡魔入侵),但敘事方面卻格外努力,有人物對白、有過場動畫、有運鏡剪輯,每播完一段動畫還把鏡頭懟進主角後腦勺,試圖以此營造近乎無縫的代入感。
到遊戲中後期,《毀滅戰士3》甚至還安排了一個劇情分支,要不要冒險向地球艦隊求援,玩家可自由選擇。
《毀滅戰士3》連同後來的資料片《邪惡復甦》,向世人證明這個系列無論是技術還是玩法,都在與時俱進,猛男殺惡魔的故事可以一直延續下去。但玩家殺著殺著也發現,這代《毀滅戰士》味道有點不對呀。
這麼說吧,之前的老《毀滅戰士》裡,玩家要逛遍迷宮的所有犄角旮旯,找著惡魔殺;之後的《毀滅戰士》(2016)裡,玩家則手撕包菜一樣手撕惡魔;而在《毀滅戰士3》,玩家則常常置身於光照匱乏的密閉空間,被迫與刷出來的惡魔狹路相逢,常常受到意外驚嚇。
所以《毀滅戰士3》往往跟《極度恐慌》、《死亡空間》等作品一起,被歸類為恐怖射擊遊戲。
據說有種心態叫做 FOMO,Fear of Missing Out,指的是唯恐置身於潮流之外,於是扭曲自我做出改變。我猜《毀滅戰士3》也許就是 FOMO 心態的產物,它拋棄了一部分“純爽”打槍的傳統,踏到了另外的道路上。
第二次嘗試:《毀滅戰士》(2016)
所幸,id Software 並沒有止步於此,到了 10 年代,他們做了第二次嘗試:《毀滅戰士》(2016)。
《毀滅戰士》(2016)在當年有多特別,這篇文章一開始就談過了:以戰養戰的表面玩法,“猛虎嗅薔薇”的核心思路。
上述特色幫人們回憶起“純爽”打槍的魅力,遊戲隨之取得了巨大成功,登上 TGA 舞臺,角逐當年的年度遊戲。
當然,討論《毀滅戰士》(2016)還不能忘記它做出的妥協。
比如在地圖方面,這代遊戲雖然試圖重現 90 年代老《毀滅戰士》的爽快體驗,但在關卡設計上卻相對保守。
什麼機關陷阱、刷怪圍毆的“惡意”幾乎沒有,把地圖做成手掌的腦洞更是完全絕跡,想體驗 90 年代的“不講道理”,抱歉這裡沒有。
還比如在劇情方面,這代遊戲又雙叒一次復刻了 UAC 火星基地被惡魔打砸搶的劇本,但既沒有隨便糊弄個故事,也有沒有費力做大篇幅演出,而是找了個折衷方案,整了個聽也行不聽也行的敘事。
你要是不 Care 劇情,也能無壓力玩下去,射爆之餘只會享受到全方位吹捧,概括下就是人類一方覺得你牛逼所以等著你拯救,暗夜哨兵覺得你牛逼所以敬你為戰友,地獄惡魔覺得你牛逼所以害怕你又想弄死你。
你要是關心劇情,也能在碎片化敘事中挖掘出不少值得琢磨的細節,比如這代主角 Doom Slayer 來自哪?他是不是當年投靠惡魔的叛徒?他跟前幾代主角有啥聯繫?他身上的執政官鎧甲有什麼來歷?暗夜哨兵與惡魔的戰爭到底是怎麼回事?
相對保守的地圖讓新玩家更容易上手,分寸剛好的敘事又讓大家射穿地獄後能有所回味,總之就是讓《毀滅戰士》更現代、更易於流行了。
第三次嘗試:《毀滅戰士:永恆》
現代化改良大成功的《毀滅戰士》(2016)成為了一面旗幟,引領著《Dusk》、《Amid Evil》、《怒火:永恆遺蹟》等作品,在遊戲圈掀起了一波古典打槍遊戲復興的浪潮。
而如今走在這股潮流最前沿的,就是《毀滅戰士》系列在新千年的第三次嘗試——《毀滅戰士:永恆》。
在玩法層面,《永恆》在前作基礎上做了大量拓展。
就己方來說,我們有了下掛鉤爪的噴子、噴火噴冰的肩炮、多段跳與衝刺能力、以及更多腦洞大開的長槍短炮。
就敵方來說,則有了更多種類的惡魔,更多變兇狠的招數,細膩的肢體受創效果,可以擊破的弱點部位。
上述新特性意味著更豐富的敵我交互,這將把“粗中有細”的打槍體驗推到前所未有的高度。
而在劇情層面,《永恆》也不忘迎合玩家對敘事的剛需。
《永恆》中的惡魔已經入侵了地球,Doom Slayer 將有機會接觸更多 NPC、收集更多人類與惡魔文獻,前作遺留的劇情空白很有可能被逐個填補。
此外《永恆》還進一步拓展了世界觀,安排了此前從未出現過的疑似“天使”或“神明”生物。在更多勢力的摻合下,Doom Slayer 的任務還僅僅是為復仇(撒起床氣)而暴打惡魔嗎?
甚至在團隊 PVP 方面,《永恆》也積極摸索著新思路。
上一代《毀滅戰士》中以團隊死亡競賽(TDM)為主的多人對抗模式……老實說並沒有贏得太大反響。到了這一代《永恆》,開發組乾脆砍掉了 TDM,主推 Battle Mode。
Battle Mode 對決裡,一個玩家扮演 Doom Slayer,擁有單兵火力優勢和強大機動力;另外兩個玩家扮演高階惡魔,數量佔優且有更多戰術選擇。
截至目前,各大媒體相當《毀滅戰士:永恆》在各方各面做出的進化。IGN 給這個遊戲打了 9/10,PC Gamer 打了 94/100,MC 的媒體平均分高達 89。
看來,《永恆》確實延續了前作的成功(當然多人模式還得再觀察),穩穩當當地接過了那面古典復興的大旗。
回想當年《毀滅戰士》等古典打槍遊戲由盛轉衰,換來的是射擊遊戲的百花齊放,這既是歷史的辛酸又是時代的必然。
如今《毀滅戰士》復活了經典更超越了經典,在百家爭鳴的現代射擊遊戲圈裡奪下一席之地,把源自 1993 年的爽快打槍玩法成功延續,這無疑是當今時代的一樁幸事。
《毀滅戰士》腳下這走了 27 年的道路,究竟能被開拓到多遠的未來?也許正如系列最新作名稱所昭示的那樣,“永恆”。
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