十七年前的科幻版"坦克大戰",隨著聯眾時代的終結徹底沒落

玩家們對於童年時期的遊戲,總是擁有許多難以忘懷的記憶。

最著名的莫過於FC時代那款《坦克大戰》,玩家操縱著坦克在不同的場地上衝鋒陷陣,一邊躲避著來自對面的槍林彈雨,一邊守護著身後的家園。有趣的是,中國的第一批科幻網遊,就是沿用了《坦克大戰》中的設定,充滿科技感的炫酷戰車活躍與異星之上,承載的是許多80與90後的青春回憶。

十七年前的科幻版

今天要介紹的是《星際家園》,在中國網遊歷史上,應該有它的名字。

中國科幻網遊的起點

科幻這個硬核且小眾的領域,一直是很多遊戲廠商聞之色變的存在。2000年是中國網遊的洪荒時代,在這期間國內曾代理一款名為《紅月》的韓國遊戲,這也是科幻網遊第一次進入中國。

但要說由國內出品的第一款科幻網遊,就不得不提紛騰開發,聯眾世界所代理的《星際家園》。

2003年,那時的大部分人對聯眾世界的認知還停留在棋牌遊戲的概念上。作為以棋牌遊戲發家的聯眾,其實在當時就代理了很多質量上乘的網遊,不過,那些喜歡打牌下棋的人很少會關注網絡遊戲區的那幾款遊戲,以至於雖然當時聯眾世界在遊戲界獨霸天下,卻極少有人接觸到這款遊戲。

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不過,這款科幻MMORPG,即使在今天看來,也有非常多的可取之處。

成熟的世界觀與創新設定

《星際家園》的背景設定在2105年之後,開發資源為主的聯合國轉型為地球聯邦,而強硬的民主黨派則以北大西洋聯盟為首創建了帝國艦隊。兩方為不同的信念展開了不死不休的戰爭,類似於後來《魔獸世界》中的聯盟與部落。玩家也經常因為陣營的原因爆發上百人的混戰,場面十分熱鬧。

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不過,遊戲的設定卻並不止步於地球人之間的愛恨情仇,第三類接觸這種題材也被引用到遊戲中。天狼星系的撒瑪人作為神秘的外星種族,也對人類的文明造成了威脅。

有別於《紅月》,在《星際家園》裡,玩家操控的是一臺臺充滿科技感的戰車。在那個年代,這種設定就顯得十分與眾不同,即使放到今天,也很難找到一款以載具為主體的MMORPG。而針對戰車設計的裝備就顯得更加有趣。戰車、戰炮與反應裝甲和引擎這些都是相互獨立的裝備,卻又相輔相成。表面上來看,這只是將早期的人物裝備設定以科幻的模式進行了一次"換皮",實則不然,裝備之間聯動的效果在當時非常驚豔,當用低級的引擎驅動高級的戰車時,行進的速度會大大降低。同樣,導彈與火箭系統也與戰車系統相匹配。

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遊戲在玩法上神似《坦克大戰》,玩家一邊用戰炮攻擊敵人,一邊躲開敵人的彈幕。這就使裝備數值不再是限制玩家的唯一條件。即使是低級玩家也有可能去挑戰高級怪。

遊戲中沒有劃分明確的戰鬥職業,但將各種戰鬥技能獨立計算,比如駕駛戰車就會提升駕駛技能,使用火箭和導彈也會增加相應的熟練度。在遊戲的後期出現了類似小說《無限恐怖》中的基因鎖這種東西。比《星際家園》稍晚一些上市的《星戰前夜》就使用了類似的等級制度。

同時,遊戲中也存在生活職業,當玩家將戰車上的戰炮換成挖掘臂的時候,就可以去採集各種礦物。同時,玩家在進入基地時,還可以化身為烹飪大師,為其他玩家制作食物。這應該就是最早的生產採集職業了吧?

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遊戲中還存在住宅區、植物園等場所,筆者記得那時沒有金幣還可以購買種子,去植物園靠收取作物賺取一大筆費用。住宅區可以存放私人財產,這種"蜂巢"似的密集型住宅區,不也很符合科幻小說中的設定嗎?

這款遊戲另一個非常超前的思想是,玩家可以隨時轉區轉服。

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遊戲中的背景設定解釋了跨星際航行的技術——人們

解讀出珠姆基地中時空隧道的密碼,星際時空隧道被啟動了。波瀾壯闊的銀河系第一次呈現在玩家眼前,通過此技術人們可以進行大規模空間跳躍。我嚴重懷疑這個設定靈感來自《質量效應》,同樣是根據神秘種族的黑科技解鎖了星際旅行,不過這也給玩家提供了很多方便。

《星際家園》的每個服務器都代表著一顆星球,而當玩家可以購買星艦之後,其實也就相當於開啟了跨服之旅。星艦的設定在一定程度上沿襲了戰車的傳統,裝備了護甲與艦炮。不過,星際航行也並非一帆風順。危機四伏的星海中,不時襲來的隕石雨和外星生物都會成為玩家的威脅。但起碼,玩家能隨時隨地轉服,這在當時看來十分先進。《魔獸世界》在2009年才開啟免費轉服,而《最終幻想14》的跨界傳送功能也是近兩年才開啟。《星際家園》的轉服設定無疑更有趣,當年我曾經因為家裡是網通而選擇了電信服擁有了一段糟糕的遊戲體驗,在星際航行之後才減少了卡頓,那份欣喜自然十分難以忘懷。

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戰車與星艦的最終歸宿

1998年,《星際家園》的老東家聯眾世界在北京成立,作為創始人之一的鮑嶽橋在此之前因開發出UCDOS系統而成為萬人膜拜的大神。但誰也沒想到的是,僅僅過了五年,聯眾世界就成了當時世界最大的網絡遊戲娛樂網站。

在此期間,《星際家園》更是憑藉聯眾超高的人氣,擁有了一批十分忠實的玩家。

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不過,世界上沒有不散的宴席,聯眾世界也不會永遠安穩地坐在王座之上,他的敵人們,正在被他所忽視的角落悄然發展著。

2003年,QQ遊戲正式上線,與聯眾同年誕生的騰訊開始從QQ到棋牌遊戲的轉型。

值得一提的是,聯眾世界之前也開發過類似的聊天軟件GICQ ,比騰訊的QICQ還要早,但聯眾世界當時止步於棋牌世界所帶來的巨大利益中,因此十分果斷地拋棄了GICQ這款軟件。

在當時,休閒遊戲的市場中還有網易、金山、盛大這些非常有潛力的公司,但唯獨騰訊選擇以QQ作為導向,最後向遊戲進軍的策略,最終在這場激烈的戰爭中勝出。

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聯眾世界失敗的另一個原因,在於固步自封。

QQ遊戲作為後起之秀,在2005年時已經可以自定義玩家形象,自動匹配房間座位,這些,在當時的聯眾世界都為收費的項目。同時,QQ界面變得更加簡潔明快,與聯眾世界的昏暗界面形成鮮明對比。細節決定成敗,即使當初佔據天時地利人和,但卻導致玩家的大量流失。

棋牌遊戲並不是聯眾世界的專利,而作為當初的創新機制GICQ,卻被聯眾無情的拋棄,這就導致聯眾失去了最後一次翻盤的機會。

與此同時,彷彿就是命運的安排,《星際家園》也因為同樣的原因,開始走下坡路。

這款當初擁有超前思想的科幻遊戲,在聯眾世界鼎盛時期卻鮮有重大更新,玩家們日復一日地玩著重複的內容,官網內置的遊戲商城十年如一日地擺放著"老三樣"——萬年不變的單調戰車時裝、經驗卡、升級材料。即使十七年後的今天登陸官網,看到的玩家文章與道具商城,都與之前沒什麼兩樣。

在此期間,還有很多科幻網遊陸續誕生,以機甲為主題的《機戰》與《機甲世紀》,還有以星艦為核心的《星戰前夜》,更復雜的玩法與精緻的畫面,讓許多對《星際家園》感到失望的玩家陸續退遊。

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《星戰前夜》不斷更新,並以硬核的科幻玩法一直存活至今

在其他科幻網遊正忙著開發移動端和周邊產業時,《星際家園》能做的只是在原有的基礎上稍作改動,而這些小改動,卻需要玩家付出大量的時間與金錢。這使《星際家園》越來越不像是一款端遊,倒是有些神似三流頁遊——花裡胡哨的界面、內置自動掛機的腳本以及不走心的文案。當初的許多先進思想,已經由於固步自封成為了被時代淘汰的殘次品。

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遊戲官網的公告除了維護就沒有其他活動

而聯眾世界的失敗,加速了《星際家園》的覆滅。

2018年4月,聯眾公司棋牌事業部利用網遊平臺開設賭場,聯眾公司副總裁秦某、棋牌事業部負責人徐某、大客戶部負責人周某及"銀商"張某等36名犯罪嫌疑人被抓獲,凍結涉案資金6500餘萬元。這個當初世界第一的遊戲平臺,只能通過這樣的方式,喚起那些老玩家的回憶。而那些當初被它甩在身後的競爭對手們,早已成功逆襲。

如今,不論是聯眾世界還是《星際家園》,都成為遊戲歷史上一個幾乎被人遺忘的失敗者。它們的故事如此相似,如此令人遺憾,卻又為許多遊戲廠商敲響警鐘。但對於那些在這些遊戲中獲得快樂的老玩家們,或許,只有將這份快樂放在回憶之中,才是對這款遊戲最大的致敬吧。


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