被微软完爆?我更看好PS5的这几个特性

前言

北京时间2020年3月19日凌晨,索尼系统架构师Mark Cerny用一段长达53分钟的视频向各位观众公开了索尼次世代主机——PlayStation 5的硬件规格。可惜的是这段枯燥乏味的“网课”完全是面向游戏开发者以及游戏从业者的,对于普通游戏玩家来说,有用的内容屈指可数,甚至一张表格就可以概括,更有网友做了以下图片进行调侃。

被微软完爆?我更看好PS5的这几个特性

确实一目了然

说回这次的情报视频,其实本就是计划在GDC游戏开发者大会上发表,那内容“硬”了些也无可厚非。 这就好像是之前“小学生看高二化学网课”的新闻一样,虽然大多数玩家云里雾里,可人家说的全都是干货,所以我今天主要挑选其中3点我最看重的新功能,来和各位解释一下。至于话题度最高的CPU、GPU性能相信大家都已经了解地比较清楚,我也就不再赘述了。

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勇气可嘉,但没必要


更快,更持久,也更多花样

新升级的SSD(固态硬盘)是本次发布会的重头戏之一,不仅开门见山就是SSD的介绍,将近20分钟的“游戏设计课”也直接劝退了不少图一乐的观众。

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再好看的数据也只是理论

其实就连我在看到各式各样的英文名词后也有点晕头转向,所以先对接下来要聊的内容进行个小科普:

M.2接口的类型,相当于公路或者是铁轨,它决定了你能在上面开什么车(硬盘);

PCIeSATA信号协议,就类似不一样的路况,影响行驶的效率;

而被提到次数最多的NVMe,则是你开的车(传输协议),是最本质的速度因素。

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老司机都懂


说到这里可能有些人会恍然大悟,讲了那么半天,其实就是“三轮变跑车”嘛。这么说没错,但也只是最基础的一层升级,升级到跑车同时意味着载货量的提升,如果仍然采用人力驱动,肯定是行不通的,想要真的“跑得快”,还需要好的燃料(存储逻辑)支持,这就是第二层的升级。

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确实是三轮……也确实是跑车

同样用一个简单的比喻,经过分类整理的货物肯定比一团糟来得要方便查找,将需要用的数据提前划分好分区,可以减少硬盘的重复劳动,进而提升效率。此外数据的提取方式也更加灵活,就好比在家里炒菜,当你觉得缺点食材时可以直接扔进锅里,而不像在餐厅,后厨需要把旧的菜品倒了,然后再重新端上一道加了葱花的新菜——以前的硬盘逻辑就是这样的。如此一来还延伸出一个新的好处,那就是硬盘使用寿命增加,这点也不难理解,反复读取的次数少了,自然能用得更久。

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原来这是一篇料理文章?

大家都用过导航,应该知道“最快的路线”不一定就是“最短的路线”,会需要根据不同的道路状况进行调整,这也就引出了我要说的第三点,SSD与RAM的协作效率。有了我之前的比喻,也就不需要过多的解释,结论就是更合理的协调合作,使得硬盘本身超高速的性能可以被充分利用,从而实现更快的加载速度。

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教学PPT(误)

很多人看到这里可能仍然只觉得SSD的升级缩短了一点读取时间,那为什么索尼需要用接近一半的视频时长,去介绍一个一句话就能概括的性能呢?因为“快”只是一个敲门砖,有了这个特性,地图设计就会受到影响,我们或许就不用忍受漫长而又无意义的钻墙和爬楼梯;有了这个特性,游戏方式也能得到提升,不用再担心移动速度过快使得地图还未加载;有了这个特性,开发者不用再将大量的精力投入到显示的优化上,再大型的地图,再精细的建模都可以实现,如此一来就能有更多的时间去打磨作品,这样去想,这块SSD真的就不只是“快”这么简单了。

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以后说不定就见不到了

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8k的素材将不止存在于视频网站上

更准,更立体,也更加真实

“我个人认为一款游戏没有声音就像是失去灵魂一样,当然(游戏)画面是非常重要的一方面,可好的音频带来的冲击同样是巨大的。”——Mark Cerny

“TEMPEST 3D AudioTech”

是PS5即将采用的音频逻辑算法,其中的TEMPEST直译过来是“暴风雨”,这也形象地代表了索尼希望PS5的音频表现能像暴风雨一样震撼并且具有临场感。我在听到Mark Cerny介绍这部分的内容时心情无比地激动,因为游戏音效从来都被厂商和玩家们所忽视,而现在索尼作为音频领域的先锋,愿意认真对待这个问题,着实是一件好事!

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这些也都是信仰啊!

不同于杜比或者DTS这样现有的多通道音频协议,索尼的目标是所有用户,前者需要内容以及设备的支持,而后者则是可以适配玩家的任意音响器材(电视、耳机、音箱)。为了达到这一目标,从PS5游戏开发的时候,制作者就要将所有音频进行向量化(有大小有方向),而不只是传统游戏的左和右。然后PS5再通过3D音频算法将每个音源分配到不同的通道,这意味着你甚至可以通过电视的双扬声器听出背后出现的敌人。

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Cerny称这款游戏“old school”

可是仅仅如此还是不能满足于索尼的野心,我们知道人都有个体差异,每个人耳郭结构的不同导致了听音感受的不同,所以将声音定向,听起来确实更立体了,但仍不够真实。Mark Cerny在视频中反复强调presence(临场感)这个词,而想每位用户都达到身临其境的效果,就必须有个体化的调试。索尼的做法是选取了100位受试者,对每个人的听音敏感度进行了一系列复杂的测试(具体见视频43分以后),再根据不同的敏感度采用不同的算法。实际使用中,玩家会通过测试的方法从5中预设算法中选出与自己最接近的一种,以达到最沉浸的游戏体验。

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真实·实验数据

如果以上说的还不能满足你的金耳朵,你甚至可以将自己的耳朵照片发送给索尼,然后他们会为你量身打造一款专属于你的音频算法。虽然听着非常高端大气,但这项技术去年就已经在索尼自家的音频设备上开始试用,根据外媒的报道,效果真的非常出色,所以我对于PS5这次的音频体验充满了期待!

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利用手机APP对耳郭形状进行分析

更沉,更细腻,也……看不出啥变化

手柄一直是主机玩家的象征性符号,其实不止是主机,所有地方,都会用一个“”来代表“游戏”,那与游戏主机绕不开的一个话题就是游戏手柄了。

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头条自动推荐的配图都懂

如果只是看别人总结的发布会文章,绝大多数的小伙伴都不会看到手柄相关的文字,的确,我也是抓住了Mark Cerny仅有一句的描述,并结合日前放出的各种情报,来说说我对这次DS5手柄的猜测和期待。

作为玩家,我们可以通过视觉以及听觉来感受游戏,除此之外,我们还能从手柄上获得像“震动(rumble)”和“触觉(haptics)”之类的反馈。——Mark Cerny

手柄的震动相信每位主机玩家都已经体验过了,而这个“触觉(haptics)”才是我要做文章的关键词。今年1月份,索尼曾透露新款手柄(DS5)将拥有更好的“触觉反馈系统”,比如模拟出拉弓的紧绷以及枪械的后坐力,这种细腻的震动反馈不难让人联想到joy con的HD震动,可又有些许不同。

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令人惊呼的黑科技

这时就又要开始我的奇妙比喻了,手机大家都用过,手机的震动大家也都感受过,巧合的是,苹果手机所采用的震动引擎 “taptic engine”就是取自“haptic”。可或许不关心数码圈的小伙伴并不清楚手机的震动马达分为“转子马达”“线性马达”(线性马达还有很多细分,这里就不展开说明),结果你猜怎么着,前者就是我们日常接触的手柄采用的马达,而后者,就是刚刚提到的joy con(当然任天堂还有其他黑科技)。

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这不巧了吗 这不是

这样一来瞬间明了,为什么不能“我全都要”呢?在原有的转子马达基础上增加线性马达来提升操作的细腻感,如此一来既有“轻拢慢捻抹复挑”,又有“大珠小珠落玉盘”,岂不美哉?当然以上都是我的个人愿景,具体表现还要等到更多的消息放出才能得知。

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小孩才做选择题

尾巴

那么以上就是我本人在观看了数遍索尼PS5发布会视频后的一些不成熟看法,也算是对目前主流声音的一些补充,希望能对各位有所帮助。

关于内容这部分的文章,如果我不偷懒的话估计会再写一篇吧。不说了,等着晚上玩《集合啦!动物森有会》去了!溜!

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任天堂:你们慢慢打


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