明日之后现在还有多少人玩?体验如何?

夜莺123


现在应该挺多的首先以前的策划师太抠门,啥事都要充钱,我白白冲了4个648,现在猫和老鼠的策划和明日之后策划互换了,平民和学生党玩家不用充钱也可以玩下去,而且以前策划剧情线除了新手教程之外就没搞过什么其它的,整天在搞充钱的内容。新策划小晨也开账号出来和玩家交流,剧情线也都接上了,还把新的副本的剧情线也接上了,还出了好几个全球一起的大活动:莱文市攻城战,大迁徙。从这里可以看出策划还是很看重玩家的反馈的,比如大迁徙就是玩家提出策划马上就做的。以上是我对新旧策划和体验的看法


晓天麒游戏解说


《明日之后》这款游戏公测之后,奶君第一时间下载试玩了一番,总体来说这款游戏不管是题材上、制作的精良程度上都属于手游的上乘之作,当然有些美中不足的地方,回答正文中我也说一说,希望后面会变好吧。

游戏题材、背景

《明日之后》是一款末世生存题材的MMO类型的手游,游戏开篇过场动画中描述了末日场景游戏CG还是非常到位的,讲述了玩家被置身于废土世界,与其他游戏玩家亦敌亦友,既要争夺资源努力的活下去,又要互相配合。

游戏试玩体验

试玩体验上来讲,奶君过新手任务用了30多分钟的时间,对于一款手游来讲略长,但是初上手时画面感觉细腻,武器系统、建造系统、采集系统的设定让人感觉游戏的可玩性很强,游戏中采集时的屏幕震动,互动效果很好,游戏中的背景音乐和不时出现的末日生物让我感觉还是很刺激的,总的来讲试玩感觉不错,但是想要玩的好,在这个世界中活的精彩还是需要肝起来或者氪起来的这个在入坑的时候还是需要有一定的心理准备。

不足的地方主要是在新手任务较长、今天登陆的时候还出现了排队的现象,而且显示的时间上还有点问题,游戏中新手武器和氪起来的武器差距太大,都有劝退嫌疑,这些问题应该做出一点优化会更好


末影工作室奶君


在绝地求生等大逃杀生存类游戏热度慢慢减退之后,市场和玩家自然会对沙盒生存类的游戏产生新的期待。国外有热度飙升「人渣」和育碧的「全境封锁」,根据Steam以往的热度趋势来看,由“吃鸡大逃杀”分散出的用户有很大概率转移至其他与之相关的游戏,那么按照这个逻辑「明日之后」有1200万的预约量并不算夸张。

我是通过游戏主题曲知道的「明日之后」,主题曲叫《After Tomorrow》。通常这种质量的英文主题曲不会出现在手游里,而是以影视原声或3A大作的游戏配乐的身份出现,例如电影《指环王》的原声三部曲以及一些游戏场景或纪录片会用到的史诗配乐。所以在听到「明日之后」的英文主题曲之后还是会有些意外,仅从音乐形式上,或多或少提升了玩家对游戏本身的想象空间。

同类的「末日主题」音乐也存在于流行歌曲领域,比如天王周杰伦就有两首主题寓意颇深的「末日歌曲」:《世界末日》《世界未末日》,最早创作的那首《世界末日》以情绪落差营造出个人遇到世界末日时的那种崩溃与绝望,结尾的转折又令听者感受到勇气和希望,可见正能量的传递在末日题材的作品里,也是非常重要的。

除了华语流行,末日题材的元素在欧美经常被使用,例如美剧《行尸走肉》的经典片头音乐《The Walking Dead Opening Theme Song》就是典型的末日氛围BGM,通过弦乐和零星的环境音色渲染出一种紧张、危险、神秘的事件音乐。

这或许也是为什么游戏「明日之后」要用英文主题曲的原因之一,一来可以将欧美的末日音乐氛围连接到游戏本身的氛围;二来可以增强音乐与游戏的国际质感,在作品流通性方面可以跳过所谓的亚太区,与国际同类作品刚正面。这一点似乎也是印证了「明日之后」制作团队的自信,当然,这一点最终还是要靠市场成绩去说话。

由于游戏还处在预约期,那么借着这个话题聊聊游戏英文主题曲《After Tomorrow》在音乐层面对「明日之后」起到的些许作用有哪些。

首先来看明日之后主题曲《After Tomorrow》的创作动机与表达意图:

前奏的铺陈叙事感很强,提琴组的切入会瞬间形成「孤独效应」,如孤独的幸存者在路边望着远处的一片废墟,那种油然而生的孤独与落寞是难以言说的情绪,而这种情绪既然不能通过人的言语去表达,那么就由大提琴来表达吧。这种手法,也正是常见的借物传情。

当前奏缓缓揭开了末日背景的序幕之后,人声与钢琴吉他的切入借由两个段落表述出对末日情境的两种心态变化。这种变化是有起伏的,既有悲伤与凄凉所带来的孤寂,也有后续管弦乐逐渐丰富所带来的重塑信心、逆境重生、迎来曙光的听感联想。

其次,女声独唱在歌曲中也起到了「旁观中立」的效果,这种效果其实很难表现,因为前半部分需要女声唱出一种「冷漠无情」的感觉,后半部分又需要女声唱出一种「我们即希望」的感觉,她在两种场景的变换中,需要适时地调整角色位置和心态,否则很难表现出以歌者视角应对明日之后的思考。

相较于目前主流的大逃杀游戏,「明日之后」更侧重生存与发展,讲述的是在极端的情况下如何应对未知的凶险,从而协同幸存者重新建立新的秩序和新的文明。纵观歌曲的始末,可以听得出在题材契合度方面,「明日之后」费尽了心思,虽然我们总会提到「末日」、「生存」、「希望」这些关键词汇,其实归根到底,我们需要面对的是极端条件下对幸存者人性的考验。

这就像美剧《行尸走肉》里描述的那样,我们总会在剧里看到人类与行尸的对抗,而在这危机四伏的表面,如何在困境中寻求希望,如何在废墟中重建家园,如何用善意和智慧团结幸存者,是「明日之后」与主题曲《After Tomorrow》试图还原并表达的核心思想。然而谁又能排除,这些不是造成1200万高预约量的原因之一呢?

写在最后:

求生是人的本能,也是我们与绝境抗争的过程,如果说幸存是运气,那么一起活下去就是勇气和毅力。末日并不意味着结束,危机之中总有曙光和机遇,「明日之后」能否还原绝处逢生与集体生存的体验,还是在它公测之后把话语权交给每个玩家吧。


宅男cute


说起明日之后的历史,其实真的非常短浅,从去年的十一月才正式开测,因为游戏形式新颖,再加上有非常独立的特色,所以一开测就吸引了不少玩家。但是随着游戏中不断出现问题,玩家慢慢流失。今天咱们就来探究一下,如今还有多少玩家坚守在游戏当中?小编作为一位一直在老区活跃的玩家,对于游戏人数不断减少是深有体会。大喇叭在喧闹了两个星期之后,总算是安静了不少。

但是大家应该能够感受到,这样的安静氛围比当初的喧闹更为恐怖。有的时候世界频道基本上没人发言,看着不少小伙伴退游的滋味非常难受。五个月之前出现了一辆蓝色的大卡车,承载着所有的幸存者去到了希望谷,从另外一种角度来说,也是带领着这些幸存的人去到了拥有希望的新地方。进入了希望谷之后,出现了一位善良的大叔,名叫阿列克。他带领着我们逃出了希望谷,自己却永远地停留在了那里。

原本以为逃离希望谷,是另一个生活的开始,可谁知道,真正的噩梦,才刚刚开始。到达了快乐101之后,瑞秋出来接待了大家。每个人开始尝试着开拓属于自己的一片土地,给自己带来新的希望。可是世界依旧充斥着各种危险,在19年二月份的时候,病毒再次以世界为范围,爆发了。与初到营地相比,我们已经强大了很多。再面对各种感染者时,大家不会再轻易的畏惧。

到野外采集物资时,不会被饿死,或者冻死。慢慢的每个人的家园变得更加强大了,很多幸存者一起建立了营地,庄园也已经达到了7、8级。我们在等待着能有更多的新鲜事物,让我们去探索。在2月份的时候,1294名幸存者团结起来,击败了再一次袭击我们的巨型感染体。虽然这是再一次的成功,可是我们都知道,这一次参与战斗的人员相较于上一次,已经减少了1000多人。

第三次感染体在4月的同一天再次到来,可是这次参加战斗的人,仅仅只有680多人,人数相较于上次又减少了一半。看着身边一起战斗的人越来越少,我相信大家也应该能够感受到,这个游戏的玩家减少了许多。这三次的战斗人数,直接将这个游戏的人员流失表现的非常明显。不论是最初还是现在,游戏本质没有发生变化。不断游走的只有玩家人数,或许在未来还能看到大家一起战斗的状景,可是在当下,我们只能独自感受这种凄凉。





伞王游戏


明日之后作为名噪一时的末日生存游戏,在当初可是相当火热受玩家欢迎的,进入游戏的玩家人数要以千万计,毕竟光看下载量就知道有多少玩家数量了。而能取得这样成功的开服效果,既离不开游戏前期的多方宣传,也和游戏内容素材有关,毕竟在当时这种类型的游戏还是比较少见的,从而题材上就抓住了玩家的好奇心理,自然就吸引了这么多玩家。以至于在开服之时还出现了各个服务器排队的景象,玩家需要排队几分钟甚至几十分钟等才能进入到游戏中,尽管玩家们心中非常无语,但也为了能玩到游戏只能等着了。

不过玩家在排过一次队之后,不知是官方优化的服务器还是玩家人数变少了,就再也没有遇到了排队情况,玩家们自然是希望服务器进行了优化,毕竟如果是后者的话,那就是说明游戏逐渐不受玩家支持了,也就是俗称的要凉。然而事与愿违,游戏终究还是有变凉的趋势,退游的玩家人数处于逐渐上涨中,究其原因还是服务器问题,玩家的登陆体验实在是太差了,难怪退游的玩家越来越多。


A随风飘扬B


很多人


子灵解说哦


没了😔体验极差


用户是名字的用户


还有很多人,最起码我身边的朋友有很多人都玩明日之后,我玩明日之后所在的营地也非常活跃,可能以前明日之后有点氪金,但现在换了新策划小晨后,只要你不追求好看的时装和家具,几乎没有太需要氪金的地方,至于体验,我个人感觉这游戏非常好玩。


时间是金10


明日之后刚开服很火的,服务器爆满,由于这个游戏需要肝和氪金,没有时间的学生和玩家自然就放弃了,之后一些玩家还在坚持,新区还有玩头


玖玖谭游戏解说


明日之后因为变得非常氪,所以人口流失特别多,在坚挺的玩家应该只有原来的一半不到了


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