"百廢待興"時期,只有遊戲業做到了"躺贏"?

2020 年初,一場突如其來的疫情,不僅讓每個人都人心惶惶,更是給原本就不景氣的全球經濟雪上加霜。然而,在傳統行業遭到重創的同時,有一個行業不僅絲毫沒受影響,反而一飛沖天,營業增長速度之快令人咋舌,圈內人無不歡呼雀躍。沒錯,它就是電子遊戲業。

勢如破竹的遊戲業

最近,一款任天堂的Switch上的遊戲《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)再一次刷爆社交媒體,發售後3天,僅實體版銷量超過188萬套,超過了《精靈寶可夢:劍/盾》首周銷量132萬套的記錄,一舉成為Switch平臺首周銷量最高的遊戲。

再來看看全球最大的綜合性數字發行平臺——Steam。從2月份開始,Steam的同時在線人數幾乎每隔幾天就會刷新新紀錄。2月2日同時在線數突破1880萬,一個星期後輕鬆超過1900萬,3月15日正式衝上2000萬大關,3月21、22日連續兩天,在線數突破2100萬和2200萬。

國內遊戲業的巨頭騰訊,成績同樣喜人。根據數據顯示,近幾年國內最受歡迎的手遊《王者榮耀》在2月份春節期間打破了一項令人無法想象的新紀錄,單日流水超20億!

"危機,危機",有危險自然有機會,在疫情之下,遊戲業很好地詮釋了這一現象。但即使遊戲收入正在以肉眼可見的速度大幅增加,我們依然不能宣佈"遊戲界的春天"已經到來。

繁榮背後的真真假假

截至 12 月 3 號,進口網絡遊戲版號已下發 185 款; 國產遊戲版號已下發約 1400 款,但合起來看,今年迄今發放版號數量仍少於去年。

收入方面,9 月騰訊《PUBG MOBILE》 預估收入為 7070 萬美元,較 8 月上漲12%,儘管少於 7 月份的 8065 萬美元,但比去年同期收入增長了接近 2.5 倍。

不過目前這款遊戲超過三分之一的收入都是來源於美國,其次為日本 和沙特,分別佔比 10.1%和 8.4%。目前騰訊和網易遊戲中來自海外市場的貢獻均超過了10%。

但是從全球市場來看,根據 Newzoo 數據,預計今年中國遊戲收入佔全球份額為 24%將被美國反超。從全球移動遊戲滲透率來看,日本手遊滲透率處於較高水平,美國較低,中國還在不斷增長中。

另外,從手游下載量來看,一方面是騰訊、網易以及剛剛入局不久的今日頭條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型遊戲公司在下沉市場中掙扎刨食。競爭依舊激烈,能夠笑出聲的仍然只有行業寡頭。

除此之外,目前遊戲業收入增長過快一定程度上是由疫情造成的。隨著國內疫情的好轉,人們生活逐漸開始正常化,企業開始復工,學校也將陸續開學,一些休閒娛樂、體育場所的逐步開放,人們玩遊戲的時間會大幅減少,而人們娛樂活動的選擇也會越來越多,因此這種看似遊戲業的"虛假的繁榮",會被慢慢打破。

其次政策依然還是影響遊戲業後期走勢的一個關鍵。雖然5G剛剛到來,是遊戲業的一個契機,但在未來對於遊戲的審核只會越來越嚴格。所以,遊戲廠商必須精益求精,重視玩家體驗,提高遊戲品質才是出路。

每個領域似乎都存在著機會,切勿被眼前取得的一點小成績就衝昏頭腦,古人有云:居安思危。這也應當是每個遊戲人應有的理念,


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