这份孤独感像极了现在的我们…小岛秀夫借《死亡搁浅》表达了担忧


这份孤独感像极了现在的我们…小岛秀夫借《死亡搁浅》表达了担忧

颇具孤独感的《死亡搁浅》


序曲·曾经的快乐怎么变了

曾几何时,我们还可以在狼人杀的桌子上,肆无忌惮的互喷上几个小时,如今,有的人觉得这种行为是浪费时间,他们要做更有意义的事情。

曾几何时,我们还可以在打羽毛球场上,挥汗如雨的打几个小时,如今,有的人去打球的原因,是因为领导喜欢打,打的好可以更受领导赏识。

曾几何时,我们还可以选择像足球篮球这样的各种团队活动,如今,有的人将更重要的事情放在场外,问队友和对手的信息,看看是不是能有业务上的往来。

时间匆匆,人们想要活的不是越来越精彩,而是越来越看中收益。

小时候那种去别人家打红白机,为了浪费时间而浪费时间的快乐,如今已经消失的无影无踪。

不管做什么,都有其目的性,这就是有些人口中所说的精明。

最小的收益,也得是一次饭桌上的谈资吧。


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还记得桌游带给我们的快乐么……


读一本书,太浪费时间了,很多有关读书的小组织开始应运而生,他们的标题大都是五分钟带你读懂某本书。说起来,这种形式的视频早已经流行开来,五分钟第你看完一部电影,一部动画,形式大同小异。

快餐的时代,人们为了武装起自己,看得更加学识渊博,就连学习都选择投机取巧。

阅读的乐趣,体验的乐趣,被破坏得支离破碎,也在所不惜。

更为致命的是,更多的聚会,大家看到的都是自顾自的闷头玩手机,社交的必要性甚至都受到了质疑。

不过,智能手机的发展,也确实太过迅猛。

曾经的吹牛拯救世界的盛况,如今也都非常少见。

退一步说,即便能聊,还要看是不是能聊的到一块,这也成为了很多聚会的问题。

为了不当刺头,或许低头玩手机,也算是一种尊重。

记得有一次和其他人聚会,两三个人聊到游戏,乐此不疲,但剩下的人,一脸的不屑,多少都有些尴尬,那天好像收了不少礼物,比如白眼。

这种社交上的变化,仔细想想,多多少少和人们更为功利有关,但社会发展至此,也无可厚非。


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小岛秀夫的《死亡搁浅》


小岛秀夫的忧虑·被孤独感包围的《死亡搁浅》

本想抱怨抱怨就好,但却碰巧和朋友聊到了小岛秀夫的《死亡搁浅》,感觉小岛秀夫所创造出来的世界,多多少少也契合着如今的社交氛围,真的有所感触。

当然,他的手段就文艺太多了,而不是像宝琳这个怨妇一样,在这里唠唠叨叨。

因为宝琳现在对社交已经有些厌烦,感觉太过无趣,剩下的,便是孤独感。

就像《死亡搁浅》的世界中一样,不管是山峰丘陵,还是平原溪水,景色再美,却也难觅人的踪影。

在末世中,人们需要恢复联结,孤独是可怕的,但却可以依靠某个人的力量,终结它。

这个人既是山姆,也是你自己。

如今的社交状况,说起来,不就是《死亡搁浅》里面的感受吗?


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远方,或许会有一个人愿意拯救你……


只不过,在游戏里,你能感受到来此不同维度的关爱,这个关爱可能是一个梯子,一座桥,甚至只是一个问候。

像极了你在网络上认识的朋友,如同知己般的和你畅谈了一两次,但在新鲜感过后,慢慢又形同陌路。

当然,这还得刨除掉某些别有用心之人,比如那些奔现事故现场,如果只需要个好看的外表,大可不必在网络上抽奖。

终究,我们还是要聊聊游戏的,那么包括朋友在内的不少人,都问过宝琳一个问题,就是《死亡搁浅》究竟好不好玩。

如果单纯的用好玩或是不好玩来回答,感觉无论如何也无法表达出准确的意思,所以宝琳就在这里分析一二,只不过实力有限,分析的可能并不会太过深入。


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弩哥实力演出!


总归是个电影迷·世界观设定与剧情格外迷人

我们先来聊聊游戏的剧情层面,《死亡搁浅》所创造的世界如故事,是迷人的,但小岛秀夫却犯了一个错误。就是小岛秀夫可能更想要一种像电影那样的表达式,而且这种表达式,又太过依赖于对话。

这样游戏中,就会有相当多的对话来填补剧情,玩家会在几个人长久对话中,不断的填充对于《死亡搁浅》里面事物的认知。

但这样的讲故事方式,在开头和后期,都会让玩家们感觉有些冗长,甚至有些强行灌注,这种节奏与形式的把控,如果能更加舒缓和多样一些,想必会更好吧。

从不剧透的层面,宝琳也不像对剧情多做描绘,或许等再过一段,再专门发文梳理一下剧情,满足一些没玩过此游戏的玩家。至于世界观和剧情的出色,一个是小岛秀夫的脑中世界,本就十分有感染力,另外一个佐证则是小说刚一出版,就被抢购一空。

剧情之后,便是玩法。


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玩法上,其实仍然有太多的可能性……


核心玩法上还缺了些,新鲜期一过难免有些枯燥

从玩法上来说,《死亡搁浅》是真的和3A游戏有本质上的区别。

在大多数游戏里,我们都愿意追求游戏性,但真正的游戏性来源,战斗占了绝大部分。

但凡是个还不错的游戏,就会有战斗系统,而战斗系统越来越趋近于即时,也算是游戏性上的进化。

玩家们追求反馈更为真实,也更为迅速的方式,显然那些回合等方式,已经慢慢的落伍了。

并非不好,只不过潮流所趋。

不过小岛秀夫所追求的,首先是契合设定,而不是盲目的战斗刺激。

所以山姆不会去捡掉在地上的那把枪,即便是游戏里的战斗元素,也仅仅是点到为止。


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我也想要那把伞……


也就是说,在除去建设玩法以外,也的的确确是个更为复杂的走路模拟器,当然后面慢慢会有载具和装置的支持,毕竟从头走到尾,还真的是太烦躁。

起初,这种玩法并没有太多的问题,尤其是还会遇到BT,还会有些地形上的小难题。

不过,随着游戏时间的增长,玩家就会面临一些体验上面和情绪上面的疲劳,尤其是一些分支任务,感觉上会过于重复。

至于建设方面,你面对如此广阔的世界,想要造些大工程,是很难坚持太久的。

说起来,感觉《死亡搁浅》玩法的问题,主要是缺乏变化的核心玩法的问题,尽管小岛秀夫已经想了不少点子,来提升玩家的体验,但很遗憾,在某个时段,宝琳还是想先放下这款游戏,换一款更为爽快一点的游戏玩那么一会儿。


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小岛工作室


小岛秀夫的任性·跨越规则难免会有所牺牲

那么如何来评价《死亡搁浅》呢?是一部让3A游戏都愧疚难当的作品吗?

其实,这是一款小岛秀夫想要做的游戏,他内心想要表达的东西,至于好与不好,可能小岛秀夫都不太纠结。这多少要感谢索尼给予的支持,并且他们让小岛秀夫可以做出这样一部作品。

和印象中的3A游戏不同,《死亡搁浅》明显不是平庸之作,他不需要将那些保本元素都融入其中,也不需要顾忌太多规则。

可能《死亡搁浅》这一步,在如今看来,并非多有决定意义。但如果以后,更多的制作人,也愿意思考,也原来带来些不同,那也将是一个美好的事呢。当然,这条路本就充满了争议,IGN的低分便是很说明问题,IGN错了吗?其实也没有,只是角度问题。

所以,这条新的方向,必然会有牺牲,但即便如此,小岛秀夫也去做了,仅此而已。

暂时还不用将《死亡搁浅》升华,也不用说她如何具有艺术性,就光看游戏本身,《死亡搁浅》值得玩,也值得体会,就算是冲着小岛秀夫,也应该玩玩看。

宝琳一直很喜欢小岛秀夫,如今也替《死亡搁浅》感到高兴,小岛秀夫把自己讲给了大家听,至于是不是适合每个人,显然答案是否定的。


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《死亡搁浅》


结尾·想和知己去吹吹海风

不知道宝琳这么评价《死亡搁浅》,是不是可以得到大家的认同,而这款游戏,宝琳还真不想用一个分数去量化她。

我们返回文章开头的问题,那么如今快餐时代,社交已经如此功利,我们还能做什么呢?

去图书馆,都是去自拍了,那真正看书的人呢……

如果能静下心来,自己先去做第一个吧,即便身边的人,都已经变得不一样了,仍然坚持自己就好了。

认真的去读每本书,和愿意讨论的朋友展开讨论。

不用快餐式的方法,去面对每一部作品,或许也算是对这些作品的尊重。

关于朋友,也是如此,我们努力的去联结他们,但并非所有人都愿意被唤醒,但总归能找到几个人吧。他们愿意陪着你疯,和你三观也差不多,也愿意因为一个游戏好不好玩,争个天翻地覆。

这就足够了。

夏天的时候,在海边吹吹海风,谈谈心。

冬天的时候,在火锅边吹吹风,吃吃肉。

不用太计较得失,不用太计较收益,也做一些为了浪费时间而浪费时间的事情。

人生,如此便好,时过境迁,内心也仍是风华。



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