一款好遊戲,真在乎評分和評測?謹記,我們在玩遊戲而非看影視劇

我不知道你是否有一款期待已久的遊戲,因被評分不如意,而選擇放棄,亦或者,發售前夕已經劇透飽受風評,乃至於世界知名遊戲媒體評分不如期待,你該怎麼辦?我的看法是,不如放下它的聲烈闃如,安安靜靜來一場說玩就想玩的遊戲體驗。

一款好遊戲,真在乎評分和評測?謹記,我們在玩遊戲而非看影視劇

9.3這個意義上的分數,看似有趣,實則,它只是一個冰冷如霜的阿拉伯數字,既沒表達出什麼動人的旋律,似又涵蓋其遊戲的一切,從而讓眾多玩家的熱情也被緊緊燥熱,我不知道遊戲行業從什麼時候開始,一款佳作的評分在公諸於世之際,一場看不見的硝煙戰爭來臨,裡面圍繞著“高評分”展開吹擂決鬥,不決出“武林盟主”誓不罷休。

前不久,《死亡擱淺》和《寶可夢:劍/盾》就因此而展開評分熱議,前者,由背景為前提,博人眼球,卻僅取遊戲界龍頭媒體IGN6.8的低分;而後者,僅用內置就讓IGN給予了9.3的高評,而且還是系列最佳。

那這樣的評分,是不是就意味著《寶可夢:劍/盾》符合玩家想玩的預期?《死亡擱淺》就不行?答案顯而易見,不是的,因為我們不是在看高評分影視劇,而是在用思維去解析遊戲裡,每一個被作者所全心全意灌注的點點滴滴,這些點滴,它雖是一堆數據,但我們何曾因它是數據而失望?沒有吧,反正我從未,所以,有時你不妨放下分數,用自己想去玩的方式,仔細品讀這款遊戲的價值,最後在決定是不是你喜歡的風格。

一款好遊戲,真在乎評分和評測?謹記,我們在玩遊戲而非看影視劇

一款好遊戲要遵從自己內心的選擇

如今,隨著生活的便捷,音樂、電視劇、電影、遊戲皆被評分所圍繞,每一個評分領域,都有獨特的生存方式,而在遊戲領域,評分機制的視聽藝術可能更讓人關注,因為被媒體專業角度打出的分數能讓玩家詮商這款作品到底值不值得花錢。

遊戲界這幾年猶如搭乘了和諧號,從一款幾十元的作品,迅速攀升到百元、幾百元,從而,媒體的評分有時決定了它的銷量,也是其機構存在的意義所在。

但,事實上,多數遊戲媒體評測在公佈評分時,都有自己的顧慮,這的顧慮,已經不再為玩家感興趣、縮短確立遊戲的好玩而承擔自己應有的責任,反而因遊戲開發商的商業合作,導致明裡暗裡的交易籌碼。

這的籌碼是什麼呢?拿大家熟知的《塞爾達傳說:時之笛》分析,曾在日本被玩家廣受好評的日本權威雜誌Fami通,在塞爾達傳說之前從未給予任何遊戲滿分,後來,不再為玩家做實質評分,而選擇“商業合作”,導致遊戲滿分遍地跑。

這不僅是對玩家的不負責,還同時把早年積累的信譽度消費了,同時,還被掛上“塞錢通”雅號,時至今日,日本很多玩家,已經不再以“塞錢通”為評價該遊戲的可玩性。

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當然,我們也不能怪人家,畢竟,別人同我們一樣,也需要生活,而生活是需要調味品的,那麼利益下的交易我們可以適當理解,哪怕遊戲本身並不如意,依舊好評。

除開知名媒體與遊戲開發商的互動外,一款好的遊戲,我個人覺得即使諸多缺陷讓所有玩家均不滿意,但我們自己可以去嘗試調劑下,遵從自己內心是不是覺得這款遊戲有打動過你。

就如同那一年周星馳的《大話西遊2》重新回溫電影院,我即便看過無數遍,但只想在電影院裡再次聆聽那一句:“當時那把劍離我的喉嚨只有0.01公分,但是四分之一炷香之後,那把劍的女主人將會徹底地愛上我,因為我決定說一個謊話。雖然本人生平說過無數的謊話,但是這一個我認為是最完美的。”不為別的,只怕後來的自己會後悔。

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評論給了眾多玩家發洩遊戲不滿的窗口,但一款好的作品不該如此,例如,我心中對於《塞爾達傳說:荒野之息》就有比較,但我從未提及,只是默默地選擇了不玩而已;《塞爾達傳說:荒野之息》初品之時,畫面、流暢度皆上品,但久玩,總會讓我沉沉欲睡,提不起張力。

反而近日被玩家“不符合主機體驗”的《荒野大鏢客2》讓我愛不釋手,即便它的BUG多到令人髮指,我依然孜孜不倦,這兩款裡,數《塞爾達傳說:荒野之息》評分更佳,整體更完善,《荒野大鏢客2》略次,因整體欠缺體驗感。

一款好遊戲,真在乎評分和評測?謹記,我們在玩遊戲而非看影視劇

所以,多數時候,高低評分,在你手中,也不那麼重要,重要的是你是否遵從自己內心意願度去體驗一款遊戲,而不是被外界所幹擾。

談及此處,讓我想到了《現代戰爭》,現代戰爭在最近頗受閒語,例如被玩家評價跟帖:“你真的懂《現代戰爭》?我覺得你懂個錘子!”

而這場口誅筆伐較量,只因為神作被低分,有人想獨樹一幟,被玩家跟帖教育,也是這件事讓我感受到,哪怕一款遊戲真的無法讓自己滿意,但我只需要安靜體驗,不可不考慮自己的“人身安全”。

一款好遊戲,真在乎評分和評測?謹記,我們在玩遊戲而非看影視劇

也正因為此事件,讓我不得不佩服敢給《死亡擱淺》打出6.8分的IGN編輯部,儘管它的評分與玩家體驗不符,但勇於表達自己的觀點,也是一位勇敢之人,因為,這比那些商業合作、違心高評來得更好。

到這,有人會問,是不是遊戲評分就預示著遊戲的好玩、及可玩性?在這,我也無法界定,為何?這源於你喜歡玩什麼類型的遊戲,如果不是你喜歡的,即便給予滿分,你也不想玩,反之,是你喜歡的,即便低分,你也願意入手體驗。

在好玩與不好玩之間,界定規則的那個人永遠是你自己,這裡面除開對遊戲的文化、審美、可玩性、還有你那顆躁動不安的心。

就拿褒貶不一的《英雄聯盟》來講,有些人喜歡,有些人不喜歡,有些人從未體驗過,有些人只玩它,這就是它的魅力所在,也是你內心的選擇。


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