國外大師分享用ZBrush製作人物肖像的經驗,趕緊來看了

首先,需要關於ZBrush做一些簡單的說明。隨著經驗的累積,我覺得每個藝術家都有自己獨特的一套基本筆刷、Alpha和材質。就我個人而言,常用的是ClayTubes,然後混用Spolish和TrimDynamic塑形。在整個製作過程中我最主要的幾個筆刷是ClayTubes、Standard、Dam Standard、Inflate和Magnify。Dam Standard主要用於皺紋和其他細節部分的雕刻,Magnify則用在調整均勻的飽滿度。如下圖:

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Polypaint

在Alpha的幫助下,我習慣在有紋理貼圖的模型上手動繪製所有的東西(主要是血管和斑點)。當我決定採用一部分照片作為紋理貼圖時,我通常都是非常輕的,並且始終結合Alpha。另外,大量的使用照片可以使作品的可預見性更高,以我看來面部的顏色輕微的增加一些色素沉澱,這樣可以肖像在某種程度上與眾不同和更有表現力。眼睛周圍的紋理至關重要,還有靜脈血管、毛細血管、眼窩、臉頰和鼻子的色素沉著,還有下巴和額頭。

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材質:QuadShaders

皮膚

對於QuadShaders的使用我個能有一個非常好的控制方法,就是僅僅通過BPR渲染一次通道找到想要實現的效果。

漫反射著色器是著色器S1,請仔細觀察Anisotropic Diffuse and the Anisotropic Specular兩個著色器。

S2是眼線上微紅的輪廓效果。用Inner Blend and Outer Blend和Fresnel Factor幾個滑動條來調整和測試,直到滿意為止,注意仔細觀察Mixer設置。

S3是高光著色器。為了更好的測試,我關閉了Diffuse shader,Anisotropic Specular,實現的是光暈擴散效果。注意看下圖中的S3設置,其中Mixer部分被設置為Screen,同時後面的Black按鈕被激活,這樣做的目的是為了讓模型不至於顯得過於蒼白。

S4是SSS材質,除了Outer Blend,其他注意細看Mixer。

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這裡共有3個選項:Shadow、AO和Vibrant Shadows and AO,著色器的每一個地方都有不同的設置。

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眼睛

這裡再次用到了QuadShaders,一些紋理貼圖是在Photoshop中製作的,另一些則是在ZBrush中。

Clay

Clay材質是一樣的。大家可以加深體會。

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BPR Filters

vBPR Filters是非常便捷的圖像編輯工具。你可以對噪點模糊、顏色校正,還有很多其他的過濾器,就像Photoshop一樣都可以做到,在下面你可以看到我的一些設置。

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好了,到此為止。要我總結的話,我認為最重要的還是實踐。實踐出真知嘛。這句話相當經典,在生活的方方面面都同樣適用。


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