2019年度黑馬《控制》,最新DLC恐表現平平

《控制》去年可謂是盆滿缽滿,榮獲了包括TGA最佳藝術指導、IGN年度最佳遊戲等眾多大獎。而在今年的3月27日遊戲也上線了第一個正式DLC“地基(The Foundation)”。

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在這次DLC中,傑西同志已經成功繼任了局長的職位。所謂新官上任三把火,但在艱苦的戰爭年代,我們的傑西局長還沒能享受權力,就接到了委員會的奪命連環call。據說太古屋的源頭“地基”遭到了人民的敵人希斯的糟蹋,如果不趕緊去阻止,整個太古屋都會被希斯佔領。一聽到這消息,傑西局長自己一個人拿著老局長的手槍就前往了“地基”。

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“地基”不同於太古屋的現代寫字樓型空間結構,表現為一片複雜的洞穴群,主要由紅紅綠綠的岩石構成,其間通過隧道連接,盤根錯節,路況非常複雜。這次的入侵的源頭就是地基的四根“釘子”遭到了破壞,需要我們前往修復,於是我們就開始了打怪、解謎、修“釘子”、跑圖、打怪、解謎……的反覆流程。

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這個球就是“釘子”

在這次冒險中,傑西學會了兩個新的能力:“生長”和“毀滅”,兩種技能都要作用在一種藍綠色的岩石區域才能生效,“生長”的功能是讓這塊岩石凸起,作為前進的踏板或對站在上面的敵人造成突刺傷害以及當做掩體,“毀滅”的功能則是使這塊岩石破碎,讓上面的敵人摔落或者消除堵路的岩石。這兩個技能聽起來imba實則十分雞肋,在整個遊戲流程中,這兩個技能也就在跑圖解謎時起到了關鍵的作用,在戰鬥過程中,由於技能需要作用於特定區域,所以你必須等敵人站在那塊區域才能發動,大大拖累著戰鬥的節奏。

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這次DLC的戰鬥並沒有什麼出彩的地方,儘管主角擁有一把可變換多種形態的手槍和數種超能力,但效率最高的戰鬥流程依舊是本體一貫的拿東西砸敵人、躲起來回能量、再拿東西砸敵人……這一套流程,敵人的類型也非常單調,都是遠程和近戰兩種模板,攻擊模式單一,導致遊戲的戰鬥並不能帶來太多快感,只是當做跑路過程中的一個小阻礙而已。

遊戲解謎的設計也過於簡單,只是通過單線型的跑圖就可以解開機關,並不需要經過思考,尤其是在倉庫的解謎中我感到了“拖沓”的極致,要在不同高度的洞穴和電梯塔之間無數次往返,還要等慢到令人髮指的電梯,在這個過程中只有反覆的跑圖穿插幾場平淡的戰鬥,並且在你不小心跌落後還要再重複一次之前的流程,這種反覆的解謎設計使得遊戲流程格外枯燥。

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擁有TGA最佳藝術指導的《控制》在美術方面本就無可挑剔,在打開光追的狀態下,場景的光影質感十足,顏色的搭配也極具美感。但在這次DLC中,巖洞的場景運用了大量紅色和綠色,並且場景大致相同,導致遊玩的時間一長就很容易引起視覺疲勞,尤其在遊戲最後的一場BOSS戰中,場景大量的紅色,加上需要瞄準的極小的目標,使得已經遊玩了數個小時的我,眼睛更加痠痛,關上屏幕眼前都是花花綠綠的。

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滿屏的紅色亮瞎狗眼

在《心靈殺手》和《量子破碎》中,我們就能看到開發商Remedy Entertainment出色的敘事能力,硬是把遊戲做出了美劇的感覺。而在《控制》中Remedy做出了新的挑戰,運用了碎片化敘事的風格,將劇情蘊藏在了各種文件中,玩家需要整合各種信息才能瞭解遊戲的完整劇情,同樣這次的DLC也繼承了這種敘事風格。毫無疑問,對於《控制》類似SCP基金會的故事背景來說,這種敘事方式可以良好地渲染一種懸疑神秘的風格,吸引玩家閱讀文本代入遊戲。

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但如果玩家沒有時間瀏覽這些文本,就會感到遊戲劇情十分單薄,沒有衝突和轉折,平淡至極,但如果你樂於發掘細節,那這次DLC的文本還是極具信息量的。在這次的文本中,除了揭示了許多有關於太古屋的秘密,還有許多控制局的員工資料,更有關於前局長的各種隱秘,對於《控制》的世界觀有著極好的補充。

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可能是我對於《控制》這個IP的期望值過高了,在《控制》本體中擁有著多樣的關卡設計,層層深入的劇情和取得各種超能力的快感,尤其是類似於SCP的世界觀,更讓喜愛神秘的我享受在收集文件、分析劇情中。但在這次DLC的遊戲流程中,我只能體會到“重複”:地圖設計的重複、敵人模式的重複、解謎類型的重複……也就散落在洞穴中的文件支持著我繼續著遊戲。在遊玩這款遊戲的4個小時中,我並沒有感到任何波動,重複的遊戲流程不能留下任何印象,它就像一塊雞肋,食之無味棄之可惜。


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