DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)

冠軍之夢

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


TI6 Wings在孤立無援的絕境裡,用自由到匪夷所思的英雄池和技巧打了所有豪門的臉,豪門鞍馬稀,銀河無戰艦——那就天梯隊來拯救一切,網吧班子成了護國神翼。

TI9失利後,Wings的黃金時代幾乎成了中國玩家三年來唯一的心理療愈。Secret靈魂Puppey曾非常讚賞Wings的理念,從Navi的邪教時代到TI9,貢獻了不少野路子,但TI9引領潮流的是OG的精靈奶推體系,OG不僅拿出虛空大牛、猛獁劍聖,決賽更是點出了骨法。

而且他們還有一個共同點:都是網吧班子草莽高手,臨時拼湊無人看好。跳刀72歲老年中單,Wings在網吧訓練,大爹Notail被隊友背叛,最落魄的時候只有幾百塊錢。“十年河東十年西,莫笑窮人穿破衣。”Ana在Ti前無人問津被中國隊踢顛沛流離,最終成為TI真正的四保一冠軍C,4保1幽鬼虛空猴子,三偽核衝臉,打完TI切假腿,都是最西恩DOTA的方式。曾經幾乎沒有人看好這支隊臨時的“雜牌”隊伍,掛著臨時拼湊的雜牌隊稱號一路走來,如殘酷的安徒生童話的醜小鴨一般,一飛沖天,雙冠王朝,TI8、TI9不朽盾永遠刻上了OG這5個人的名字。

OG的五個人實在是偉大的,天將降大任於斯人,先苦其心智勞其筋骨。

不破不立、大破大立,OG的戲劇逆襲成就了DOTA版伊斯坦布爾之夜,背後一直是競技的浪漫——芝蘭未必生於華堂。

艱難困苦,玉汝於成。

大浪淘沙,方得奇珍。

OG初出茅廬時,橫空出世奇蹟1穿6,當大家都認為他們TI能拿下的時候爆大冷出局,作為一支擁有4冠Major的戰隊,卻從未在TI比賽中超越8強。

人們諷刺它是“春秋霸主,冬蟲夏草”。

TI7上0比2慘敗給LGD,帶著不捨離開了西雅圖這個夢碎之地。

中單Ana離隊,TI6殺入決賽圈的大腿Resolut1on加入,然而隊伍還是渾渾噩噩,唯一的亮眼表現只有澳門MDL,四爺的本命puck和擼神無敵水人取得了唯一一個冠軍。2018年OG的表現更可以用一個“慘”字形容,瑞士魯迅憤而離隊,教練臨危受命,又是一段漫長的低迷時光。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


但Notail至少還有Fly。

12年兩個人都是18歲,一起Fnatic打HON出道,14年一起去秘密,再後來15年大爹一個人去了C9,Fly輾轉幾個隊,Ti5後又叫上了大爹組了Monkeys即OG前身,OG一直到現在其他位置人都換過了,唯有大爹和Fly絕對核心,兩人是十幾年好兄弟。他們經常親暱地抱在一起,甚至健身的時候,Fly會把Notail當槓鈴片。

然而變故發生了——FLY和S4一聲不吭突然宣佈轉會EG。一覺醒來人去樓空,隊員背叛,分崩離析。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


“如果再見不能紅著臉,是否還能紅著眼”

曾以為知心,轉瞬而成陌路乃至死敵。之後的TI8那場宿命之戰,大爹明顯認真了許多。EG和OG賽後的無情握手,一反平時憨厚樂天的Notail用冷冰冰的眼神對叛徒Fly公開處刑。表情太真實,絲毫沒有演的跡象,也沒有那種被人調侃的“大快人心”,只有發自心底的冷漠。給背叛自己的人狠狠一耳光,復仇成功了又能怎樣,碎了的碗是有璺的,離開的人再也回不來了。

但好在,他有了新的夥伴。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


Ana 16歲時打到澳服天梯第一,但因為澳服DOTA氛圍不濃厚,來到中國打職業。2016年Ana成為IG的替補中單,那一天是他“人生中最高興的一天”, 然而好景不長,Ana在IG打的最後一場比賽,用的恰恰是火貓。

之後這個人彷彿在全世界流浪,風雨飄搖數載後,Ana和Notail做出了那個改變一生的決定——加入OG,頂著OG.Ana的ID重新起航。

不同的是,不再做那拴狗刷野中單,改打C。漂泊已久的遊子回到了故土,俄狄浦斯變成奧德修斯。《奧德賽》是英雄奧德修斯排除萬難坐船回家的故事,前半部是“冒險”,後半部則是“迴歸”。浪漫主義的故事總有這麼一節:重鑄原點。

指環王雙塔奇兵的高潮裡,聖盔谷希優頓王目視圍城的半獸人大軍——這是一個死局,無從逃避。甘道夫答應矮人王,在黎明前搬來救兵。但當第一縷晨曦灑下,東部的山崖依然空空蕩蕩,萬事休矣。希優頓王看了聖盔谷最後一眼,決死衝鋒的一瞬,一身白衣的甘道夫騎著白馬踏著晨曦,帶著洛汗騎兵,宛如天神下凡,背後萬丈霞光。

TI8前夕就是OG的聖盔谷,路人高手Topson和被拋棄的Ana就是洛汗王和甘道夫。

大爹召回了被拋棄的上帝Ana,從茫茫人海中拉出了一位芬蘭新人路人高手Topson,大爹自己也轉為輔助,就是這樣一支臨時拼湊的隊伍開始向TI8發起了衝擊。

TI8總決賽宿命般地,OG又對上了不可一世曾在TI7零封自己的LGD,而這次終於奇蹟翻盤舉起了冠軍盾。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


決賽有個經典鏡頭:下路一塔處牛頭跳大船長接水,拉比克反手一個船長大控住牛,火貓比牛隻早醒了30ms,jerAx毫釐之間把Ana救了回來,最終火貓靠著船油的免傷以1滴血極限逃生——船油減傷階段最低血量77,火貓身上恰恰有17格魔棒,吃掉後血量回到300+,火盾CD前最低血量94,恰好頂住dot最後兩跳。假使沒有船油,假使魔棒不是17格,假使最低血量少1點······天命如此。

還有一個小插曲——notail細膩的多操控制小樹人把一個剛刷的雙倍符給A了,這小小的雙倍改變了肉山團的進程,也可能改變了故事的結局。

最後依然是Ana火貓,將無影拳和飛魂、風杖這個最古老的無敵機制發揮得淋漓盡致,刀口舔血風箏所有人,幾次三番空血天秀,力挽狂瀾將神都拯救不了的對局扳了回來。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


戲劇性的是,TI8前一次普通的高分天梯,Ana排上了ZDY。Ana玩的電棍,ZDY玩的火貓。

絕境之時Ana打出了GG放棄抵抗,ZDY在公屏打字:“你是職業選手怎麼能放棄,打職業心態要好,不然拿不了冠軍。”

之後ZDY火貓三聖劍拯救世界帶ANA躺贏,那盤打了70分鐘,末了Ana打字:“U 666”, ZDY在公屏打字:“My God,Ti加油”。

冥冥中自有天意,TI8決賽OG面臨的是同一種絕境,而ANA成了那個永不言棄力挽狂瀾的救世主,那個英雄正是火貓。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


90年代遊戲史上最激動人心的驚天大逆轉是梅原大吾BLOCK鳳翼扇。

梅原大吾2%血的肯VS 50%血的春麗,格擋鳳翼扇的2個百烈腳有14下,間隔時間都不相等,還要主動冒險跳起接下春麗最後一個上踢,6秒中只要任何一個輸入有0.05秒的誤差,就死定了。上帝附體的梅原使出了這個只存在於理論的連續技——空中BLOCK+跳重腿+蹲中腿+中升龍+超必殺。震驚的玩家差點把會場給炸了。美國人把這一刻叫做“EVO Moment #37”,日本NHK電視臺把它叫做“背水的逆轉劇”。Yutube上這個片刻播放量過億, Kotaku把這件事排到“電競十大重要時刻”第一名。

這6秒足夠崇高宏偉,輸贏本身都成了黯淡的瑩瑩之火,細枝末節。

2000年歐洲盃,南斯拉夫老將米哈伊洛維奇為保護兄弟被紅牌罰下,就如瑞典雄獅古斯塔夫二世的死讓士兵狂暴奮起一樣,米哈的罰下反而激發了南斯拉夫的鬥志,在少一人的情況下,最後25分鐘內連扳三球將比分定格在3比3。

在足球史的大逆轉裡,這場比賽的精彩度和戲劇性也是獨一無二的。

坎尼會戰最後也沒有令迦太基徹底擊潰羅馬,最後消失在了歷史的風塵中。

但我們不會因此輕視迦太基。

人之為人的最光輝之處,就是他身處某種侷限性之中,卻依舊能做出無我的、向前的姿態。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


TI8奪冠後,似乎可以功成身退退隱江湖,該打的仗打過了,該走的路也走到了盡頭,至高的冠冕也為其存留。

反正你們“硬實力”也不夠,是一支有韌性的“幸運隊伍”。

TI9總決賽前OG坦言這一年的感受:

Notail:“我在發抖,百感交集,不可思議,太奇妙了。”

Notail:“之前是我人生低谷,有些自暴自棄,但我現在回來了。”

Ceb:你會夢到自己去奪冠。當你醒來,你開始朝著目標進發,你的生活是圍繞著它的,但有一天你突然完成了目標,你的生活開始變得…有些盲目。這時候只有自己能幫你找到新的方向。那種激情,那種動力。如果你在那發呆,不如早點讓出路來,免得為時已晚。

Notail:“這次TI9是獻給Ceb的”

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


隊魂Ceb從泥沼中破開了黎明之路,TI9前眾神歸位,迴歸了OG初心的小精靈四保一體系。

小精靈曾經是暗夜精靈的最低級兵種農民,卻也是海加爾山聖戰擊敗阿克蒙德的主角,是天命的5與1。曾經OG就是靠著小精靈小小的套路拿到了第一個Major冠軍,一鳴驚人;

如今TI奪冠一年後的衛冕之戰,依然是精靈小小小鹿體系,彷彿宿命的迴旋。

Notail:“奇妙的命運感,不過曾經玩精靈的不是如今玩精靈的人了,曾經玩小小的也不是如今玩小小的人了。”

“去年我們想決戰Liquid,他們欠我們一場比賽。一場決戰,彼此的未竟之戰。”

TI7和TI8的劇本,同時在TI9上演。

先遇宿命對手LGD,讓一追二;

再遇命中註定的TI7王者Liquid,和當年一樣Liquid敗者組一穿六,總決賽面對OG。

一場真正的決戰,彼此的未竟之戰。

OG一路以近乎碾壓之勢衛冕奪冠,成為DOTA2歷史上第一個天命雙冠。

這劇本,網文都不敢這麼寫。

競技裡傳奇的冠軍總是比戲劇更戲劇。

OG整個隊伍都有如上帝加護的“天命”,更有“絕境的底力”。

無論是遊戲中,賽事中,甚至人生中的劣勢都會迎難而上,逆勢而行,《against the odds》實至名歸。

——為什麼OG逆風劣勢了心態還是這麼好?

——因為他們曾經失去過一切,再也沒有什麼可以失去的了。

從TI8到真視界,OG聞名於世的正是強大的心理素質、韌性和樂觀精神。

TI9對LGD第一局,Ana因為失誤送掉了比賽,而OG心態完全沒有受到影響。退場時Notail一邊笑一邊比心。第三把生死局進場時,大爹甚至讓Ceb揹著進場,還一邊和觀眾打招呼。

OG不僅是TI8“武鬥冠軍”,更以“文鬥冠軍”和語音輪盤隊聞名。

傳統體育三大球和電子競技都有“垃圾話”時間,是增加戲劇性和對抗性的調劑。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


OG的賽前客戶端設置最重要的是調試語音輪盤,選手能嫻熟地一邊操作一邊打賞,APM的餘量都用來發輪盤了。國外網友統計顯示TI9四天小組賽OG的語音文字等總輪盤數量一騎絕塵,領先第二一倍多。

DC問過Ceb——你自己也會發“Ceeeeeeb!”,但你最喜歡的輪盤是哪一個?

(臺下齊聲:你氣不氣!)

Ceb:yes,就是這個。這真的是我最喜歡的。

TI9小組賽上OG除了梗屬性拉滿的“Ceeeeeeeeeb!”外,最高頻的輪盤就是最嘲諷的“你氣不氣!”。Notail為了進一步提高嘲諷度甚至在後面還跟了個轉來轉去的小飛機。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


Notail和叛徒Fly無情握手的表情,在國內外都很火。TI9 OG再次宿命對陣EG時,所有人的頭像都換成了這個表情。勝者組決賽第一局,Topson卡爾在對面高坡插下了一面旗,Notail大樹也在對面符點插了面旗,旗上正是這個表情。

總決賽前的採訪裡Notail談到了“樂趣和初心”:

Notail:“我們在一年裡造了很多梗,本意都是博君一笑。”

“我希望大家都能好好記住你一開始打Dota的原因。記住為什麼你總要去打Dota,可能有一段時間會迷失自我,在我的身上就發生過。但是這款遊戲是我所熱愛的,我相信很多人都和我一樣。有的時候一場好的遊戲,不代表你一定要贏,有的時候玩家會不自覺被遊戲支配。但是你要去享受遊戲,享受比賽。

TI9決賽日塵埃落定後的刀塔之夜裡,OG全隊上臺開香檳慶祝,我遇到了big daddy’s daddy。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


看了看面相,我問:您是Notail的父親嗎?

——NO.

我:那是Jerax?

——NO.

我:Ceb?

——NO.

我:難道是topson?

——NO.

我:……那您是哪位選手的daddy?

——Big daddy,hiahiahia.

我:你兒子經歷了一些困難時刻,如今他回來了,拿到了第二個TI冠軍,創造了DOTA歷史奇蹟。(此時主舞臺正好在採訪Notail,他說用一個最恰當的詞談自己的感受和TI9之旅, “Fantastic(奇妙)”)

我問大爹的爹你現在感覺如何?

——(收起笑容望向舞臺上抱著盾牌的Notail)Fantastic.

Notail的樂觀和感性的二相性,正是繼承自父親。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


Notail絕不是永遠樂觀憨厚的聖人,被女友背叛,被十年兄弟背叛,愛犬死去,最窮的時候身上只有幾百塊,他絕望自閉了幾個月。但正如約翰 • 克利斯朵夫所言:“真正的英雄決不是永沒有卑下的情操,只是永不被卑下的情操所屈服。”最有魅力的人永是:離經叛道的悲情英雄走上末路,卻懷著一顆赤子之心。因為浪漫主義的真諦就在於一次次向時代挑戰而終於敗北,在於接近那些觸不可及的美、愛並最終失去,在於明知不可為而為的悲壯。

所以人們才愛那項羽烏江岸,愛那行者五指山。

很多人總說大爹的故事、Ana的故事、OG的故事,是《基督山伯爵》復仇的故事。

但其實我們愛的從來不是大仲馬的“復仇王子”,而是塞萬提斯的“風車騎士”。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


TI9最火的梗——“不要向上帝扔斧頭”——你黑安皇就像往天空丟斧頭,天空是那麼高遠那麼遼闊,斧子扔得再高也觸及不到天空的皮毛。

“安斧天高遼,斧高不及毛。”

TI9對LGD第二局,無解肥鍊金因為毒狗的存在,細節地關了輝耀防止複製傷害,刷出BKB的節點比普通鍊金快兩分鐘,在出山的關鍵團打了個LGD措手不及兩波帶走。

賽後玩家調侃:

“Ana是DOTA2的上帝,Jerax為上帝左手,代表衡勢與進攻,Ceb為上帝右手,代表防禦與療愈,大爹Notail為上帝心臟,代表精神旗幟協調全隊,Topson為上帝之子耶穌,生於草莽亂世,代表上帝親征人間。”——《舊約·DOTA紀》

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


Notail:“我們都是一群小夥子,我有一天早上問自己在別的隊伍打會怎麼樣?展開之後我很壓抑,我發現不想要一丁點改變,一丁點都不要,隊友是我的後盾。”

OG的5人並不都是世界第一,散開來算不上滿天星辰,但聚起來卻是一團烈火,“天地人”,歷史已經明證,天時地利,不及人和。

DOTA經過十幾年的沉澱,早已經不是靠個人實力莽出奇跡的年代了。

但當談及“什麼是冠軍應有的素質”時,Ana和Topson給出了相似的答案:團結和信任。

——很多中國和國外玩家乃至選手稱你為“上帝”,dota之神,你怎麼看?

Ana:把我們當成一個團隊,我們都是神。

你我之夢

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


最經典的探戈音樂《Por Una Cabeza(一步之遙)》是西班牙賽馬的術語,意為“差一個(馬)頭”的長度。

如果伴著這首曲子跳探戈的話,永遠都差最後一步。

《聞香識女人》裡,阿爾帕西諾飾演的老軍官把這支舞當作人生的最後一舞。

TI8 LGD是中國DOTA的遮羞布,偶數年魔咒,一路碾壓各路豪強,斬VP,殺液體,敗決2比0幹翻EG,決賽2比1領先,賽點局大優,冠軍盾一步之遙。

然後就從那一個波開始,一切都開始下道了。

TI6決賽Wings對DC,敵法師毅然決然的回身一躍逆轉了乾坤,一年後的LGD面臨同樣的選擇,區別在於Wings成功了,LGD失敗了。第二場團LGD眼看快要打死猴子,結果AME的攻擊目標2選1,選擇了亞軍,猴子逃出生天,25級神行百變壓死了LGD。更戲劇性的是——水人雜技出裝變成猴子輸出,然而導致了一個惡性的Bug:變成猴子升級不會獲得敏捷,丟失了46點敏捷,導致一波六神對A打不過猴子。

時也命也。

即使如此,決勝局8:0夢幻開局,一切還有希望,然而Ana火貓幾次三番空血天秀,LGD再而衰三而竭。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


2008年北京奧運會劉翔低頭走進跑道。人們很氣憤,“哪怕他不跑,走也要走到終點!”

2012年倫敦奧運會他跑了,倒下了,一路蹦跳,和欄架吻別。簡直像另一個平行宇宙裡2008年命運的交叉點。

4年前劉翔沒像個英雄戰死沙場,4年後劉翔又成了人們口中的演員。

英雄並不好當。

2009年NBA西部半決賽,火箭 VS 湖人第一場,姚明終場前受傷,走進過道,又毅然回頭,帶領火箭決勝。但這個傷勢最終斷送了姚明的職業生涯。

你希望他臥薪嚐膽東山再起,還是索性英雄一樣死去?

職業選手的傷痛,不過是悲傷的番茄醬。

斯諾克有吉米懷特,羽毛球有李宗偉,星際有輸本Yellow,呂布有白門樓,也有虎牢關。

OG在TI7上0比2慘敗給LGD之後,只能帶著不捨離開了西雅圖這個夢碎之地。而TI8上OG戲劇性逆襲LGD成就了DOTA版伊斯坦布爾之夜。

多少Dota玩家從半夜熬夜10個小時看比賽,唾手可得卻失之交臂,然後收穫了一種莫大的恍惚。多少人看到TI倆字母心裡還會咯噔一下,多少人自那天起幾個月沒打開遊戲。伊斯坦布爾之夜,成了多少人的夢魘?

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


Maybe其名路垚,卻也難知馬力,賽後他第一條短訊“就像一場長夢,過程很開心結局很悲情。多希望一覺醒來是我們剛來溫哥華那天,吃飯的時候把這個當故事講給隊友們聽。”

TI9 LGD和OG的宿命對決之前,主持人問LGD隊員——再次來到TI,抱著怎樣的心態呢?

Chalice:“積極一點的心態吧,不能老想著復仇。”

Maybe卻說:“我等OG打上來,擊敗他們。”

宿命般的,兩者在勝者組決賽相遇,並最終重演了先讓後追的歷史。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


心理學有個名詞叫“固結”——指一個人在過去某個階段沒有按照理想狀態走過,會刻下難以磨滅的烙印,“念念不忘,必有迴響”。

拿到了那個失去的冠軍,我們就能像米蘭球迷一樣可以淡定的在各大翻盤集錦裡看米蘭出鏡,否則2005年只會成為伊斯坦布爾奇蹟和王朝的註腳。從歐冠和NBA來看治PTSD就一條路,踩著原班對手幹回來拿冠軍。而拿不到那個失去的冠軍,就像波波維奇下鄧肯被博士搶到籃板給雷阿倫的那個三分······雖然14年馬刺給我們展示了二十一世紀最好看最流暢最華麗的團隊籃球,毫無懸念的拿下冠軍,但是,波波維奇退休了,可能也會回想起那個三分球。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


煙火映射下的FY,回想那個夏天,只能唏噓命數弄人。Ti8就是LGD離冠軍最近的一次,巔峰的FY巔峰的Ame,有的事錯過就是錯過了。

揚州曾有夢,可奈是今朝。

LGD在敗者組落幕那一天,很多人在廁所哭,有人說這是矯情,但他們為什麼不可以哭?

人們問馬頔《南山南》這麼悲傷,背後是不是有一個故事。他說,“它已經和我無關了,你掉的眼淚,是隻有你自己知道的故事。”《唐山大地震》首映時唐山人看到蜻蜓出來的時候就哭了,他們看的不是災難電影,而是自己的過去。

經歷過體驗過、有共同記憶場的人是不一樣的。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


TI9的塗鴉牆上五湖四海玩家的寄語,有人寫了一句話:“夏天結束了。”“DOTA教會了我,成長不總是完美”。

2018 DOTA2亞洲邀請賽,Mineski中兩位老將,Mushi的沉默,iceiceice的搞怪背後總還是有悲情和落寞,決勝時刻,他們最終都坦然了。LGD幾經浮沉,又一次站上了決賽的舞臺。可惜他們拼到精疲力竭也與冠軍擦肩而過。總決賽前的一首《直到世界盡頭》暗示了這一切,他們擊敗了強大的VP,卻沒能拿到冠軍。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


1996年,《週刊少年JUMP》歷史上第一次以封面+卷頭彩頁的史詩級待遇迎來了《灌籃高手》的完結。

然而我們猜中了開頭,卻沒猜中結局。

在山王到達頂點的湘北,慘敗給愛和。湘北止步,夢想終焉。

曾有人在問井上:“為什麼不是湘北奪冠的完滿結局?”

井上說:“因為本就沒那麼多完滿的青春。”

井上雄彥在日本神奈川縣一所廢棄的中學教室黑板上,用白色粉筆繪製23塊黑板,描繪出在《灌籃高手》大結局的《十日後》。參展的,已多為人父母。展出3天后,井上親自把所有畫擦的一乾二淨,至此《灌籃高手》正式完結。

TI9結束後,很多人悵然若失。彷彿心中的那一段漫長而又充滿活力的時光也失去了一樣。

我們誰也沒法再體會一個個炎熱的夏天。

在神奈川,在甲子園,大海的風向變了,可已無球可投無心去投。

過了氣的可樂,只是糖水而已。

最終我們放下了手中的刀,告別了身後的塔,曾經的遺蹟守衛燃情歲月也成了馬踏飛燕,過眼雲煙。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


現在是電競最好的時候,不少人都說自己因為學習、生活、事業、家庭……種種原因,已經不怎麼玩遊戲了。如今大家不只談刀塔,還談生活。但我依然記得最沉迷的時間裡,遊戲帶給我緊張,失望,感動。我們依然上壇論,觀察世界風雲變遷,與人爭論上兩句,也覺得心裡舒坦。這是五年十年中形成的一種無法割捨的情感。趙明誠把《趙氏神妙帖》看得比老婆李清照還重要,一旦失去就相當於自身志趣的喪失,丟失的就是一個人的精氣神,或者說是“魂”。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


TI9決賽日,當葛平爺爺穿著中國隊隊服出現在屏幕裡給新英雄“虛無之靈”配音,很多人既驚訝又感動:“Hi小朋友們大家好,我是配音演員葛平”。葛平老師的聲音一如當年渾厚親切,依然是那個超威藍貓、鬼畜電葛炮,然而頭髮卻已花白。

“很多玩家都聽著我的聲音長大,時間嘛,會改變很多,但這麼久過去了,感謝大家還記得我。很久以前大家玩Dota1,如今大家玩Dota2,我覺得這就是經典能夠存在,而且在中國辦第九屆比賽的緣由吧。”

年輕時我們將自己的感情賦予一些事物,一首歌、一部電影、一個遊戲。因為它曾經如此漫長,而如今卻又變得渺遠。

我曾是個L系玩家,但我一直有感,DOTA玩家都有一種“Old-school”的氣質,並不是“守舊”,而是一種偏執的“懷舊情懷”。

很多玩家愛的不是競技,也不是MOBA,愛的只是你DOTA。

世界上把馬廄改為車庫的人多如牛毛,但把車庫改成馬廄的人不多。遊戲產業五花八門,“車庫”越來越多,“馬廄”越來越少,但依舊有人沉醉於它。遊戲不是量化可控的鐵皮機器,而是具有溫度和靈性的活物,玩家參與其中,享受它,參與它、改造它。

DOTA這麼多年戰術更迭,五法推進—四保一—全球流—偽核雙遊—推進流……到TI9又回到了奶推和四保一的古典時代,這是戰術的螺旋,也是遊戲策略深度的體現。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


烏鴉是奧丁肩上生死的送信者,是“破約”“天啟”的象徵。冰火主角斯諾、魔獸的麥迪文、巫師的賢者阿瓦拉克都是“烏鴉”,也都是作品的靈魂人物。

“Nevermore”——出自詩人愛倫坡的代表作《烏鴉》,詩人向烏鴉傾訴喪偶之痛,詢問何時能跟摯愛重逢,烏鴉回答了他十一次,每次都是同一個單詞:永不復歸(Nevermore)。

DOTA鼎鼎大名的影魔名字就來自於此,而影魔的原型則來自拉格納羅斯。RTS、MMORPG、Moba,好似一個宿命循環的譬喻,屬於各自的時光也“永不復還”。

魔獸掀起復古熱潮,玩家要回到香草時代:60級時趕路靠馬、拉弓耗箭、寵物要餵養、技能分級、武器要練熟練度……以便利為代價,回到一個充滿探索欲的、激情四射的年代。

2013年設計總監回應:你以為你想,其實你不想。

後來我們明白了他的言外之意。

再後來即便我們明白了,懷舊服依然落成了。

懷舊之情,在希臘語中,指“過去傷口上的痛”。它比單純的記憶更能打動人心。

有人說TI9這座年輕時承載了我們太多熱忱與激情的旋轉木馬,今年終於“回家了”。所以這個夏天,所有玩過、曾經玩過、熱愛過、曾經熱愛過DOTA的人,才會TP到黃浦江邊的同一座塔前。

新事物和經典的事物是不同的,新事物在不久後會變為舊事物,而經典的事物過一百年,也依然是經典的。

我們因何熱愛

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


《時代週刊》曾將DOTA列為史上最佳遊戲第49位,並稱其為此類遊戲的巔峰。

TI、電子競技為何具有別樣的魅力?

為什麼DOTA玩家們對這款老舊的遊戲如此忠誠,如此狂熱?

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


2008年國家體育總局將電子競技改為第78個體育項目,央視還做了期節目,放在了《百科探秘》欄目。為了讓觀眾理解電競是什麼,主持人專程到國家體育總局詢問電子競技的含義,得到的回答是:電子競技是運用高新技術的產品的硬件和軟件,作為體育運動的器械,進行人與人之間的智力競賽。

中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中說過:“我們正在進入一個新的時代,新形態註定會改變人類的生活方式,這種新形態就包括了電子競技。不應把電子競技和電子遊戲混淆,電子遊戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。”

傳統體育中優秀團隊體系的價值在於糾偏能力,而電子競技可以為電子遊戲糾偏。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


十幾個世紀前,人們騎馬射箭擲壺棋藝,半個世紀前,幾大球在西半球颳起疾風,賦予了競技運動娛樂性和商業性,開始切近普羅大眾;而這二十年,從FPS、RTS到MOBA,電子遊戲給予了人不死的軀體和洋溢的熱情。

高爾夫職業選手的開球區不同,但電子競技是一視同仁的。

這是電子競技的魅力之一:它引領遊戲玩家追逐比賽,因為我們知道他們和我們所玩的、所爭取的是別無二致的東西。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


林書豪作為知名的亞裔NBA球員,也是非常著名的一位Dota玩家。

在林書豪看來,Dota2中精彩的團隊配合,同籃球沒有本質區別。

黃菁是前中國女籃的心理教練,電競給予了他別樣的感受——除了傳統體育登頂的榮譽感,還有觀眾全情投入、超越傳統體育的現場張力:觀眾和選手專注的,是同一個事物。“就算你不瞭解遊戲,甚至沒接觸過他,也不會拒絕,你會被現場震撼。”

前湖人隊球星Rick Fox是NBA總冠軍戒指擁有者,2015年他和兒子在紐約麥迪遜花園球場(NBA紐約尼克斯隊主場)觀看電競比賽。“我站在麥迪遜花園球場,能感受到整個場館在震動。我贏得過三次NBA總冠軍,那種熱情和狂熱是我退役後就沒感受過的。”

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


國際奧委會主席巴赫反對電競入奧,言辭激烈地表示,“不能在奧運會中加入一個殺人遊戲。體育是文明的表達方式,相較於擊劍、涉及、射箭等同樣存在暴力因子的體育運動,電競缺乏了從人類文明中原始戰鬥文化演變的關鍵歷史。”

但荷蘭學者赫伊津哈在《遊戲的人》開篇即批評生物學家、心理學家和行為學家的“刺激—反饋”理論沒有抓住遊戲的本質。

"遊戲的競賽精神,作為一種社會衝動,比文明史還要悠久,儀式在神聖的遊戲中成長;詩歌在遊戲中誕生;音樂舞蹈則是純粹的遊戲。戰爭的規則、高尚的習俗,基於典儀併產生出文化,它使人類與生俱來的對節奏、和諧、替換、改變、對立和高潮等等的需求得以展開。和遊戲意味交織在一起的是為榮譽、尊嚴、優越和美麗而奮鬥的精神。”

尼采在《悲劇的誕生》中表示,藝術"不止是在模仿現實世界,更是對現實世界一種形而上的補充。這種補充也是戰勝現實的方法之一"。

遊戲則是對模仿的模仿,補充的補充。

遊戲為什麼吸引人?

維特根斯坦曾反省過遊戲的本質,提出了遊戲的邊界、魔圈等。最廣為流傳的,是上癮論—心流理論—積極心理學:希斯贊特米哈伊提出了“心流”,在能力極限下進行工作時的投入狀態,是人類幸福的最高形式。

“fiero”來自意大利語,幾乎所有人都以相同的肢體語言表達自豪,暗示它和最原始的情感相關。神經學家認為它屬於“穴居人神經線路”,自豪最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的慾望。它是一種克服挑戰、贏得戰鬥的渴望。遊戲的本質是促進內驅,激發人的社會需求,進而激發尊重需求,最後激發出自我實現的動力。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


1924年3月,馬洛裡和隊友們抵達了世界之巔。

記者問他為何要攀登珠穆朗瑪峰,他留下了那句傳世名言:“因為山在那裡。(Because it's there!)”

北美電競書記沃爾特評價道:“攀登珠穆朗瑪峰,追求《貪吃蛇》十億分清零時刻,所有了不起的挑戰本身其實都沒什麼內在價值。和人類的體育精神一樣,真正的挑戰只是為了超脫自我。”

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


2016年秘密的靈魂Puppey在TEDx的演講裡講述了和芒努斯·卡爾森的合影,他也是第一位登上TED的Dota2選手。2015年的一天,輔助出道的Puppey和芒努斯·卡爾森同框——13歲世界排名第一的國際象棋棋王。兩人都是年少成名,以頭腦取勝,代表各自項目中頂尖的智慧。“前一陣我還在因為玩遊戲被指責,現在卻被和一位國際象棋大師放在一起比較。”

TI9採訪介紹Puppey的時候,下面的頭銜是:“TI1冠軍”。

Puppey:“在DOTA中只要你做對了,你就贏了,但要是沒做對,那就輸了,想在TI上奪冠,需要所有事情都嚴絲合縫,井井有條。”

“沒有奪冠,說明你在DOTA裡全錯了。”

“你的人生一切都全錯了。”

“亞軍就是失敗者。”

“只有奪冠了,才不是。”

他們把玩遊戲變成了一個體育運動,一項科學研究,一次藝術探索,成為球場上的泰格·伍茲,矩陣裡的尼奧,羊皮紙前的達芬奇。他們彷彿在遊戲之中,又好像在遊戲之外。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


“遊戲汙名化”不是一個新鮮的話題,遊戲無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是好遊戲,而太沉迷又會被釘上“戕害青少年”的恥辱柱。中國文化土壤強調成熟中正的文化,對遊戲缺乏寬容,《尚書》中"玩人喪德,玩物喪志"《資治通鑑》提到遊、戲20次,伴隨著昏君、亂國佞臣、妾婢。強調勤奮出仕的儒家,李漁、張依這樣醉心於"玩物"的知識分子只能落下乘,賈寶玉是"喪志"的不肖子,但個人主義盛行的現代社會,"志"的內涵變成為個人價值。

王國維說“賈寶玉是去玉,去欲,鑄解脫之鼎。”從這個角度來看,這是“玩物得志”。

電子遊戲發展五十多年了,“上癮論—心流—積極心理學”這一套在網絡時代已經過時了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金納的老鼠。

遊戲不只是刺激組成的機器,不是一個消極機械的空間。遊戲應當被整體地看作一種媒介,其模擬性和交互性,構建出一個可以深度參與的入口和世界。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


卡馬克是FPS之父,1997年他把一輛法拉利作為獎品送給《Quake》的勝利者,成為扇起電競颶風的蝴蝶。MOD的“分紅權”啟發了Valve骨子裡的開源和眾享精神,也是Steam創意工坊的雛形。《Quake》誕生了Valve的《半條命》,進而又誕生了《CS》,《CS》和《Dota》本質都是MOD的MOD,是草根文化的勝利——都是由玩家參與其中鑄就的輝煌,它承載的重量已經遠超本身。

電子競技浪潮之下,也許我們一輩子都無法站上舞臺,但依然可以感受競技魅力的本源。TI不僅屬於舞臺上的人,也屬於所有與它共度青春的芸芸眾生。

《指環王》的主角不是人皇阿拉貢、魔君索倫,身無長技的弗羅多的原型只是托爾金年輕時平凡的夥伴。戰爭喚起了他們的責任和意志,雖然沒什麼功勳,卻鋪就了勝利的基石。托爾金回憶,“我一直有感,面對再不可能的難關能走到這裡,是因為芸芸眾生不屈的勇氣。”

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


DOTA2線上遊戲的主體是屏幕上一個個暱稱,置身於一扇扇緊閉的房門之後。那些在遊戲中最自豪的瞬間,在電腦前卻往往形單影隻。

如果說“電影是成年人的白日夢”,那麼TI9這樣的賽事則幫助我們從孤獨狀態中解脫出來,進入到一個真正華麗的白日夢裡。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


很多人難以理解電競的“浸入感”,正如難以理解球迷的“共鳴場”。

他們難以置信為何TI9讓玩家神魂顛倒,又哭又跳。

投入、專注於勝負的姿態是美好的——第歐根尼當年住在桶裡,自稱狗的時候,當著征服者亞歷山大的面說“別擋住我的陽光”——亞歷山大肅然起敬,說來世我要做不成亞歷山大,我願做第歐根尼。

1980年5月,發行量超過200萬冊的《中國青年》刊登了一封署名“潘曉”、充滿青年人困惑的長信,並首次提出“主觀為自己,客觀為別人”的命題,最後感嘆:“人生的路啊,怎麼越走越窄……”——“潘曉”這個虛擬人物,就是那個時期青年主體意識的縮影。

這一代,衣食無憂,成長過程卻沒時間發展真正的自我價值觀,不像少年維特也不像樹上的男爵,而像越戰後美國垮掉的一代、嬉皮士,以及泡沫經濟後的日本御宅。80、90代的人普遍失去意義感。時代推搡著使我們變得更精明,給自己貼大量的標籤,沒有哪個標籤必不可少,也就沒有哪個標籤特別珍貴。沒有什麼是不得了的,也就沒有什麼是了不得的。缺少了一種精氣神,一個共同的“場”和歸屬感。

但今天最優秀的遊戲為我們提供了強大的工具,幫助我們獲得自我認知。

馬克·普倫斯基在《教育數字原生》描述了教育危機:“我的所有學生都擁有一種真正能激勵他們、一種他們經常做也擅長做、一種具備了創新元素的東西……遊戲是其縮影。和前幾代成長氛圍裡沒有遊戲的學生不一樣,第一代隨互聯網長大的“天生數字化”的人知道真正投入的感覺是怎麼一回事。他們明白極端激活是什麼感覺。

所謂“意義感”,就是置身比個人更宏大的事業時所產生的感覺。珠穆朗瑪峰、大堡礁,極端規模喚起人類基因裡的敬畏感;而巨石陣則多了一層合作的意味,既讓人感到個體的渺小,又讓人察覺凝聚的偉大。

機械論、還原論的時代精神裡,遊戲給予了玩家一個共同的精神領域,並感受彼此。

TI9半決賽的高潮,全場起立歡呼掀起人浪,點燃神經系統的豎毛反射,彷彿真的置身宏大的場景,而感到非凡的“意義”。

遊戲作為一個虛擬媒介,它滿足了「碎片時代」對「宏大敘事」的渴望——你在見證一段歷史。

電競不再僅僅只是愛好者自己的狂歡,更成為中國年輕一代的象徵符號。

這不是個體性選擇,而是群體性選擇。

DOTA2官方長文:TI9後日談-三重夢(上)


1962年麻省理工的黑客們將27頁寫滿PDP-1彙編語言代碼的紙帶送入計算機,搭建起一個巨大的示波器, 然後一整天都在運行《太空大戰》(Spacewar!),沒有人敢預測,它最終會開創一個全新的娛樂天地。”

1972年是電競元年。

世界上第一個電競比賽是“泛銀河系太空大戰奧運會”——由斯坦福大學幾位學生舉辦,項目是《Spacewar!》,冠軍獎品是一年的《滾石雜誌》

研究生們圍在實驗室的一臺PDP-10計算機周圍,他們輸入指令,在計算機屏幕上構設出小型三角宇宙飛船,互相轟炸。

布蘭德在他的《數字烏托邦》裡將這種歡愉作為反主流文化力量的證明——傑出的年輕人,以及圍繞在周圍的這股激情、自由、協作的文化氛圍。

1975年,Woz用45塊芯片替喬幫主做出Breakout遊戲的時候,“製作遊戲幾乎不能算是一份工作”;但是今天,連玩遊戲甚至都已經作為一種職業被大眾接受了。

感謝這群創造了《太空大戰》的黑客。感謝這群半個世紀前的踏浪者,演奏著海神之歌,開啟了一個屬於眾生的新時代。


分享到:


相關文章: