這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

遊戲界的奧斯卡、玩家的春晚,一年一度的TGA(The Game Awards)已開啟了投票。今年6款大作都十分夠看,比起前幾年,連《絕地求生》都能上到年度遊戲提名,今年的TGA可謂是一次遊戲大年。

其實在遊戲評分日益的去權威化今天,大家關注這個獎項大多是因為,提名的遊戲裡有自己的心頭好。對於還未遊玩準備購買這些遊戲的玩家來說,一個TGA年度遊戲比不上商店下的好評如潮來得真實。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

早在2016年,TGA就經歷過一次"權威信任危機",因為當時年度遊戲給到了《守望先鋒》,不少玩家認為這麼一款無腦突突突的競技遊戲,有點德不配位,這次的評獎,更像是為了藉助當年《守望先鋒》的熱度,來推廣自身的名氣。除了年度遊戲的評選貓膩,當年提名的主流遊戲似乎也是有點不夠看,唯一令人驚喜的是獨立遊戲,可謂百花齊放,其中的最佳獨立遊戲,成了TGA的權威牌面,足以讓人信服,讓人在遊玩後不住地發出感慨:"這才是真正的足以獲獎的遊戲嘛!"

這遊戲就是《inside》,一款用真人頭骨錄製原聲的遊戲,一款真正以個人風格戰勝商業流程的遊戲。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

《inside》在當年還獲得了最佳藝術指導的獎項,這兩個獎項都十分契合這款遊戲強烈的個人風格,去文本化敘事和純解密的遊戲並不少見,少見的是可以在這麼一款幾小時的流程裡,讓玩家完全的融入到了這個末日反烏托邦世界中。這款2D橫版解密遊戲之所以有如此魅力,很大程度上要歸功於遊戲給玩家所帶來的沉浸感。

沉浸感——遊戲的模擬空間與場景潤色

《遊戲設計指南》一書中這樣解釋道:模擬空間指遊戲內模擬的物質交互;潤色是指人為提升交互效果,比如著陸時揚起的灰塵和金屬撞擊時的火花。

《inside》是一款黑暗解密遊戲,場景大多偏灰暗,其潤色是表現在優美的構圖和恰到好處光線上,再配以真實的音效,給了玩家更深的代入感。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

印象最深的是在叢林裡被獵狗追逐與假扮工具人的兩段,在玩家兼顧遊戲操作同時,不得不被緊張的氣氛代入,彷彿自己身處這個黑暗的世界一般。

以"叢林追逐"一段舉例,玩家在逃脫特工追捕後還未平定,遠處獵狗的狂吠突然響起並且越來越清晰,畫面中雖然沒有狗的出現,鏡頭突然拉近,玩家的心同時也跟著緊張起來,不得不瘋狂推動搖桿,直到獵狗將要撲上來的瞬間,我們從懸崖一躍而下,鏡頭忽然的拉遠,然後噗通的一聲掉入河中,岸上的狗吠停止,世界跟著上浮的泡沫一同寂靜下來。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

短短的十幾秒時間,玩家從瀕臨死亡最後再死裡逃生,想必心跳也是跟著起伏,腎上腺飆升,就像是現實裡經歷了一場大難不死的刺激追逐。在這十幾秒內給玩家這份體驗的,都依賴於遊戲真實的音效、完美的節奏、和電影般精彩的鏡頭設計。這也是多少恐怖電影想要追求的效果啊,遊戲比之電影更強的沉浸感也在此體現了出來。

沉浸感——真實到極致的遊戲音效

不管是恐怖遊戲還是電影,大多依靠音效嚇人。而沒有文字的《Inside》,卻大大弱化了背景音樂的表現,很多時候玩都感受不到背景音樂的存在,有些場景甚至沒有一點聲音,也是因為這個原因,玩家更多的在意遊戲里人物的音效,很多時候都會有"無聲勝有聲"的效果。

這都得益於音效設計師馬丁·安德森,他覺得《Inside》這款遊戲更適合80年代的B級片的那種感覺:"簡單廉價卻很酷。"遊戲的大部分聲音都來子他手中麥克風實錄,水中的氣泡聲、死亡前的呻吟聲、甚至還喪心病狂的錄下了牙齒離開骨頭時的聲音用在裡面,而其中最詭異的是,遊戲的所有音樂,竟然是透過一顆頭骨傳導進來的,並且是一顆真人的頭骨。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

帶上耳機仔細傾聽,你會發現《Inside》裡的聲音那份獨特的冷清刺骨是如此真實,就像是從自己身體裡發出來的一樣,這種聲音是《Inside》特有的,原因就是那顆真人的頭骨,說起為何要用真人頭骨來傳導聲音,安德森在一段採訪中有自己的解釋:

人們經常會在聽到自己錄下的聲音感到驚訝,因為頭骨的傳動,在某種程度上我們自己聽到的聲音會更柔軟更充分,所以自己感知的聲音會與實際上發出的聲音有著差異。這是因為你聽到的大部分聲音是你的聲音在你的身體內部發出,比如你的頜骨。當你說話或唱歌時,試著堵住你的耳朵,這就是我所說的體內聲音。

為了還原出我們自己聽到的聲音,安德森和他的團隊可謂煞費苦心,許多人質疑這麼做的原因,其實答案已經在遊戲裡寫的很明白:Inside——深入,不只是玩家深入遊戲、小男孩深入反派基地,還有遊戲裡的聲音,早已深入到我們內心深處,我們大腦聽到那些逼真的音效時,大概都會以為身體已經進入到了一個不得了的世界。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

Inside——悲劇內核的輪迴故事

說了這麼多,《Inside》究竟講了一個什麼故事?背景是資本控制世界末日烏托邦世界,表面小男孩逃離反派抓捕,實際是深入大反派的公司,瓦解他們的邪惡計劃,最後卻又發現原來一切都在反派的掌握之中,肉球最後衝破牢籠,像飛向太陽的伊卡洛斯,追尋自由,最後倒在一縷陽光中。

沒玩過的玩家大概不知道我在說什麼,那麼就快去玩吧,一千個人中有一千個哈姆萊特,故事的悲喜與否,取決於你自己的腦洞,它就像告訴了你一個故事,但你又不知從何說起的故事。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

值得一提的是遊戲的隱藏結局,在遊戲中總共會遇到14個隱藏的燈球,每拔除一個就會獲得一個成就,在拔除所有燈球后,我們回到玉米地的暗房,輸入密碼後來到一處核心,那裡聚集著所有燈球的電線,是所有燈球的核心,當我興致勃勃的將核心拔出來時,以為就這樣能摧毀所有反派邪惡的實驗,卻發現屏幕一黑主角癱倒在地…

望著漆黑的屏幕,我不禁陷入沉思,這個遊戲究竟說了一個什麼故事呢?

從一開始,逃亡路上就已遍佈監控,我的一舉一動都在那些反派們的監視之下,到後來,那些反派甚至幫我逃離這個地方。也許從一開始就不存在什麼主角光環、拯救世界,主角註定了要融入到那個肉球裡面,沒能拯救世界,也沒能逃離反派的掌控,一切不過是一場可觀察實驗罷了。

在觸發隱藏結局之前,我們可以隨意的加載所有關卡,可以隨意回到任意一個場景再次探索。

而當我們將自己的核心拔出,觸發隱藏結局後再次進入遊戲,你會發現所有存檔都已不見了,一切重頭再來,而我們之前破壞的燈球,必須還要再破壞一次。

也就是說,當我們融入肉球並逃到沙灘進入表結局後,最終又會再次回到之前小男孩的狀態,然後遊戲再次開始,實驗又再啟動一次輪迴。唯一能將這輪迴打破的方法,就是進入到隱藏結局中,完結自己的生命。

這款用人類頭骨錄製原聲的遊戲,成了當年TGA的權威牌面

在捋順了《inside》的遊戲劇情後,玩家才會大呼一口氣,如同頓悟一般。這款由playdead工作室開發獨立六年的遊戲,比起現在遊戲大廠一年十幾部的流水線作品,立意就已經高了許多,在當年貧瘠的TGA大獎評選中,《inside》撐起了這款最佳獨立遊戲的獎項,也撐起了當年TGA的權威牌面。


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