《花千骨》手遊“換皮”被判侵權,影遊聯動的明天在哪兒?

摘要: 《花千骨》手遊“換皮”侵權案有了最終審判結果,二審判決原告勝訴並獲賠3000萬元。

《花千骨》手遊“換皮”被判侵權,影遊聯動的明天在哪兒?

《花千骨》手遊“換皮”侵權案有了最終審判結果,二審判決原告勝訴並獲賠3000萬元。

2015年,仙俠IP劇《花千骨》爆火,其同名手遊與小說、熱播劇形成IP產品聯動,被認為是影視劇IP打造手遊的爆款案例,也是影遊聯動的一個代表。

但該手遊一上線就遭到蝸牛遊戲的指責,稱《花千骨》手遊抄襲其旗下的《太極熊貓》,並開始進行一系列的維權。只不過當時許多媒體認為《花千骨》手遊是“行業內司空見慣的換皮”,也有律師認為該案例被認定為侵犯著作權的可能性不大。

《花千骨》手遊“換皮”被判侵權,影遊聯動的明天在哪兒?

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歷經4年多,蝸牛遊戲維權成功,這樣的結果對於壓死換皮玩法似乎又添加了一錘。

遊戲“換皮”的玩法最早出現在2015年, 不改變遊戲的內核只改變外觀元素,再搭配一系列的推廣,時常會收穫較好的市場反響。在過去幾年,換皮遊戲通過聯運、刷榜,買量的方式,給遊戲營收帶來爆炸性提升。

但換皮遊戲的風生水起也讓整個行業深惡痛絕,尤其是維權過程中舉證的艱辛,往往讓許多遊戲公司陷進糾紛中耗費諸多精力。比如《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》一案中,原告公證到70級;《崑崙墟》訴《靈劍蒼穹》等遊戲一案中,原告公正到前81級,法官才最終認定。

遊戲換皮案件通常涉及到各種遊戲畫面、文字描述、規則玩法的比對,像《太極熊貓》訴《花千骨》一案中,就涉及到從玩法、數值、UI佈局等對比。

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數值設定相似的一處

事實上,一開始蝸牛的維權不被看好,也是因為二者IP不同,“玩法近似”難舉證也很難得到法院的支持。但如今蝸牛勝訴,這其中的特殊性就在於,法院認定《花千骨》對《太極熊貓》的具體玩法規則的特定表達進行了整體照搬,也就是說遊戲中玩法規則的特定呈現方式也受到著作權法保護。

“玩法近似”侵權勝訴案件確實不多見,因而該案對遊戲行業來說是個鼓舞。同時對於影視劇IP衍生遊戲開發來說,這會是個警示,關於影遊聯動的摸索還有很長的路要走。

為何說《花千骨》案是換皮遊戲糾紛的一次進階?

早在2015年,在Chinajoy上蝸牛遊戲就召開記者會,在大電視上播放《花千骨》和《太極熊貓》的遊戲界面,介紹兩者的雷同之處。根據蝸牛的說法,《花千骨》所有UI佈局和功能,都與《太極熊貓》一模一樣,有些模塊甚至連數值都完全一樣。

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比如遊戲教程的界面對比,兩者的教學文案一字不差

而後有玩家在試玩兩款遊戲之後,做了個視頻分析,更為直觀地從玩法上介紹兩者的相似之處。

預言家遊報從相關版權律師中瞭解到,在傳統的著作權、知識產權類案件中,取證過程往往費時費力。一般來說,原告需要提交被告與自己旗下游戲存在相似性的證據,法院也需要去進行相似性的排查驗證。一般情況下,涉及知產與著作權的案件,原告會選擇第三方公證機構進行相似性驗證。

第三方公證機構在驗證相似性的過程中,需要將兩款遊戲從頭到尾進行比較。兩款遊戲軟件運行過程中進入遊戲時顯示的商標標識,遊戲主菜單的畫面、文字及其排列,遊戲中的劇本選擇菜單、劇本背景及介紹、地圖模式、城市模式、劇情、各人物的人物圖鑑及美術形象、相關人物容貌修改特典、工作人員介紹等情況都是公證處需要進行比較的。

基於這樣的原因,遊戲是存在否抄襲、侵權行為在評估上比較難鑑定。

在過去遊戲換皮糾紛案的判決中,以“玩法近似”舉證並獲勝訴的代表性案例就是《爐石傳說》狀告《臥龍傳說》侵權案。

法院認定《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》相同的遊戲規則,還在遊戲標識、界面等方面對《爐石傳說》進行了全面的模仿。但是該案的判決依據適用《反不正當競爭法》的第二條,認為《臥龍傳說》“模仿玩法”的行為構成不正當競爭。

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而在《太極熊貓》訴《花千骨》一案中,法院首次認定“《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權”。

二審判決中,認定《太極熊貓》中玩法規則的呈現方式可以被認定為著作權法保護的客體,《花千骨》遊戲實質上利用了《太極熊貓》遊戲中玩法規則的特定表達內容,構成著作權侵權。

也就是說,《爐石》一案後一直飽受爭議的“遊戲規則玩法能否受到保護”,在《花千骨》一案中得到了明確的指示。

有律師分析稱:“《花千骨》判決中詳盡地論證了什麼是遊戲的玩法規則,哪些玩法規則可以受保護以及如何確定受保護的範圍,為遊戲換皮案件提供了明確的結論。”

這是《花千骨》案件最為意義重大的地方,也是遊戲換皮案件前進的一大步。對遊戲行業來說,換皮遊戲的玩法真正迎來一次重大打擊。

手遊換皮不會徹底終結,但影遊聯動會有更好的方向

雖說判決結果令人振奮,但“這個遊戲太久了,案件的拉鋸時間也太久了,關注度比較低了,”遊戲評論員羅斯基說道。

雖說侵權訴訟一般會損耗遊戲公司大量時間成本,但維權的舉措其實並沒有停止過。“鬧到判決層面的,其實相對少。遇到侵權,首選平臺投訴,這是比較好用的一種方法。其次找對方公司溝通,如果不行的話,就要走法律程序了。走法律程序的一般都是相對賠償金額比較大的案件,金額小,其實意義作用不大。”

因而,《花千骨》一案對於行業來說還是一個示範效應,針對“換皮”,那些善於“模仿”的遊戲公司在有特色的玩法上,不能夠像過去肆無忌憚地借鑑了,這是在拉高遊戲公司的護城河。

從這個角度來說,該案件不會是孤例。“現在的IP合作都集中到頭部公司,大家在侵權處理及違規方面都有足夠的經驗,該案更多是警示中小公司”。

但是,該案的判決並不能給“換皮”下死亡通知書。事實上,對於換皮遊戲,底線是抄襲,《花千骨》手遊觸到的雷區,是它不是簡單的換皮,而是實打實的抄襲。

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“換皮在商業上是允許的,遊戲換皮,其實也是微創新的一種,只是不能純抄襲和純借鑑,你不能無腦換,直接抄。”羅斯基說道。

遊戲評論員張書樂也認同“換皮”不會消失,“換皮這個現象在市場還會是常態,而且有很多遊戲公司會採用一些微創新的方式,比如說同一種遊戲風格,應用到好幾個不同的IP上。”

“特別對於影視IP來說,該案件對於他們衍生遊戲開發的觸動並沒有特別大,只不過他們可能在遊戲製作上會更加謹慎”。

這就涉及到打著“影遊聯動”的旗子,實則是在借IP玩換皮所帶來的爭議了。

市場認為《花千骨》是影遊聯動的代表,是因為其手遊《花千骨》成功了,慈文成功借殼上市,天象上新三板,愛奇藝拉了一大波用戶,所以對於《花千骨》這個IP而言,自然認為影遊聯動是成立的。

但是不少業內人士認為,《仙劍奇俠傳》可以說是早期有“影遊聯動”影子的一個代表性IP,而《古劍奇譚》則按照“影遊聯動”的步伐開發了一系列衍生作品,但可惜的是,兩者都未能真正成為市面上的爆款。

《花千骨》手遊“換皮”被判侵權,影遊聯動的明天在哪兒?

《花千骨》的出現正好趕上了一個時間點,即手遊換皮的玩法確實是從2015年開始大規模爆發,而“影遊聯動”的概念也是從那時起正式提出。此後一些大熱IP比如《微微一笑很傾城》等,就廣泛進行包括遊戲在內,涉及到電影、電視、漫畫等的泛娛樂聯動。

但事實是,從17年開始就不斷有媒體出來質疑“影遊聯動”的內核其實就是換皮遊戲。大多數遊戲公司基本在確認某影視IP已經取得成功後,才出手購買版權制作遊戲,也多以“換皮”為主,藉助劇集熱度的東風以及視頻平臺的營銷推廣,獲取爆發式的營收增長。

但是這種模式使得影視 IP與遊戲的核心玩法並無直接掛鉤,而且,影視劇播完後,該手遊的運營一下就失去了動力。一個IP只有曇花一現的輝煌,缺乏長尾效應的生命力,對於“影遊聯動”的產業生態完善是非常不利的。

長期以往,遊戲公司也會被反噬,有時候遊戲難以利用影視IP賺到錢,反而更像是影視劇的一個宣傳方法,遊戲公司既不想做嫁衣,也不想永遠只賺一時的快錢,還要承擔侵權訴訟的成本。

到了2018年,市場上出現了P版號圖、舊版號上新品等亂象,遊戲版號門檻加高,換皮玩法受到極大限制,這有可能是“影遊聯動”為何頹靡不振,甚至有點無人問津的一個原因。市場尚未找到影遊聯動的真正出路。

不過,另一個重要問題在於,對於換皮玩法更嚴格的把控,並不會讓影視IP遊戲開發走向一個完全原創的境地,全新的遊戲開發不僅僅是成本和時間的問題,更是適不適合一個IP原本調性及用戶需求的問題。

“創新其實也是滿足用戶需求,只要能滿足用戶需求不就好了。IP本身已經是驗證過的劇情、世界觀了。那遊戲需要做的是選擇合適故事的玩法,配合上高品質的畫面,至於說遊戲系統、數值體系是否創新,其實意義不大。”羅斯基談到。

他認為商業公司多會採用換皮策略,採用驗證過的數值和系統,配合IP世界觀劇情。因為按遊戲行業規則來說的話,商業KPI的目標優先。

當然,這就需要IP本身具備一定的受眾基礎。類似《慶餘年》《將夜》這樣的IP,一開始是小說已經接受過用戶檢驗,有穩定的粉絲基礎,並且影視作品也不是粗製濫造。

《花千骨》手遊“換皮”被判侵權,影遊聯動的明天在哪兒?

比如《慶餘年》小說IP在授權改編時,遊戲與劇集在同步計劃中,同時劇集也有第二季的規劃,能長線拉熱度,通過熱度、IP的粉絲群來為變現強的產品導量,遊戲公司也能看到長線盈利的希望。

或許隨著品質劇集的持續爆發,影視IP開發產業鏈更為完善的基礎上,


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