相互撕咬的Epic與Steam,和黑色的商業戰爭

最近一年多以來,整個遊戲行業的大方向已經從“開發和發行週期設計為多久最好”,轉變成了“我也想開自己的平臺”。

背後的原因其實很現實。

表面上看,大家都不想交30%的分紅,還要受Steam眾多政策的指使。藉著獨家遊戲掙自己的100%盈利,當然美汁兒汁兒。

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比如Bethesda在《輻射76》發售時跳得非常歡,現在Bethesda又回到了Steam

不論是國內還是國外,Steam用戶的忠誠度早已奠定好。但Epic還是在2018年底直指Steam,堅決要當屠龍勇士。

這種堅決的態度不是他們真覺得Steam是惡龍,因為只要做好了開自家平臺的計劃和資本佈局,戰車就停不下來了。

這件事還是很讓人驚訝的。從來沒有哪家公司想取代Steam的位置。大家都是以自家主打作品為核心,建立一個區別於Steam的平臺。

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EA一直沉浸在自己的一片天地,但早在2017年就釋放了迴歸Steam的信號

這篇文章中我想和大家談談從資本的角度看Steam和Epic怎麼打這場平臺戰爭。當然,我更想談談這場戰爭中平臺間的潛規則即將迎來的挑戰,以及大家如何從利益和資本的角度去思考廠商的決策。

雖然這是巨大的商業行為,但落到人頭上就與我們每一個玩家都有關。

也不用說這是給Epic洗地,我只是在說實話;覺得這些都是陰謀論,說明你沒有在相關崗位上待過,不理解很正常。

至於這場戰爭是好還是壞,在此不討論。

1

前些日子Valve老闆加布·紐威爾,我們的G胖,接受了IGN的採訪,針對Epic的問題他表示“競爭會讓我們更加誠實,最終所有人都會受益”。

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對不起,我真的笑出了聲音。

如果他真這麼想,Steam早就打車去喝孟婆湯了,而且還能喝上個熱乎。

雖然嘴上說“show respect to young OG”,但Epic從出來到現在給Steam造成的麻煩已經夠多了。

即使Gaben的腦袋想keep real,他的屁股也不會允許。說出這種“友誼第一比賽第二”的言論只是博取用戶好感度。

記住,商業上最好的手段是最髒的手段,最好的對手是死掉的對手。尊重用戶是他們理所應當,尊重對手是嫌自己活得太長。

Steam的出現遠比它在2017年打開國內市場早得多。

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能夠堅挺這麼多年,甚至成了眾多玩家心裡的only you,因為Valve懂得用戶的核心訴求——

便宜;購買方式和支付方式方便;下載速度快;遊戲產品的時間與廣度涵蓋極大;具有社交屬性並滿足頭部用戶虛榮心理;甚至可以允許用戶藉助某些方式利滾利薅羊毛。

這些需求Steam全都能滿足。

便宜自不必多說,週三折扣、週末折扣、廠商折扣,一年三次大促;國區支持支付寶、微信、銀聯、貝寶、信用卡等等支付方式,國外也都有當地的便捷支付手段;下載速度託BT種子之父伯拉姆·科恩之福,基本能吃滿網速;而且遊戲從經典的《德軍總部》到《賽博朋克2077》應有盡有。

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而Steam成功的關鍵是後兩件事。

人都好面子,直白點說就是虛榮心——在此沒有任何貶義。

虛榮是文娛產品和高端實物產品銷售的核心動力之一。

倉廩實而知禮節,買完了方便麵火腿腸,下一步是日用,接著是輕奢品,再然後該看百達翡麗沛納海,浪琴天梭勞力士。

用更上臺面的話講,買更多的遊戲,有更高的平臺等級和成就數量,這些是玩家的自我實現。

這反應在產品邏輯上就是達到用戶粘性高且後續投入持久的效果。

不用管他是等打折還是3塊錢喜加一,相當一部分用戶到最後玩的不是遊戲也不是寂寞,是平臺。

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說得難聽點,Epic要是做個手機APP來購買遊戲,允許玩家查看自己遊戲數目和庫存價值,或是對接外部端口以展示用戶的遊戲數量,這樣一來間接轉化的其它平臺用戶量會有多大?

說回正題。Steam抓這一點抓得很準。首先是社區的創意工坊,允許玩家使用開源工具為支持MOD的遊戲導入自己心儀的MOD,並且所有玩家都可以上傳自己的MOD和自制內容。

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玩家既可以創造遊戲內容,也可以展示內容。Steam社區自帶直播,好友可以實時觀看;並且Steam還做了對外部直播平臺的對接端口,方便玩家。

玩家展示完遊戲,然後就該展示自己了。用戶等級和勳章、活動掛鉤;勳章由卡牌合成;卡牌既可以通過社區市場流通,也可以自己攢起來合成勳章,還可以分解成寶石再合成新卡。

除此之外,Valve旗下游戲以及部分第三方遊戲的遊戲內道具也可以通過社區市場流通,市場的方向玩家群體自己把控,而Steam只需要坐著收點手續費。

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用戶在社區市場內的收益雖然不能提現,但可以用於買遊戲、買部分遊戲內的皮膚道具點數,還有個人展示頁的客製化內容等等。

這就是滿足用戶虛榮心理和允許用戶在一定程度上薅羊毛。

2

Valve早在《DOTA2》和《反恐精英:全球攻勢》推出後就對Steam轉型精細化運營。

不得不說,Steam的這些社區功能的設計,真是不折不扣的技術活。

儘管Valve從不執著於沉沒成本,但又因為扁平化管理基本無力開發新IP,他們曾經不得不逐漸將內容開發邊緣化。

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Piss off, 3!

而對於投身Steam的開發商和發行商而言,Valve邊緣化開發不是壞事,至少少了一個競爭對手。並且Steam的功能完善程度足以給所有的平臺按在地上打。

其中最重要的功能就是自助上架和收款,十分方便。小魚就這樣進了大海,和鯊魚搏鬥。

新廠商和小作坊的死活Steam不會管也沒法管。推薦機制永遠優先推薦大廠的作品。如果你的產品不幸和大廠的遊戲撞了題材、設計思路、設計風格,對不起,Steam不相信眼淚,只相信從你手裡抽取的30%分紅。

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不知道大家還記不記得青睞之光?

從2016年開始,Steam的重心開始放在了VR和第一方硬件上,因為以當時的風向來看做硬件利潤很高,而且只要養成自己的生態便能為所欲為。

一方面,Valve和HTC合作,主推HTC Vive VR設備;另一方面與外星人聯手做深度定製的“Steam主機”PC——Alienware Alpha。

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結果,HTC經營不善,VR業務最後被分割出去;Alienware Alpha之前我們在外星人掌機那篇文章已經提到了,性價比也好,實際使用體驗也罷,都遠遠不盡如人意。

當然,Valve可以光靠著Steam吃飯——前提是Epic不來持續不斷地挖獨佔。坐吃山空不可取,自主開發在這個時候顯得尤為必要。

於是乎,Valve做了Index VR設備,針對高端市場和開發者;對Steam的跨區激活、庫存遊戲封包和庫頁面進行大尺度的調整。

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Valve Index VR

為了避免在部分國家和地區的潛在法律隱患,Valve和當地遊戲企業一起專門開設相應國家和地區的專用平臺。

並且Valve佈局了防止Epic挖獨佔的新廠商條例,第一點是階梯式分成,第二點是脫離Steam平臺的遊戲必須提前30個自然日由Valve審核並對外宣佈。

《地鐵:離去》和《全境封鎖2》跳到Epic上的事情,Valve不會允許發生第三遍——育碧離開Steam還想掙國人的壟斷利潤,掐了Epic國區的銷售又上調Uplay的基礎價格,吃相屬實難看。

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同時,Valve拿自家遊戲開刀,《DOTA2》機制大改,《反恐精英:全球攻勢》開了裂網大行動。

Valve也專門為Index開發了VR遊戲《半條命:艾利克斯》,一步拉高VR遊戲行業的天花板。

面對Epic的咄咄逼人,Steam的守態積極。同時,大量的用戶在自發地和“自發地”做動員工作——是誰“自發”,請大家自己思考。

這裡說句真心話,千萬不要因為別人煽動就為Steam和Epic打架去站隊。挑起罵戰的往往是背後的利益方,費口水費力氣對罵還會被氣得半死的是用戶。

商場如戰場,大家都是叢林法則的倖存者。手上沒有一個是完全乾淨的。

如果你覺得Valve無辜,絕對不是因為你真心覺得Steam有著最強的用活驅動力,而是Steam已經達到了局部壟斷的地步,然後再通過各種手段進一步拉攏用戶。

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Epic的老闆蒂姆·斯溫尼曾說Steam才是壟斷大頭。這句話究其本質是對的。

只是Epic的吃相確實“更難看”。

大多數的吃瓜玩家只要先入為主,那就很難再去改變消費習慣。除非利益遠遠大於改變過程中付出的成本。

Steam唯一要做的就是抻。抻得越久,用戶越不想放棄以Steam為核心的PC遊戲體驗;抻的越久,越能看出各個廠商的意向——就像EA迴歸Steam,還有動視轉向戰網一樣。

用毛主席《論持久戰》中的觀點來說:打持久戰不是妥協,也不是沒有進步。

抻不一定要和競爭對手比好,但可以比他們活得更長。

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3

Epic Games Store,在外界輿論中經常自認為自己是終結Steam的福爾摩斯,幻想著Steam就是莫里亞蒂。

從出生開始,Epic就直奔Steam而來。

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Epic的老闆蒂姆·斯溫尼天天在社交媒體上口嗨Steam,而且還會通過挖平臺獨佔遊戲等等“不道德”的商業手段與Steam相對抗。

其實去年國內各路人馬因為《地鐵:離去》跑到鎖國區的Epic上而炮轟Epic的時候,我特意去做了一些調查。

當時Epic和騰訊表態曖昧不清,相關的文件和資料也完全沒法整理出頭緒,同時Epic已經佈局了中國大陸的CDN節點和服務器。

別看Epic當時表面沒開大陸區,他們老闆還在GDC 2019上用“灰色地帶”的言辭戳Steam,但是人家背後早做好了萬全準備。

所以19年5月初的那個深夜,Epic不聲不響地開了國區,我一點也不意外。

Epic的核心競爭力不只侷限於更好看、更簡潔的界面上。他們千金只博開發者一笑。

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不論是對獨立開發者,還是使用虛幻引擎的開發團隊,Epic都有著非常優厚的獎勵措施和待遇。

虛幻引擎商店對開發者來說確實很好用,而且在Epic上發遊戲可以拿到88%的分成,Epic只拿走總收入的12%。

如果你在Steam上賣虛幻4引擎的遊戲,除了Steam原本的30%分紅,你還要把5%的收益給Epic。

一對比下來,Epic對於虛幻引擎開發者來說真的太香了。

並且,Epic上目前遊戲並不多,各個相似內容遊戲之間的競爭壓力比Steam小。

而我們上面說了,Steam的推薦算法會優先推大廠大作大IP。小體量遊戲,包括獨立遊戲,本身宣發和名氣都差一截,留在Steam上是個死,到Epic上還有存活機會。

更何況在Steam原教旨主義者居多的情況下,宣佈登陸Epic這件事本身儼然有著巨大的宣傳效益。

許多像深銀、育碧這樣的大廠也因此選擇入駐Epic。即便Steam採用了階梯式分成,依然要比Epic拿得多。

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《幽靈行動:荒野》是首批登陸Epic的育碧遊戲之一

而Epic作為一個新的、具有專為虛幻4創作者開設的素材商店的平臺,對虛幻4開發者來說有著豐富的素材庫,並且還有足夠的使用引導,日後還會繼續開放更多開發功能和跨平臺功能。

我認識的UE4開發者沒有一個說Epic的引擎商店不好。它真的很好用。

而且Epic的未來發展計劃透明度也遠超Steam。這恰恰是針對Steam的一記直球。

Valve不是股份制公司,不對外融資;而且Steam的守態一直很穩,穩得幾乎缺乏後續計劃,在發展過程中出了問題見招拆招。

Epic的未來發展計劃更為直觀透明——雖然用戶眼裡,Epic前期一直是在做平臺本就應該有的功能,

但那些只要標的不看實際的投資人不這麼想。

4

面子在商業上往往是最不重要的事情。

只要你丟面子的原因不是損害自家用戶利益,追回用戶好感度只不過是免費送幾個遊戲加上十美元折扣券的事情。

不用在這吐痰罵我做事髒,這不是我的手法髒。在商言商,這就是最常規的商業黑色戰爭手法,常規得不能再常規了。

你看看一年前國內多數玩家罵Epic罵得多歡,再對比一下現在主流玩家群體對Epic是什麼態度。

有些人真的是為口嗨而口嗨,Epic一有免費遊戲還不是乖乖去領?

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最近在Epic上免費贈送了Saber Interactive的《殭屍世界大戰》

而從商業的角度來講,如果Epic只是單純的白送,那真的沒意思。賠本賺吆喝永遠都是無意義的事情,GMV再好看也沒用。

當前整體市場飽和,所有的企業都進入了存量階段,所以Epic一開始就要不計成本地投入,最後以合理的成本換來巨大的基本盤。

注意,換來這部分基本盤的前提是在一定的時間內以合理的成本穩固地拿下

如果成本失控,或是基本盤鞏固不牢靠,那麼拿下了這部分基本盤也沒意義。

那麼怎麼控制牢靠這部分基本盤?

平臺獨佔。

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通過一些遊戲的平臺限時或永久獨佔,拉攏一部分急於嚐鮮或是不在乎平臺的用戶。這部分用戶願意花兩遍錢的是少數。

如果不願意,要麼等,要麼在視頻網站上雲了。而這些雲過關的玩家,又有多少願意為了自己已經看過的內容付費?

而且,你覺得Epic的目的是噶C端的韭菜?

錯,他們擴大鞏固基本盤提高了收益期望的上限,最終割的還是資本的韭菜,是投資方(和股民)的韭菜。

從開發商手裡掙用戶的12%是小錢,大錢才有被割的價值

這種收割才真的看起來爽,絕對不輸孫宇晨在微博上蹦迪撒錢。

在玩家社群中給Steam或是Epic站隊對噴的人,其實連當韭菜的資格都沒有,最多算是一根被捲到收割機裡的雜草。

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站在玩家的立場上,Epic這個平臺本身並不算好用。比如所有第三方支付走的都是Xsolla,有些功能依然缺失,國內外還有很多地區下載不穩定,遊戲少。

但人家就是一邊抱著獨佔,一邊抱著免費遊戲。氣也沒有用。

說到底,平臺的利益基礎永遠是玩家——玩家不僅僅要給錢買遊戲,而且還是生意場的籌碼

所以大家完全可以放心,各個平臺背後的智囊,包括分析師、數學建模師和心理學家,他們比玩家還要了解玩家。

說句有點cyberpunk和dystopia意味的話,作為玩家的你的行為,他們從大數據和心理學分析上早能夠推測個十之八九。

5

Epic花活玩得多,但對Steam直接影響最大的就是製造爭議。

十五年前爭議這個詞沾著負面意義,是狂浪,是出格,是超越常人的理解。

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十幾年前,“爭議”一詞剛剛與審醜文化綁定在一起,造就了“第一批網紅”

但現在是全新的互聯網時代。有了爭議等於有了話題,有了話題等於有了關注度,關注度會間接轉化為用戶。

就算這些爭議是帶有負面影響的,依然可以為商業行為所用。

商場如戰場,誰下流,未來就會在上游。

這和《葉問4》最後葉問暴打美國士官長是一個道理:既然沒有規則,出手即是插眼踢襠的死招。

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別說在社交媒體上口嗨抹黑,做出什麼更出格的都有可能。由於這些玩法太“髒”,我就不舉例說明了,斷人財路殺人父母。

畢竟是做生意,不僅要無情,更要冷酷無情。

6

說到最後,你問我怎麼看待這場平臺戰爭,實在不好意思,雖然以前是遊戲這行的,但其實我想都懶得去想。

我現在是個玩家,愛用什麼平臺用什麼平臺,愛買什麼買什麼,為了平臺打來打去的有意思嗎?

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如果你在金融或者IT業內幹過,並且擅長從長遠發展和利益的角度看問題,那你對整個遊戲行業的看法會完全不一樣。

這不僅侷限於Steam和Epic,還有Uplay、Origin、Bethesda.net、戰網、GOG、Rockstar Games Launcher這些虎視眈眈的平臺。他們都打著自己的算盤。

如果你真的見到過水下驚雷,你自然不會在社交媒體和論壇上唾沫橫飛。面對平臺激情對打的情況,你會冷靜地思考“誰能因為XX行為和操作獲得利益”。

對於拆臺、暗箱、watergate堅決中立,看好時機撈補貼、領遊戲、薅羊毛;誰好用用誰,甚至可以我全都要;同時從思想深處避免選邊站隊的傾向。

最重要的是千萬不要玩個平臺就有優越感,也不要為了資本家的戰爭當資本的工具人,更不要把商業行為上升到戰狼層面。

都是掙錢,yanks還嫌自己為了中國的市場而跪著。

資本積累永遠都是血腥的,不知道大家有沒有想過:究竟血腥是怎麼個血腥法?

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歷史的長河其實就是血河,在夕陽下緩緩向前流,旅人騎著馬沿著河岸徐徐行。

在遊戲業界連綿不斷的戰爭中,明槍暗箭下消失掉的企業不計其數。Novalogic和雪樂山還算幸運的,有些遊戲公司甚至沒有在這條河流中留下名字。

百年後,誰又記得現在的我們呢?

只有貸款、花唄和信用卡記得。


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