聊聊“無雙大蛇3終極版”的平衡性——血統決定命運

前言:

大家好,歡迎來到零之筆記的遊戲領地。有一件事說來我自己都不相信,最近兩年我最熱愛的運動,不是足球(FIFA)也不是格鬥(拳皇),而是“割草”。在“無雙大蛇3”(簡稱“蛇3”)及其資料片“無雙大蛇3終極版”(簡稱“蛇3U”)上,我已經耗費了數百小時寶貴生命,一邊罵著“無雙越做越爛,無腦割草”,一邊用力揮舞鍘刀,割得興高采烈。我必須承認,隨著年紀越來越大,人越來越懶,我就越來越傾向去玩那些不用過腦子的遊戲。這並不好,大家不要學我,容易未老先衰。

聊聊“無雙大蛇3終極版”的平衡性——血統決定命運

近日,當我將本作最鍾愛的角色雅典娜練得“九轉成仙”,並集齊素材打造出她的專屬“真武”之後,忽然有一種身心俱疲的感覺,終於決定就此封盤(其實我玩的是數字版,並沒有盤)。雖然還有176個角色“嗷嗷待哺”,但我真的刷不動了。月英練師王元姬,大喬小喬呂玲綺,阿國阿市加西亞,女媧妲己雅典娜……“蛇3”的愛妃們,對不起,世上還有太多好遊戲等著朕去臨幸。天長地久有時盡,割草綿綿無絕期,咱們還是道一聲再見吧!

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於是便想寫幾篇文章來祭奠一下我這逝去的數百小時,但“無雙大蛇3”這遊戲又太過“博大精深”,一時不知該從何寫起。正冥思苦想中,忽然靈機一動——哎?不如從“蛇3”那“妙到毫巔”的平衡性入手吧!

先給個結論:“無雙大蛇3”(含終極版)是史上最不平衡的“無雙”,但只要你勤學苦練,鐵杵磨針,成百上千小時後,它就會成為史上最平衡的“無雙”。好吧,我似乎說了一句非常有道理的廢話。

可能有些朋友會覺得老零故意找茬,一個PVE的遊戲,又不是搞競技,無腦嘻刷刷就是了,考慮什麼平衡性?再說,這遊戲共有177名角色,光是給每個人設計一套動作模組就很不易了,還要啥自行車?再牛的製作組也不可能把這麼多角色都調整平衡吧?

這裡老零聲明一下:第一,我不是找茬,我也不認為“無雙”的平衡性差是個缺點,或許還是一大樂趣所在;第二,藉著討論平衡性,我們可以更深入地瞭解遊戲機制,也可以去展望一下“無雙大蛇”系列未來的走勢;第三,我水平一般能力有限,總結出的東西也未必完全正確,所以眾位看官也無需較真,僅圖一樂即好。

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正文開始之前再強調三點:

1、如不特殊說明,本文中提到角色均默認為等級100,無轉生,武器屬性均有三極、風斬、伸長、神速、勇猛、惠桃、吸活。這是為了方便比較,並不是這樣搭配屬性最科學。

2、本文在討論角色強度和招式性能時,均為武器上不搭配天舞、天攻、天佑、暴風、裂風、收斂、吸生等超變態屬性的情況。因為一旦搭配上這些屬性,任一角色都能橫行混沌、勇登蛇夫,那麼關於平衡性的討論就完全沒有任何意義。另外固定按30%比例扣血的“斬”雖然也算是個變態屬性,但若沒有它,無轉生的角色爬蛇夫塔實在太過吃力,砍死個雜兵都十分困難。好在斬屬性的觸發有CD時間,還不至於太過逆天。

3、本文並非攻略,所以對一些基礎術語不詳加解釋,玩過遊戲的朋友自然懂,沒玩過但又感興趣的朋友,請自行查閱相關資料,謝謝大家。

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人物血統其一:出身

本文所謂“血統”,就是指角色共性上的分類。先說出身。“蛇3U”的角色按“出身”可分為三國組、戰國組和大蛇組。三國組與戰國組的人物分別來自“三國無雙”與“戰國無雙”,其招式的基本性能也大致是從原作移植過來的。大蛇組則為“無雙大蛇”系列原創人物,儘管有個別角色是從其他遊戲穿越來的,比如貞德來自《劍刃風暴:百年戰爭》,隼龍來自《忍者龍劍傳》,但他們的角色特性則是本作專門設計的,相當於是原創人物。

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三國組的人物特色比較統一,每個角色都有兩招特定C技後衍生的“EX技”,以及擁有空中無雙技。戰國組就比較複雜了,還可以進一步細分為“蓄力流”、“普攻流”、“神速流”、“特技流”等各種流派。而大蛇組則海納百川,既有三國組的EX技流,也有戰國組的蓄力流、特技流等。還有些大蛇組角色啥流都不算,出招表看起來極其樸素(比如雅典娜、阿瑞斯等),但實力卻強橫得不像話,這個我們以後再說。

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按整體強度來說,個人認為大蛇組>戰國組>三國組。當然,每個組都有幾個拉上限的,也都有幾個拖後腿的。這一章節只論“血統”,不討論個體差異。大蛇組情況特殊,畢竟都是些神仙妖魔魑魅魍魎,“血統”成分比較複雜,不能一概而論,所以咱們先只討論人類。

先說最弱的三國組。在“蛇3”最初版本,三國組的人物普遍吃癟,原因是他們的招式屬性段數少,秒殺能力不強,而範圍廣、段數多、特效炫的EX技又偏偏不帶屬性,不知製作組當時咋想的。還有像曹操曹老闆這種幾乎所有C技都不帶屬性的蓋世奇葩,要不是他的固有神術傷害尚算可觀,想單人闖過混沌難度高星關卡簡直是對玩家心性與手指的雙重摺磨。後來歷經版本調整,三國組的EX技帶上了屬性,強度提升了不止一個檔次,但是整體上與戰國組那些蓄力流猛漢比起來,仍然存在不小的差距。

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三國組的弱還體現在很多角色的輸出屬於“數據流”,可以簡單理解為物理攻擊力造成的傷害。在故事模式中,數據流與屬性流的秒殺能力差別不大,但在永恆模式的蛇夫塔中,雜兵一個個硬如龜殼(反倒是武將皮薄餡大),僅依靠物理輸出很難對敵兵造成有效殺傷,還是要依靠各種屬性進行秒殺。更可悲的是,三國組的無雙傷害非常高,這本是他們遠強於戰國組的一大優勢。但無雙恰恰是以“數據流”輸出為主,故事模式下一個無雙打殘甚至放倒敵將是輕而易舉的事,而在蛇夫塔中,基本等於撓癢癢。

蛇夫塔中雜兵比武將難纏,還造成了三國組的另一悲劇。有個金色屬性叫“怒濤”,根據擊破數提升角色能力,不同組的效果也不同。三國組提升的是對武將和魔物的輸出;戰國組提升的是對雜兵的輸出;大蛇組則是提升神術槽的回覆速度。由於“蛇3”是一個秒將為主的遊戲,所以這個屬性僅對三國組有極大加成,其他組裝“怒濤”純屬浪費格子。可以認為,“怒濤”是對較弱的三國組的一個補償或平衡。然而偏偏在最需要耗費時間刷素材的蛇夫塔中,這一屬性用處極小,簡直讓三國組人物無語凝噎。

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接下來說說戰國組。戰國組比三國組強,主要體現在兩點:一是除了少數幾個“普攻流”角色外,大部分戰國組人物都有多段屬性的強力C技,秒人能力非常恐怖;二是戰國組專有的神速攻擊,清兵趕路兩不誤,在一些神器的輔助下還可秒將。

這裡重點提一下,千萬不要小看神速攻擊的秒兵能力。在故事模式中那些弓弩火槍遠程兵較多的關卡,如果不能迅速清場,瞬間就能被射成刺蝟。三國組只能實打實依靠站樁C技一片一片清兵,等清理完了,自己基本也紅血了,甚至沒清完就得抱頭鼠竄到處找包子。而戰國組只需一通△(Y)鍵碾壓過去,世界立即清淨,自己也不會受到太多傷害。僅憑這一點,就足以讓其他組嫉妒得頭撞南牆。

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戰國組當然也有比三國組弱的地方,比如戰國組的無雙傷害普遍較低,控場能力也一般。但有那麼強力的C技,誰還靠無雙做主力輸出,頂多用來保命用,何況還有固有神術的存在。再就是戰國組的馬上無雙持續時間極短,且有一個非常明顯的後搖(可以立即下馬取消),不如三國組的馬上無雙趕路方便,但這隻能說是無傷大雅的小問題,對角色強度不造成什麼影響。

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人物血統其二:特質

除了出身之外,遊戲角色還可以按照“力”、“技”、“速”這三種特質進行分類,這也是系統傳統設定。由於這特質是與生俱來不可更改的,也可算是一種“血統”。力型自帶霸體,剛猛無儔;速型可以多段跳躍,輕靈飄逸;技型擁有影技,攻防一體。根據角色招式性能賦予其相應特質,可以彌補其短板或發揚其長處,對平衡性進行一定的調整,這本是相當不錯的設計思路。

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但在“蛇3”中,這一平衡徹底崩壞。由於“影技連撞”這一技巧的存在,導致技型角色的實力完全碾壓力型和速型。理論上說,只要熟練掌握“影技連撞”,任一技型角色都可橫行天下,哪怕他的招式性能爛到爆炸。我個人將“影技連撞”歸為禁招,影技只用來取消出招硬直,不作為輸出手段。在今後的文章討論具體角色時,也不將“影技連撞”視為該角色實力的一部分,否則按照殺敵效率來說,所有技型角色都可以歸為S級。

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最後說一下大蛇組的角色特質,因為這一組比較特殊,每種特質有自己的專用技能。大蛇組的力型有“鐵神”,一段時間內不被攻擊會產生一個防護罩抵禦傷害,理論上,蛇組力型可以做到高難度下全程無傷,就問你怕不怕。蛇組技型的專用技為“空蟬”,影技範圍變大並附帶屬性,再配上“影技連撞”,秒天秒地秒空氣。蛇組速型專用技為“分身”,使用C技時會隨機出現分身(幾率很高),之後任何招式(包括無雙或固有神術)都可造成3倍左右的傷害(包括數據流和屬性流),人擋殺人神擋殺神。這些專用技能,尤其是速型的“分身”,極大地提高了大蛇組的實力上限。

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以上為“血統”所帶來的平衡性差異,但這並不是考核角色強度的唯一標準。真正評判一個人物是否強力,最終還是要看他自身的招式性能。戰國組固然強,但也有上杉謙信、島津義弘這種既無力又無趣的菜雞;三國組雖然弱,但也有呂蒙、賈充這樣“一招鮮吃遍天”的割草狂魔;大蛇組就更是魚龍混雜參差不齊。關於個體角色的分析,我將在下一篇文章中詳細論述,這是一個比較浩大的工程,請給老零一段時間做做功課。

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“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。


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