抽卡、開箱、盲盒這類小把戲,是怎麼操縱人心的?

近年來,一個叫做“盲盒”的小玩意,正悄悄的從小眾走向大眾。

不知道這玩意兒是什麼?不知道就對了。因為很多人也根本無法理解它怎麼就火起來了。

抽卡、開箱、盲盒這類小把戲,是怎麼操縱人心的?

盲盒抽出的玩具

還記得當年小浣熊的108將水滸卡嗎?其實,盲盒和水滸卡是同一本質的玩法。

所以才有人感嘆,當年吃一塊錢小浣熊乾脆面的孩子已經長大了。現在,他們終於能消費得起59元一個的盲盒了。

而所謂盲盒(Blind Box),也可理解為肉眼看不到商品包裝內的東西,只能靠盲猜。只有買回去拆盒,才能確定自己獲得的玩具是什麼款式。

抽卡、開箱、盲盒這類小把戲,是怎麼操縱人心的?

自小浣熊水滸卡整套整套的盜版出現,很多人第一次感受到了什麼叫做崩盤

一般來說,盲盒也會設計成一個系列,包含了十幾到幾十只不同款式的角色。這讓人買了一個盲盒,就會想著湊齊一套,簡直是要逼死強迫症和收集癖。

另外,盲盒商家還會設置一些“隱藏款”,抽中的概率也不盡相同。如果抽中了一些概率為幾百上千分之一的款式,就能單車變摩托立馬脫非入歐。而這些稀有款式,也成了各路“炒客”瞄準的對象,價值飆升。

Part.1

不過在互聯網時代,我們更熟悉的應該是卡牌遊戲中的抽卡、Dota的瓶子、DNF的骨灰盒、吃雞和守望先鋒中的開箱等。可以說,只要是個能說得上名字的遊戲,基本都有類似的模式引導玩家消費。

那為什麼集水滸卡、抽SSR、開箱、盲盒這類換湯不換藥的小玩意總能屢屢得手呢?

說白了,這些都屬於賭博的變形,說是現代社會的合法賭博都不過分。

賭博指的是,對具有不確定結果的事件使用金錢或某種有價值的東西(稱為“賭注”)進行投注,其主要目的是贏得有價值的東西。而無論是遊戲的設計者還是盲盒商家,都深諳著一個亙古不變的道理——隨機給予用戶不同的獎勵,也是最能引導玩家入局沉迷的策略之一。

因為,人類的本能裡,就自帶著追求不確定獎勵的屬性。越是不確定自己會獲得什麼獎勵,就越是讓人慾罷不能。

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美國著名心理學家斯金納

早在20世紀中期,斯金納(B.F。 Skinner)就通過一系列實驗,意外地發現了賭博使人著迷的核心機制。這一實驗,也被譽為20世紀最偉大的心理學實驗之一。

當時,他就製作了名為斯金納箱的裝置,來進行“獎勵-行為”的研究,對象是老鼠。

這個裝置內設有一個控制桿,只要這個杆被按壓,就會有食丸投遞出來。若干次的無意按壓後,老鼠就學會了有目的地按壓控制桿以獲取食物。

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本來,實驗是做得好好的,但斯金納突然發現實驗室的老鼠食丸快要用完了。製作食丸是需要時間,眼瞅著就要趕不上老鼠按壓控制桿的速度了。

那該怎麼辦?他可不想就此中斷實驗。

於是,斯金納便改變了獎勵的策略,不再是每當按都給予獎勵,而是每一分鐘內只給一次獎勵。這也意味著,老鼠可能按一次就能獲得食丸,也有可能需要按幾十次才能獲得食丸。

猜猜發生什麼?令人驚訝的情況出現了。這種不確定的間歇性獎勵,非但沒有讓老鼠減少按壓控制桿的次數,它們按壓控制桿的次數反而激增。

此外,在後期的既有行為消除過程中,獎勵不規則的情況下需要的時間也更長了。由此可見,不確定的隨機的獎勵,更能激起強烈的反應。而且上述現象,也同樣發生在了其他實驗動物,以及人類身上。

Part.2

其實,追求不確定性的獎勵,原本就是深刻在人類基因裡的冒險與探索精神。

在進化過程中,許多情況都需要用到斯金納提出的“間歇性獎勵”理論。例如在人類漫長的狩獵期,並非每次的行動都一定能有收穫。但如果沒有這種機制促使我們向不確定發起挑戰,那麼人類估計早就滅絕了。

所以大腦的獎勵系統演化成這個樣子,恰恰能敦促我們去做應該做的事情,讓人類在混沌的環境中獲得優勢。

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電影《瘋狂原始人》,其主題便是勇敢的探索未知

只是,這漫長演化得出來的最佳策略,卻被文明社會發明出的“賭博”利用了。而現代賭場和商家,也總是會使盡渾身解數,來引誘我們上鉤。

賭博違法,但在現實生活中,“賭博”卻能發展出各種各樣的變形,讓人防不勝防。和被圈養在斯金納箱的老鼠一樣,人類也總是不由自主地成為“間歇性獎勵”的奴隸。

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Molly公仔

就拿盲盒舉例,本來Molly也只是一款普通的玩具公仔。這款公仔是一名香港設計師的作品,誕生於2006年。在過去近10年,只靠傳統方式銷售玩具,Molly公仔有時候連限量版都賣不完。而這個噘嘴的大眼睛女孩,也一直只在“潮玩”(潮流玩具)的小眾圈子內有點名氣。

但到2017年,經過泡泡瑪特公司的包裝,加入了盲盒模式的Molly公仔就開始一飛沖天,迅速佔領年輕人的桌面。

抽盲盒,好歹還有個實物玩具到手。所以不少人認為,這是一場挫敗感沒那麼強,快感卻拉滿的過程。但在各類虛擬遊戲中,就只能收穫純粹的快感了。而開箱、抽卡等給予不確定獎勵的模式,也成了遊戲運營商們最重要的盈利手段之一。

Part.3

除了對不確定獎勵的沉迷,更可怕的還是玩家的迷之自信。人類信息加工的能力是有限的,而我們大腦總是試圖採取將複雜問題簡單化的策略。而這種簡化了的“思維捷徑” ,也常常讓人發生認識偏差,導致出現各種有限理性的次優選擇。

例如,人們總是傾向於根據過往經驗,預測未來。這種啟發性的思維捷徑,確實能人類做出快速的判斷。但如果缺失的信息是重要的,那麼就可能導致最經典的“賭徒謬誤”出現。

它是一種錯誤的信念,誤以為隨機序列中一個事件發生的機率與之前發生的事件有關,即其發生的機率會隨著之前沒有發生該事件的次數而上升。

抽卡、開箱、盲盒這類小把戲,是怎麼操縱人心的?

假如你在玩擲硬幣遊戲,當對方一連擲出 5 次正 面時,你是否會不自覺的認為他下一次擲出反面的可能性會更大呢?

這就是很多人都會出現的幻覺。然而,過去的5次投擲硬幣的遊戲已經結束,第6次投擲硬幣仍屬隨機事件,正反面發生的概率依然為50%。

只是,賭徒謬論的存在,卻能讓人認為自己每輸一輪,下一輪中獎的可能性就增大一些。而這種“馬上要獲得的獎勵的幻覺”,也讓人更迫不及待地開始下一輪的賭局。

在生活中,也有許多與之對應的場景。例如,某個家庭中連續生了4個女娃,那麼父母就會覺得第5個是男娃的機會更大,也更願意再生一胎。而在開箱和抽盲盒時,要中大獎的可能永遠都是下一個。

然而,當你真的抽中了一個自己想要的道具時,這種“賭徒謬誤”可能就會被另一個叫“熱手謬誤”的錯覺代替了。

在籃球比賽中,球員總是會相信一種叫“手氣”的東西。他們總認為自己投中了一球,那麼下一球命中的概率就會增加,這也叫“熱手信念”。

但經大量數據分析後發現,投籃是否命中的實際結果之間並不存在正相關關係。所謂的“熱手信念”其實也是一種謬誤。

而在隨機事件中,“手氣”這玩意就更不可能存在了,但它又確實能讓人有一種良好的自我感覺。沒辦法,不到徹底崩盤的那一刻,人類都有一百種理由相信自己能贏。

Part.4

其實,早在2010年,我國文化部出臺的《網路遊戲暫行管理辦法》中就提出,“不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡遊戲用戶採取投入法定貨幣或網絡遊戲虛擬貨幣方式獲取網絡遊戲產品和服務”。

抽卡、開箱、盲盒這類小把戲,是怎麼操縱人心的?

而在一些有交易功能、能反向兌換虛擬貨幣的遊戲中,這些抽卡和開箱的模式就更是像賭博了。

只是因為監管力度沒跟上,這種模式在國內變著法子流行。所謂上有政策,下也有對策。例如,不讓開箱,那就把寶箱設置成購買非隨機道具所附送的“贈品”,設計者總有辦法牽動你的神經。

另外,抽卡和開箱模式中,商品狀態往往是高度不透明的,且買賣信息也呈極度不對稱的狀態。所以,在我國文化部在2017年中就要求各類遊戲中必須公佈抽卡和爆裝備的概率。

確實,概率的公示能讓抽獎結果變得更“心中有數”,但更多時候這只不過是一種虛無縹緲的“控制感”。

畢竟,10%的爆率也並不代表抽10次就有1次中獎。而且遊戲開發者,還有另外各種不同的方式來控制爆率。他們甚至還會在你準備棄坑的時候,突然給予你一絲希望。而這,又是另一個話題了。


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