揭秘游戏音频的前期制作和声音设计

1.音频技术的发展

生活中从来不缺乏声音,有些声音是我们讨厌的,但也有一些是我们喜欢并想留下来的。从留声机诞生的那一刻起,声音成为一种可以被存储,随时可以被播放的东西,伴随我们的生活直至今天。在这个过程中,我们从记录的声音中提炼出一种叫做音乐的东西,从此成为生活中不可 缺少的部分。在这些年里,音频技术经历了一次又一次的技术变革,从模糊到清晰,从模拟到数字,播放硬件也从半导体收音机到今天的PC机、手机、ipad等等,每一次的变革都只有一个目的:让声音和音乐更加动听。

2. 音频团队

以前开发者在拟定游戏预算时总是会尽可能压低制作成本,所以开发团队中一般只有一两个人在执行游戏音频的制作工作。但是今天,随着风险的不断提高,游戏预算也相继得到提高。用户对于游戏的期望值越来越大,他们希望在家里玩游戏也能够感受到如电影般的体验。互动市场成了开发者突显品牌优势的战场。而那些乏味且频繁出现的音频终将被发行商和开发者们所抛弃。

不管你是基于内部音频开发还是外包音频,你都需要确保每个负责人都能明确自己所扮演的角色,绝对不能轻易越界。如果音频制作主管同时兼任声音设计师,且声音设计师也分担着作曲家的工作,你便会发现他们很难真正将注意力集中在这些共享的工作上。我们必须为整个音频团队罗列出每个成员所负责的具体工作。同时还需要特别强调你将声音预算用于加强哪些领域的声音制作。

3.前期制作

1)提前做好准备工作

具有创造性的人总是能对自己所做的一切充满激情。你的声音团队也必须具有这种热情。但是如果缺乏指导这种内在动机也会逐渐消失。你必须像制定预算那般重视团队士气的鼓舞,千万不要让声音团队成员只抱着“试试看”的想法。当提到添加声音时,声音设计师总是比制作团队的其它成员拥有更明确的优势和弱势。优势在于,当是时候针对游戏创作音频时,游戏已经几乎成形并具有自己的特性,从而能够帮助设计师更好地明确音效设计方向。弱势则在于,因为声音设计总是发生在游戏开发的最后阶段,所以声音设计团队便不得不顶着截止日期的压力进行工作。让声音设计师尽早掌握游戏的相关信息便能够帮助他们避免高成本的反复修改工作。

2)文件

让声音团队尝试最新的游戏版本,并只提供给他们游戏美术方向的部分图片。与美术部门一样,声音团队也必须了解游戏角色和场景的各种变化。开发者最好能够按照时间顺序以文本或电子文件形式详细描写游戏的图像创造过程——从最早的草稿到最后的游戏定图。同时还需要为声音设计师,作曲家和美术主管安排一次具有深度的会议,让他们能够基于美术角度共同讨论游戏的开发过程。这样你的音频团队才能够创造出匹配美术人员作品的声音。

对于受故事驱动的游戏,每个团队成员可以通过脚本副本而明确游戏的开发动机和目标。这对于作曲家来说非常重要,如此声音设计师才能进一步融入游戏中并更好地进行创作。

也许最佳的交流方式应该来自游戏设计师。游戏设计师总是不断地追求着创造出“最优秀的游戏”。他能够滔滔不绝地描绘出游戏创造的目的。尽管他的工作是发挥创造性,但是他所提出的方法却是最具有技术含量的。没有人比游戏设计师更了解游戏角色所具有的能力——他所创造出的大量技术文件便能够证明这一点。而对于音频团队来说这些文件更是非常有价值。通过掌握游戏的关卡描述和敌人说明,声音设计师和作曲家便能够创造出相应的音频描述。这些文件中都会有关于boss或敌人的详细描述,而这也是声音设计师创造音频的最佳背景。

3)音频样带

当完成了上述的准备工作后,声音设计团队和作曲家便需要开始创造游戏的音频样带。基于游戏中的不同关卡制作三到四个60至90秒长度的样带。并且一定要考虑到游戏环境的变化,从而才能表现出游戏从较低关卡向更高关卡的转变。但是如果你所面对的是街机游戏,这种方法便不适用了。

当完成了声音设计和音乐制作后,声音制作领导或音频总监便需要(游戏邦注:基于立体声,环绕立体声或同时包含两种模式)将所有的音频内容整合在一起,并传送到影像中进行审查。

拥有一个能够检阅设计师创造性想法的评论团队非常重要。评论团队成员包括(但却不限于)开发制作人,发行制作人,执行制作人,联合制作人,游戏设计师,美术总监,音频总监以及特许经营商代表。一个强大的评论团队能够为开发者创造一份精确且综合的评价。如果音频样带需要做出改变并也得到了制作人的认可,那么你便可以正式投入音频制作了。

4.声音设计

1)对于声音的情感反应

人类从一诞生便会对各种声音做出回应。不管是妈妈的声音,教堂的钟声还是警鸣都会引起人们的情感回应。声音能够帮助我们更好地了解周边世界;能够警示我们注意任何危险,提醒我们采取行动并赋予我们的生活和平与宁静。声音的表现力越强,我们所做出的情感回应也会越大。游戏中的音效不仅能够唤醒玩家的这种回应,同时也能突出游戏中的环境,事件以及游戏角色等元素。因为游戏中的声音具有随机性,所以当多个声音相继出现时设计师必须确保在未牺牲定义或角色的前提下让这些声音有效地共存。

2)警惕声音疲劳

在我们的耳朵出现疲劳之前它能够接收到的声音数据也是有限的。所以声音程序员或管理员就需要区分哪些声音才是最重要的,以及在什么时候它们的重要性才会显现出来。另外,声音设计师也需要创造出最有效的内容,而不管当时所播放的是何种声音。良好的音效既能够独立发挥作用也能够与其它声音有效地结合在一起。虽然这是一种具有挑战性的任务,但是如果设计师足够深谋远虑,他便能够创造出精彩,具有动感且能够让听者满意的交互式背景音乐。

避免声音疲劳的关键便在于创造出音量和频率不断波动的音效。一个音量较大且包含了等量的低,中,高频的声音在单独播放时可能是有效的,但是如果所有音效的音量都很大且涵括着相同的频率范围,我们便很难从下一个声音中解读之前的声音。大多数情况下,声音设计师总是会基于适当的音量去播放声音,并让音频管理员或程序员有序地将这些声音整合到游戏中,并为每个声音设置回放音量。而声音设计师的工作则是根据每个声音的要求去设置不同的频率。高频能够呈现细节,中高频能够创造存在感,而低频则将描写出能量。过于强调高频和中高频将会造成听者的听觉疲劳,而呈现出过多包含低频和子频的声音则破坏整体声音的质量。设计师的目标应该是创造出相互补充而非相互抗衡的独特声音,所以他们就必须思考所有能够与每个音效相互搭配的最佳频率是什么。这一过程将舍弃任何不必要的声音空间,而提供额外的空间去呈现其它音效。当设计师合理地设置了音量和频率时,不同音效间便能够更好地连接在一起而不管它们是何时出现的。

3)节奏—-创造高峰时刻

现在让我们从大局的角度去检查声音设计。游戏和关卡设计文件将基于重要时刻而呈现出游戏架构。一般来说这些架构都是以高峰和低谷的形式表现出来,而以此传达出游戏过程中的难度变化。通常高峰便代表着玩家与boss进行抗战。总的来说,声音设计将适度影响着这种弓形架构,并且从某种意义上来说还将创造出更多高峰时刻。如果声音设计师彻底检查了游戏中的敌人和各种情境,他们便能够有序地排列整体的声音设计,并遵循着游戏中的高峰和低谷时刻。而如果小兵的声音如boss般强而有力,设计师就必须做出适当调整,即降低这些没有多大抗击难度的敌人的音量。如果不这么做,声音设计将与游戏的弓形模式相矛盾。简单地来说也就是游戏中将会充斥着“过多美好的事物”。接下来让我们开始分析游戏声音设计中的一些特定领域。

4)背景—-通过声音定义环境

首先,背景声音总是能够有效地描写游戏的环境,位置,时间框架或者它的各个关卡。例如打击乐和双簧乐,各种买卖叫喊以及遥远的铃铛声都暗示着中世纪集市这一背景。而随着游戏的发展,背景声音将逐渐呈现出玩家所融入的环境。而环境中的声音是否能够给予玩家危险或安全,活动或静止等提示?相反地,背景也能够通过呈现出一个错误的环境去欺骗玩家。如在突袭前创造出一种风平浪静感。在这种情况下,适当的背景音乐设置能够为玩家描绘出一个生动的游戏环境。

尽管未实际呈现在游戏布景中,背景声音所带来的心理影响将能够增强屏幕图像所带给玩家的感染力。例如遥远且持续不断的婴儿哭喊声便暗示着脆弱性与不安全感。在一座废弃之城中破篱笆发出的嘎嘎声仿佛在向我们诉说着玩家早前的悲惨遭遇。而这些都只是用于唤醒玩家各种意识的微妙案例。设计师会添加更明显的声音去提醒玩家即将到来的危险。嗡嗡声或者含混的敌人的声音都能让玩家清楚一场激战的即将到来。如果设计师能够有效地设置游戏中的背景声音,玩家便能够从中获得害怕,期望以及忧虑等感觉。

5)冲撞和破坏—-来自于非生命体中的声音

从声音角度来看,冲撞和破坏将能够有效地传达出苦楚与屈服。这些声音总是会很自然地出现在玩家遭遇进攻的时候,但是如果它们被应用于非生命体身上时则会显得较为抽象。因为人类的声音是现有生物中最具表现力的,所以将人类的特征应用于非生命体中能够赋予其声音更多的生命力和表现力。缠绕声,重金属撞击声,抨击声,混凝土碎裂声,木头嘎吱嘎吱声,爆裂声等都是重力碰撞时所传达出的声音,就像是人类受伤时所发出的咕哝,呻吟和呼声。

除此之外,冲撞和破坏声也能够有效地呈现出武器和目标间的能量转移。伴随着弹跳动画的金属爆鸣声是对于子弹撞击金属的有力呈现,这时候我们便能够发现能量正以极快的速度从低质量目标身上发生转移。另一方面,导弹爆炸虽然具有更大的爆破力但是爆破速度也相对较慢,所以设计师便需要设置同等比例的回应。创造具有毁灭性的声音需要经过三个基础阶段:攻击,维持和释放。

攻击是三个事件中最早出现也是最短的一个。我们需要注意的是攻击并不是武器或射弹所发出的声音。在这种情况下,导弹的爆炸声音是发生在导弹爆炸动画播出的同时。因此,攻击是以目标材料为基础的影响性声音。因为攻击和导弹爆炸是同时发生的,所以攻击必须拥有较短的“引入”时间或者保持沉默而引起爆发高潮,否则听者将会认为导弹最初的爆炸与目标材料没有任何关系。

接下来便是维持,它将表现出爆炸所造成的碎片和材料分解的声音。我们将在这一阶段注意到更多细节问题。维持的声音不如攻击那般浓厚,所以我们便能够听到破坏的更多细节内容。

最后一个阶段便是释放,这是对于破坏的回应。这一阶段的破坏需要包含材料被摧毁后而降落的残骸以及灰层,泥土,甚至是蒸汽的移动。

完成了这三个阶段后,破坏所呈现出的声音将更具有表现力,并通过描绘出武器的爆炸性能而更好地突出了武器的威力。

6)武器—-知己知彼

很少人知道近距离射击的声音远远不如40码,甚至80码远的射击声来得可怕。因为很少人真正开过枪,所以他们总希望娱乐媒体能够尽可能提高枪声的音量。所以即使是在历史模拟类游戏中,我们也有必要对一些声音进行润色。所以在“某一时代”的战争游戏中,设计师将把某一特定武器的多种录音混合在一起而创造出最能让玩家满意的枪击声。这将包含各种距离的枪声录音的混合,以及松开某一特定枪支的扳柄和卸下外壳时所发出的声音。基于这种方法去创造声音既能够带给玩家乐趣感也能够保留武器的历史准确性。

不管是科幻小说还是幻想类游戏,想象力总是声音设计师的唯一限制。就像我之前所提到的,设计文件将阐明游戏中敌人和角色的能力。而文件中也需要详细解释每种武器所具有的破坏力。并且非常重要的是武器所伴随的各种声音将能够更好地呈现出它的破坏力,并且在某种程度上玩家也将通过武器所发出的声音去判断它们的破坏力。例如在武器开火前会出现一种充电声,这时候玩家便会清楚自己将面对何种强大的力量。同样的,那些能够创造出巨大噪声的武器也能够带给玩家同样的危机感。

从文体角度来看,武器也是每个角色的个性延伸,能够表现出角色的物理特性,能力,有时候甚至能够传达出他们的传承或历史。例如宝剑,刀具以及武士刀所发出的声音就如其持有者(忍者)那般神秘。而这些声音也能够表现出忍者所具有的物理特性及传统。明确了这一点你便会希望能够听到一些较轻,但却极端猛烈,且能够感受到对方快速移动的声音。

7)汽车

因为汽车的声音就是对于控制器移动的回应,而不是一种动画,所以我们很难基于任何合理的方式去表现这种声音。赛车游戏开发者总是会通过设置强大的代码去控制汽车的声音。而因为我们只是专注于声音的制作,而非编程,所以我们只能从构成汽车声音的基本元素着手。

大部分情况下声音设计师将针对每辆汽车而提供四个单独的引擎声音:空闲循环,加速,稳定的推力循环和减速(引擎降压或刹车)。空闲循环预示着汽车处于使用中状态。而加速和减速声音的设置则应该基于编程无缝地在稳定推力循环中交替变化着。这种方法非常适用于低速汽车,即在按压按钮或释放触发器前总是很快便达到了最快速度。

如果汽车的视觉角度能够发生改变,那么声音也应该发生改变。这样才能体现出更强烈的现实性。如果内外视角都是可行的,那么观察引擎声音中应该呈现出微妙的变化以支持视角的改变。内部视角将不再强调引擎声音中的高频率,从而让听者在听取引擎内部声音时有种含混感。其中有一种方法便是声音设计师基于观察视角而提供单独的引擎声音版本。如果声音设计师能够基于不同视角进行录音,他便能够很轻松地做到这一点。而如果声音视角不可行,或者汽车是虚构的,那么为了维持视觉视角的体现设计师将执行包含变化的独立混合体。

为了添加现实感,基于汽车的行驶条件或驾驶状态设计师可以添加一些断续声以创造出一种反馈。例如汽车车轮在碰触到地表时所发出的划纹噪声便预示着汽车受到了损害。添加这种断续声能够提高玩家在驾驶汽车时所体验到的现实感和沉浸感。

8)菜单—-物以稀为贵

随着游戏越变越精致,菜单亦是如此。玩家既能够定制各种选择也能够观看或购买一系列未开封的内容。当然了,这需要游戏提供更多的导航。大多数情况下声音将伴随着导航而呈现给玩家更生动的反馈。但是不管这些声音多有趣,不断的重复最终只会惹恼玩家。所以创造一些短而精细的声波便是游戏能够采用的较为安全的方法。


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