上架第一天仅24%好评率,网易《故土》的开局难


上架第一天仅24%好评率,网易《故土》的开局难

2019年对于网易来说可以算得上是充满机遇、挑战以及各种不顺利的一年。特别是在不顺利这一条路上越走越远。先是暴出恶意开除生病员工,随后游戏创新力度上又缺乏下一款可以接替阴阳师的作品来增加盈利点,网易的前途似乎就这么被堵死了各种可能性,成了一眼就望得到头的羊肠小道。

就在这个节骨点上,网易先是代理了克苏鲁风格的解谜游戏《迷室·往逝》,随后更是将珍藏的自研大型VR游戏《故土Nostos》正式推到台前,这款国产游戏里的重磅炸弹像是无声水雷一般,从网易游戏的航母阵列中悄然射出,在VR游戏领域炸出一片惨烈的血花。

或许是因为太过敏感,《故土Nostos》一反常态的并没有做太大的宣传。


背负上网易希望的《故土Nostos》


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虽然并没有对外做主动宣传,但是作为国产大型VR游戏先遣队的《故土Nostos》在出生的时候就已经背负上了太多的期待。从宣传片中,我们可以看到网易游戏为我们策划出了一个开放的、变动的、能让你全身心投入进去的全息游戏体验环境。

这不能说是游戏领域的首创,但不得不承认的是这个开放世界拥有一定的完成度。至少在展示的宣传片中有不少可以打动人的要素。玩家将享受如同《头号玩家》电影里那样的沉浸度,以PVE为主导,在游戏随机生成的世界中不断探索、开拓、生存下去。


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这不是国内厂家第一次尝试开放世界

我们可以在《故土》的官网看到,10KM*10KM无缝衔接的开放世界,以及完整的动植物生态链是本次网易作为重点特色和特点向外宣传的特色部分。然而在STEAM上架第一天,那些辛苦蹲守的玩家们却并不买账。一瞬间,铺天盖地而来的差评几乎淹没了《故土》的主页,半成品、完成度低、操作僵硬、人物漂移、从育碧那儿抢来的土豆服务器等等占据了大部分的差评投诉。

STEAM上架第一天,好评率仅24%


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开测第二天的截图,差评率依旧很高

网易在上架STEAM前,锁了国区。

这个行为让很多国内期待了很久的玩家都不是很理解,一款国内厂家制作的、拥有纯正国产血统的游戏却锁定了国区购买。甚至有玩家在TapTap上呼吁让国人也拥有打差评的权利。然而《故土》却在他们的主页上显示:目前国区正在测试,暂时不开放。

或许是真的怕了,之前《原神》和《塞尔达》之间的事情千丝万缕的还没理清楚,网易并不想趟这趟浑水,让这个尚未出世的VR大制作游戏胎死腹中。然而那些真正喜欢这个作品,愿意翻墙去购买KEY的国区玩家,以及海外玩家的反馈却依旧暴露出了不少问题。这些问题不仅是创意和画面上,更多是技术和玩法上的问题。


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优化问题、BUG,还有卡顿都在不断劝退玩家

网易锁定国区的操作至今仍然不知道是出于什么样的理由,也许在他们考虑一方面是放置国内的无脑差评轰炸,一方面也是在国内和海外两边同时开始测试,并在不断测试中进行调整的一种策略。

不过从用户反馈上来说,他们确实是有在不断的接纳来自实际测试用户的反馈,评分也一路从24%逐渐回调。


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截止发稿前,游戏好评度已经上升到了43%

抄袭还是模仿?万物起源《塞尔达》


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仅仅从这个画面来说,确实挺像

实际上自从《原神》的事件以来,外界对于模仿和抄袭的争论就一直没有停止过。甚至延伸出了万物起源《塞尔达》(或《原神》)这样的说法。然而在游戏真正上线前的那一刻,没有人真的就能实锤抄袭和模仿之间的边界到底在什么地方。

到底像到什么程度才能算是抄袭?这个问题不仅是困扰着玩家的问题,同时也困扰着制作方。

一个市场上印证下来成功的例子总能衍生出各种各样的派生,如同《塞尔达》那样成功的游戏自然会引起国内外许多厂商的模仿,但是巨大的技术壁垒一直难以被人所突破。


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育碧的《渡神记》与《塞尔达》对比图

在这点上并不是只有国内厂商想要借东风,海外厂商也同样有这样“偷懒”的想法。在当年ENIX带来了让人惊艳的《勇者斗恶龙1》之后,日厂乃至整个亚洲都掀起了一股《勇者流》风暴。

然而回归到《故土》来说,你说它真的没有借鉴之嫌么?至少从画面和美术风格,渲染特效上来说,《塞尔达》的影子还是非常的浓重。然而排除掉这些以外,这个游戏的实际玩法和交互核心似乎就又完全不是那回事。至少在STEAM上的反馈来说,目前还鲜有看到有用户说因为《塞尔达》而给他们打上差评或者好评的情况。


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持看好态度的玩家还是很多,优化和BUG是大问题

之前网易《故土》制作团队的制作人林世贤先生在接受采访时,也曾经就这个问题做过一个公开表态。根据林世贤先生介绍,在《故土》当中,我们可以与4~6位朋友进行联机,通过类似“开房间”的模式进入一片随机生成的世界,在不同的丛林、原野乃至遗迹环境中展开探索,收集各种不同的装备来完成各式各样的任务目标——和地图本身一样,玩家每次进入全新的世界之后,遇到的角色人物、经历的事件乃至行动目标都有很大的变数,因此每次的探索体验都是不尽相同的。


换句话来说,和传统MMORPG那种“手工设计的大地图+精工细作的大团队大副本+长达十余乃至数十小时的连续游戏时间”设计截然不同,《故土》的游戏量级要轻盈得多——事实上,根据林世贤先生的介绍,《故土》并没有传统意义上的“人物等级”和“技能等级”,甚至连我们司空见惯的“通过不断重复游戏进行MF收集强力装备提升实力”乃至”通过MF获取通货在游戏内建立交易市场“的经典设计也没有保留

——“《故土》没有金钱概念,不过会有一个简单的等级系统,也就是说在一个世界中会有一定的升级;但在离开这个世界进入新的世界之后,之前提升的等级、技能等积累都会清零,需要玩家重新开始培养。装备和道具也一样,《故土》强调的理念之一是‘公平的起点’,不会有‘我在之前的冒险中获得了神器,然后在之后的其它世界中为所欲为’的设计。”


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每次开局都会重新创建随机世界

没有等级、没有传统的金钱概念、每次进入都随机生成的世界、强调生存和创造。是不是很熟悉呢?仅仅从这些表述上来说,《故土》的玩法核心更接近网易代理的另一款游戏《Minecraft》。

尽管玩法差距和《塞尔达》如此巨大,为了避嫌,网易团队还是选择了在游戏正式开放之前保持沉默。

最佳VR游戏?其实更像是一场试水。


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VR开发者交流会上,《故土》获得了最佳游戏奖

我们几乎在网络上很少能收集到《故土》相关的开发信息,网易低调的出乎想象。我们所能看到的只有他们曾经带着《故土Nostos》参加过德国科隆展以及在2018 VRCORE Awards获得过《最佳游戏奖》的新闻。

也许是网易的公关团队都清楚,这个奖项的分量或许并不是很重。因此在整个宣传的节奏过程中有意无意的避免了对这个第三届国内VR开发者大会(即 VRCORE Awards)的描述。

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其实这不过是国内一个非正式论坛而已

2018年第三届开发者大会上,一共有196款国内作品,58款海外作品参赛。网易的《故土》就在其中之列。

相比这个虚而不实的《最佳VR游戏》的王冠,《故土》更多的承担了一场测试的责任。它代表了国内一线的制作技术,强大的实现能力,在VR技术逐渐不被投资风口所追逐的时候勇敢的踏足VR游戏这片陌生的土地。

也许《故土》尚且够不上3A的资格,但《故土》依旧是一个走在前列的先驱者,它值得我们更好的对待。


游戏吐槽抢先听。


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