B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?

B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?

索尼+B站,强强联手,各取所需。


当“索尼大法”遇上“小破站”,两者会碰撞出什么火花?


4月9日,B站宣布获得索尼4亿美元战略投资,双方将在多个领域展开合作,具体细节是:索尼通过旗下全资子公司索尼美国(SCA)认购了B站新发行的1731万696股Z类普通股,购买价格为每股Z类普通股23.1071美元。


继腾讯、阿里巴巴之后,索尼将成为持有B站已发行股份总额约4.98%的机构股东,也将成为陈睿、腾讯、徐逸、阿里巴巴、正心谷之后的第六大股东。


一掷千金的资本游戏背后,是索尼与B站就动漫游戏业务、国际市场,以及企业未来做出的深刻考量。


《FGO》,撑起B站一片天


投资消息引发讨论后,B站董事长陈睿表示:“此次战略合作将有助于我们为用户带来更优质的内容和更好的服务体验,特别是在动画与游戏领域。”


说到动画和游戏,不得不提的就是Aniplex这间索尼子公司,事实上,它也是此次投资的重要角色,可以说正是通过B站与Aniplex的长期良好合作,才让注意到了B站的潜力。


Aniplex是专注以动漫为主影像作品的企划、制作以及贩卖、发行,社交游戏的企划、制作为主的企业,2012年,B站开启正版动画同步播放的首部作品,便是Aniplex旗下的《Fate/Zero》第二季。


此后,以Fate系列为首,《夏目友人帐》、《魔法少女小圆》、《刀剑神域》以及近期大火的《鬼灭之刃》等动漫作品相继在B站亮相。


只要是动漫爱好者,谁都能唱出这些动漫片头那一句颇为洗脑的Aniplex谐音:“俺没偷妹子。”


B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?


2016年,B站获得Aniplex手游《命运-冠位指定》(FGO)的国服独家代理,官方预约人数突破300万,用户的热情也一直保持到了现在,FGO长期占据IOS畅销榜首位和总游戏榜的前十名。


B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?


至今,FGO依然是B站最大的收入来源之一,招股书数据显示,FGO单季收入接近5亿人民币,占B站整体营收的55.3%。


CEO陈睿曾公开表示,FGO是中国历史上最成功的日本引进游戏,没有之一。B站也因此获得了上市的充足弹药。


2019年全年,B站游戏业务收入36亿元,同比增长23%,占全年总收入的53%。与此同时,第四季度非游戏业务收入11.4亿元,占比已经达到57%,B站一直在寻求游戏之外的业务支点。


这次投资后,Aniplex及索尼与B站的合作会更加深化,领域将涉及游戏、动画、音乐版权甚至电商领域。


索尼、B站强强联手,各取所需


尽管此前B站+Aniplex拿出了实绩,但资本市场的游戏,必然有后续的所求。那么问题来了,索尼想要的是什么?


作为索尼集团与B站合作的先头兵,手握热门IP的Aniplex看似一帆风顺,但事实上,它也面临着与B站一样的问题,即《FGO》占比过重,且营收一直下降。


根据索尼财报,造成近期音乐业务收入大幅下降的主要原因,是EMI Music Publishing子公司化伴随的收入重新计算,以及《FGO》收入的减少(Aniplex是索尼音乐娱乐公司旗下子公司)。


根据日本媒体《创业LOG》估计,2020年3月期的《FGO》《魔法纪录 魔法少女小圆外传》等Aniplex手游收入将持续下降。


因此,找到一款新的游戏进行创收,并通过游戏协同其他资源,或许能够寻求到一条可行的突围之路。


2019年,Aniplex动漫《鬼灭之刃》成为全新爆款,4.4 亿的播放数位列B站第一,相关游戏已问世或正在开发。鉴于粉丝对《FGO》世界观作品的强力支持,《鬼灭之刃》或能如法炮制,在B站获得大量的潜在用户。


B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?


此外,索尼PS5的发售近在眼前,通过B站,能够更加接近中国市场。换句话说,通过投资,索尼能够为自家产品的中国本地化提供优势。


渠道建立之后,能够通行的便不止游戏。

近期B站相继官宣与索尼多方面的合作,包括获得索尼音乐娱乐旗下曲库MV,与其旗下Funimation公司在动画内容及版权领域达成合作。


而从B站近期的游戏业务发展上来看,B站逐渐走出了被《FGO》压制的困境,至少可以说看到了曙光,比如在独代游戏方面也推出了较为火热的《碧蓝航线》等产品。


B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?


从B站整个游戏业务来看,B站游戏中心独代+联运的游戏已超300款,2019年B站游戏业务收入36亿元,占全年收入的53%,其中联运手游的收入占整个游戏业务收入的25%,约9亿元。


由此可见,虽然B站最赚钱的游戏仍为《FGO》,但从整个游戏业务来讲,联运+其他独立游戏占据较大部分。


这主要得益于B站强大流量基数,在游戏发行上有着较大的引流路径。2019年第四季度,B站月活用户高达1.3亿,其中移动端用户1.16亿,同比增长分别为40%、46%。


另一方面,B站作为中国最大的二次元社区平台,有着较大规模的二次元核心用户,这一用户群体有着粘性大、付费率高等特性。


这对于亟需找到动漫IP孵化器的Aniplex来说,无疑是一款肥沃的土壤。此次索尼投资B站4亿美元,并加强在动漫、游戏等方面的合作,为Aniplex旗下动漫IP进入中国以及今后的手游化提供了机会。


相应的,B站也能够在与Aniplex的合作中,满足自己的诉求。关键在于,B站能否合理并有效的利用好着手的资源。


索尼认为:“中国是娱乐业务的一个关键战略地区,对哔哩哔哩的投资符合索尼的战略。”投资B站,是解决烦恼和展望未来的优秀手段。


B站亟需突破发行瓶颈


索尼Aniplex的加入固然加深了B站游戏IP卡池,但如何更好的将牌打出去,才是B站面临的重要问题。


目前B站游戏业务主要分为独家代理、联合运营和自主研发三个模式。


独代模式下,B站拥有较大的自主权,负责游戏发行和运营工作;联运方面,B站主要作为第三方游戏开发商引流平台。


需要提出的是,独代+联运作为B站游戏业务两大重要板块,可随着近两年游戏版号政策的调整,B站独代游戏上线进度严重减缓,独代业务进入瓶颈期。此外B站作为强用户粘性的社区,联运游戏也只是水到渠成的发展。


也就说,如果B站要长线发展游戏业务,布局自研游戏是关键所在。


B站副总裁张峰曾表示,从IP开发角度来看,B站游戏业务是在为全文化产业链赋能,因此B站必须把一些IP抓在自己手里。而自研则是孵化IP的最好方法,能够为B站减少对外部产品的依赖。


不过,从现状来看,B站自研游戏仅有《神代梦华谭》一款,该作于2017年8月正式公测,至今未有明显的营收贡献。


B站获索尼4亿美元投资,未来有多少种可能性?


此外,据纽约养基场报道,B站自研团队约200人,产品研发周期一般2年,单款游戏的成本主要是人工成本,现今不会低于千万。


值得提出的是,2019年7月,B站一口公布了5款独立游戏,并合作索尼互动娱乐,计划在PS4平台推出两款独立游戏。但是从国内的游戏生态来看,做独立游戏要赚钱并不容易。


“收入盘子肯定是不大,甚至我们做独立游戏可能是亏损。”张峰坦言,B站做独立游戏是希望引导用户对内容的质量品质有认知。


从以上信息我们也可以看出,B站在自研游戏和独立游戏领域还处于探索阶段。


回归到此次B站获索尼4亿美元投资事件上,可见未来索尼与B站之间将会紧密合作。

从这一个角度思考,我们或许能看到B站自研游戏的另一种可能。


2016年索尼就成立了手游公司Forwardorks,重点进行移动游戏开发,并结合PlayStation品牌下的经典人物作品,以及游戏开发经验打造适合移动端的游戏产品。


不过这并不是索尼第一次进军手游研发领域,早在2011年1月,索尼就发布了一款名为PlayStation Suite的平台(后更名为PlayStation Mobile,简称PSM)。


PSM作为索尼开放平台策略的产物,其功能主要是让安卓平台的移动游戏玩家能够连接到PSN(PlayStation Network),与PSV玩家一同进行游戏。


直至现今,索尼第一方游戏开发团队已拓展到数十个,其中包括ICE Team(从属于顽皮狗)、战神工作室的索尼圣莫妮卡、Sucker Punch等,主要着手于VR、PS等主机游戏开发工作。


此外小岛秀夫工作室也是索尼外部合作伙伴之一。


由此可见,索尼在游戏研发层面具有人才、类型、技术等多方面优势。若后续索尼能够在多个层面上助力B站自研游戏,无疑会大幅度提升B站自研游戏业务发展。


想必,对B站而言,这正是未来与索尼深度合作的可行方向。


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