《用户体验设计-100堂课程》——前三章

大家经常从各个人群中,听到一句话,这个APP/游戏,用户体验怎么做的这么差啊。甚至很多人,都不是很清楚用户体验是什么,就会理所应当的觉得用户体验差,那就是用户体验的问题之类的。

最近在看《用户体验设计-100堂课程》这本书,算是非常体系化的把用户体验的内容讲了一遍,小白可以当做教科书,新手可以当做工具书,老手可以当做复查的书籍。

先讲用户体验5大要素:

心理:

1、 指的是用户来到你这里的动机,也就是用户会有相应的需要解决;

2、 这使他们有何感受,对于产品的体感;

3、 用户要完成多少操作才能得到他们想要的东西,也泛指心理的预期。

易用性

1、 除了需要动脑获得乐趣的产品,简单易用,最好连傻子都能用,小孩子能滑手机,中间很大的圆圈,按着就点,易用性;

2、 经常犯的错误,比美感层级高,某个页面的功能先塞进来,优先功能的易用;

设计:交互设计

这个是什么

这对用户来说有什么好处

他们下一步应该做些什么

文案写作

减少了人们的焦虑情绪

不要让文案变的过于技术向,专业向

我就只需要他们说人话,平时说话就这么说的么?增加趣味性

这里个人有一个延伸,很多工作都有一定的专业壁垒的,我之前在一篇文章里面说到JD单词,其实只要是行业内或者求职者都会知道,JD是什么,并且大家都是这么用的。然后下面评论里面就有人回复,说什么JD,谁知道是什么意思,还以为是京东呢。这就是措辞的失误,更加要考虑到用户群体的需求。如果是一个求职社区,这么写完全没有问题,但是如果在生活中,还是要用岗位职责为好。

分析,分析非常重要,一定要有思考和分析

《用户体验设计-100堂课程》——前三章

然后是场景:

什么是体验

感受

想要

思考

相信

记住

没有意识(本该如此)

情绪是基于人们对目标的得失所作的反应

情绪是我们得到或者失去想要的东西时的感受

动机是我们想要的目标

时间使情绪更加复杂

《用户体验设计-100堂课程》——前三章

普遍动机:

逃避死亡、避免疼痛、空气食物水、体内平衡、睡眠、性、爱、保护儿童、归属感、状态/地位、公正、求知欲

游戏和社交媒体盛行,有一个重要的动机是想要控制他人,想要和他人比较,竞争,成为最强者的欲望

移除或改变某个功能时,不要将好奇心作为营销策略,而是应该告诉用户将会发生什么变化

归属感:垂直社区必然会经历的变数

调动用户情绪:就是利用人性,

反向利用人性,抗生素滥用的过程,行为学家,只是做了一个很小的操作,就改变了这个行为,他们只是告诉社区里面的人,你才是用抗生素最多的人,并没有跟医生和医院沟通不要用抗生素,而是让患者对抗生素产生了心理上的抵抗,从而解决了这个问题,就是反向利用人心,让人拍案叫绝。

最后附上我的读书笔记,大家可以自己看:

《用户体验设计-100堂课程》——前三章


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