4600字拆解洋蔥學院(原洋蔥數學)用戶成長體系

一【案例名稱】

Octalysis模型簡析洋蔥學院成長系統


二【洋蔥學院】

2.1 洋蔥學院簡介

洋蔥學院原名洋蔥數學是一個全學科的K12在線教育品牌,課程全面覆蓋小學、初中和高中。與常規的網課不同,洋蔥學院自創立之初就摒棄用真人教師授課,依據國家課程標準和教材,截止到2019年已經自主研發了超過2500個富有創意的動畫視頻課程。每節課平均5-8分鐘精講一個知識點或思維點,幫助學生深度理解。在課中、課後還配有豐富的交互練習,以達到知識鞏固。


2.2 核心功能

洋蔥學院當前的核心功能是課程學習、題目練習、成長體系三大模塊(本文以初中階段為例)

(1)課程學習分為在線直播課、教材同步動畫視頻課(知識點講解為主)、知識點應用題動畫視頻課(會員)、多知識點綜合題(會員)、思維方法及總結類(會員)


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圖1 洋蔥學院APP的學習功能


(2)題目練習分為教材知識點同步練習、經典考題專項練習、試煉場(PK和挑戰)、試卷

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圖2 洋蔥學院APP的練習功能


(3)成長系統包括我的個人形象、一週表現、能力總覽、能力數據排行榜、好友功能、題目收藏六部分。


a. 個人形象由學生自己裝扮,服裝的來源主要有洋蔥幣購買、試煉場段位獎勵、天梯段位獎勵、拼圖碎片兌換這四種方式,服裝的級別有S級稀有、A級高級、B級普通三類,服裝還具有增益效果和套裝額外獎勵。


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圖3 個人形象及獲取


b. 一週表現主要體現學生3個關鍵行為的數量與所有同學的平均數量的比較,以激發學生不甘人後,超越平均,激發學生主動學習、做題、PK的動力。


c. 能力總覽是6維雷達,經典的能力模型可視化呈現方式,洋蔥學院的能力有6種,在學習完知識點之後才能點亮。每一個能力維度,還有能力值,根據能力值來判斷雷達圖的顯示和具體的排名名次。


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圖4 能力總覽及能力數據排行榜


2.3 洋蔥學院成長系統

洋蔥學院的成長系統是一個激勵系統,從傳統的PBL方式來看這個成長系統

(1)積分(points)的概念是能力總覽中的能力值和洋蔥幣,能力值是隨著學生學習的知識點越來越多解鎖的越來越多,洋蔥幣通過學習知識點、完成任務、完成試煉場練習或PK這三種方式來獲取;能力值不可花費,會一直累積,洋蔥幣目前只能用來抽取服飾來裝扮個人形象


(2)勳章(badges)的概念是能力總覽中的能力點和服裝形象,洋蔥學院共有6類能力共23個能力點,知識點學的越多點亮的能力點越多,能力值就越高,能力數據排行榜的排名就越高;服飾有三個級別,S級服裝有增益效果,效果主要是提高洋蔥幣的收益百分比或獲得服裝的可能性,大部分A級服裝也有增益效果,也是提高洋蔥幣收益百分比,比例比S級服裝小;B級是普通服裝,沒有增益效果


(3)排行榜(leaderboards)的概念是能力數據排行榜,依據所有能力點的能力值之和來排名


2.4 流量轉化模式

洋蔥學院的流量主要從公眾號推文、APP活動、官網、抖音素材視頻、頭條內容來。

通過1元低價引流課的方式,轉化為428或698元的系統班;還有渠道銷售洋蔥學院的會員卡;還有拼團等形式的活動銷售一些科目單獨的課程包。


三【Octalysis模型簡介】

Octalysis模型又名“八角行為分析法”,出自《遊戲化實戰》。


該書的重要觀點是遊戲化並不是給產品加上PBL,這些往往只是錦上添花的額外獎勵。因為這就是外在動機和內在動機的區別——前者是因為目標、獎勵而行動,而後者是活動本身有趣好玩,獎勵則可有可無。遊戲元素只是一種手段,不是目的,遊戲元素只是為了產生核心驅動力,從而推動用戶的行為,使用戶能夠經常來學習知識點、完成試卷和練習,促進用戶的留存和每日活躍。


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圖5 洋蔥學院成長體系的Octalysis模型


四【八大核心驅動力】

4.1 史詩意義與使命感

讓用戶認為自己正在做比自己更大的事情或被“選擇”做某事,這種現象的徵兆是用戶投入大量時間來泡在APP內,正是產品和運營人員期望的用戶長時間活躍在APP內。


在洋蔥學院裡,各個科目的動畫視頻非常多,配合的題目也很多,還有專門的練習題,然而做這些的目的就是把一個個能力點點亮,點亮23個能力點對於學生而言是非常重要意義的事情,彷彿點亮的越多,自己就越厲害,這是孩子們互相炫耀的資本和蔥寶們之間的談資。


當學生們以蔥寶自居時,那麼學生已經認同了洋蔥的教學體系,將學習洋蔥的課程點亮洋蔥的能力點視為一名蔥寶應有的使命。


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4.2 進步與成就感

發展與成就感是取得進步,發展技能並最終克服挑戰的內在動力。這裡的“挑戰”一詞非常重要,因為沒有挑戰的徽章或獎盃根本沒有意義。

洋蔥的年度成績單很好地證明了孩子長期學習的效果,進步可以用數據量化,更真實可信。

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4.3 增強創造力和反饋

驅使用戶全身心地投入到創造的過程,不斷找出新事物,並嘗試進行不同的組合。

這一點洋蔥的成長體系進行了轉換,將孩子的創造力用在PK和天梯榜,鼓勵孩子學習


4.4 所有權和擁有感

指當用戶感到他們擁有某樣東西時,會因而受到激勵,自然想要改善它、照顧它、保護它,並且想要得到更多。

洋蔥幣就是非常好的一種所有物,用戶在學習中得到洋蔥幣之後,用洋蔥幣來裝扮虛擬形象,擁有更多數量更稀有的服裝,不斷滿足用戶的滿足感。


4.5 社交影響與關聯性

激勵人們的社交因素,包括師徒關係、社會認同、社會反饋、夥伴關係、甚至是競爭和嫉妒。

洋蔥的能力數據排行榜就是社交的一種形式,可以在排行榜中加好友,然後互相點贊,儘管不能聊天,但加一個好友這種默默的感覺,也將孩子們的關係建立起來。


4.6 稀缺性和渴望感

由渴望感而引起的驅動力。我們天生偏愛那些得不到、難以獲得的東西,大腦會直覺地追求那些稀缺、不可用、正在消失/遠離的東西。

這裡無疑要說的就是個人形象中的S級服裝了,用洋蔥幣抽或買服裝,都是有難度的事情。而當某個蔥寶有了下圖中某一個稀有的服裝,必然也成為了這條街上最靚的仔。

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4.7 未知性和好奇心

當用戶遇到未知的事物時,就會產生好奇心,因為不清楚接下來會發生什麼,大腦就會產生興趣並持續關注它。

在用戶使用辛辛苦苦聽課做題賺來的洋蔥幣去抽服裝時,和陰陽師抽SRR是一樣的心情吧(現在出了SP更高級更稀有),這種賭徒心理和成功後的喜悅感等一系列心理動作,都催使用戶不斷的聽課做題PK,來賺取洋蔥幣,形成一個閉環。


4.8 損失和逃避心理

不希望有壞事情發生,在PK和天梯賽的時候,用戶都不希望自己會輸,從而掉段(同理王者榮耀的排位),因此會激發用戶努力學習準備儘可能的的知識點,並將知識點掌握紮實,才能在爭分奪秒的賽事活動中取得勝利,不斷衝上更高的段位,獲得獎勵。


五【亮點與可複用性】

(1)洋蔥的能力點是非常有特色的,設計地像武功秘籍一樣,一個小人比劃著一個招式,並且需要一個一個慢慢解鎖,讓孩子們在學習中圓了自己的武俠夢

(2)個人形象這個功能點,和一起來捉妖相似(現在很多遊戲裡都有),確實可以使用這個方式來吸引用戶持續性活躍

(3)在APP中,由於拆解案例的原因,我體驗了APP很久,完成了今日任務,聽了好幾個課打了幾輪PK,被洋蔥提醒需要休息,這是一個很溫馨的提示,防止用戶過渡沉迷遊戲化


六【可優化點】

(1)儘管上文沒有提到,最近參加的1元引流課(還在進行中),由於課程是動畫視頻,AI搞定了大家的作業和解析,班群的老師就略顯無聊,只能在群裡開簡短的小會,卻缺少乾貨,互動和參與率都很少

(2)1元引流課現在開始轉化動作,只是簡單的公司介紹和學習回顧,整體流程較短邏輯還可以再完善,形成更充分的論述以吸引家長

(3)引流課的視頻以及所有的動畫視頻,都只能1.2倍速,而且沒有截屏鍵,最近體驗的其他幾家直播都有,這個截屏鍵確實很方便,快速記下老師的重點


七【個人思考】

(1)洋蔥的成長體系是極具特色的一套系統,對於用戶留存和用戶活躍都有很好的作用,整體的邏輯可以學習,以遷移到自身的產品或運營工作中。


(2)其實,體驗了很久之後,我都有點想買個課繼續聽下去,一個個解鎖那23個能力點了,也是由於還沒付費的原因,現在體驗的課程比較少,很多更深入的玩法沒有體驗到。最大的收穫還是聽課+做題+PK可以獲得洋蔥幣+能力值,洋蔥幣可以用來打扮自己讓自己看上去很好看,能力值可以讓自己內在很強大,兩者結合,養成了一個外表美麗帥氣內在紮實渾厚的學生。


(3)洋蔥這套成長體系最大的特點是將洋蔥幣和能力值結合起來,洋蔥幣作為一種虛擬財富,具有交易性,可以用來購買服裝或抽取服裝;能力值是學習成就,卡片解鎖形式的能力點獲取,富有儀式感,數據化的能力值雷達圖,將能力可視化,再通過排行榜具象化呈現;到這裡,排行榜+服裝形象,形成了一個社交環境,可以在裡面看到厲害的人和好看的人,建立好友關係,網絡姻緣一線牽,這種我關注了厲害的人和好看的人,有沒有像極了刷抖音到天明的你?


(4)對於成長系統,在增長工作中,將眼光放長遠,考慮到用戶的全生命週期,評估各個階段的價值和需求,以用戶為中心來設計增長策略,不斷地提高用戶的黏性的同時,也能讓用戶一直有獲得感。洋蔥這個能力點卡片和能力值雷達圖,是用戶通過努力獲得的,卡片點亮的數量+能力值的高低是洋蔥對於用戶過往行為的認可。洋蔥的洋蔥幣這個財富體系,最重要的是洋蔥幣是具有價值的,它是用戶完成規定的任務事件才能獲取的,早期時候學生反應可以使用洋蔥幣換取體驗課,現在不能了,只能抽/買服裝來打扮自己的個人形象,不過這依然吸引了無數蔥寶趨之若鶩,畢竟S級稀有的服裝並不是那麼容易獲得,尤其當你有一套的時候。總得來看,洋蔥幣作為一種利益激勵,它的激勵效果是短期的,而能力點和能力值就是一個長期的精神激勵,但當用戶用的時間久了,能力點都亮了能力值增長緩慢之時,慢慢營造社交環境來對用戶進行情感上的激勵,這樣由淺及深的設計是很好的增長思考方式。


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