戰國大勢,誰敢攖鋒

在日本歷史上有這麼一段“中央幕府大權旁落,地方大名割據混戰”的時代,從室町幕府後期到安土桃山時期,從稱雄關東的“甲斐之虎”武田信玄和“越後之龍”上杉謙信到“東海道第一弓取”今川義元再到“天下布武”織田信長,最後落幕於開創德川幕府的“東照神君”德川家康,前前後後打了百餘年。

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“戰國時代”一詞也來自於武田信玄一句“天下戰國之上”,雖說武田起名的時候套用了中國戰國時代的概念,但是相較於中國七雄爭霸的格局,日本戰國更像是碎了一地。除了基本一直在吃瓜的北海道之外整個九州島和四國島打成一鍋粥,各方大名你方唱罷我登場,有名有姓有劇情的大名就不下50個,再加上相似度極高的國名,什麼越前越中月後,肥前肥後,上總下總,真是讓試圖瞭解這段歷史的觀眾一個頭三個大。如果不想只當個觀眾,想親身體驗戰國混戰的快感的話,以日本戰國為題材的遊戲也不少,有硬核的《幕府將軍》,割草的《戰國無雙》,還有今天要介紹的區域控制類桌遊——《將軍》。

戰國大勢,誰敢攖鋒

筆者體驗到的《將軍》是KS的大盒版,不得不說裡面的收納是十分的良心,除了分門別類整理好各個板件和token的塑料內襯之外,盒蓋背面甚至有收納的指示圖,保證玩家初次收納的時候有規可循,讓筆者這種只能依靠封口袋的收納苦手黨留下了感動的淚水。

最吸引人眼球的就是這個碩大的骰塔,然而《將軍》並不是一個骰子驅動的遊戲,這個骰塔又有什麼用呢?實際上這個骰塔並不是用於投擲骰子,而是用於發生戰鬥時將雙方的部隊(小方塊)扔進裡面判定戰鬥結果。裡面的結構也與一般骰塔不一樣,這個骰塔並不注重翻轉的功能,而是裡面設置瞭如同迷宮一般的隔板,使得投入的小方塊有幾率被留在骰塔內部,模擬在戰場中失蹤的部隊,相對的,滾到骰盤裡面的方塊就是正常參與戰鬥的部隊,再進入和敵人一換一和肉搏戰。這些失蹤的部隊在之後的戰鬥中可能會被撞出來重新加入戰鬥,頗有一種神兵天降的感覺。

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遊戲中一共提供了五位可供選擇的大名,分別是上杉謙信、武田信玄、毛利元就、德川家康和羽柴秀吉(豐臣秀吉),比較遺憾的是這些大名在基礎遊戲中只是相當於選了一個顏色,並沒有對應的特殊技能。

作為一款區域控制類遊戲,玩家一方面需要指揮自己的軍隊攻城略地,另一方面也要建設自己的領地,在遊戲中玩家一共可以在佔領的國家內建造三種建築物,分別是能劇舞臺、城堡和神社,這些建築雖然不能為玩家提供經濟或者軍事上的加成,但是這些建築在每一年結束的時候都會給玩家帶來分數,所以已經建造了建築物的地區一般都會成為對手覬覦的目標。值得注意的是,如果在一場戰鬥中雙方戰成平手,那麼這塊領地將機內無人佔領的狀態,領地內所有的建築物都會被拆除。

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流程介紹

由於《將軍》還沒有漢化版,所以筆者在這裡將流程大致介紹一遍:在遊戲開始時每位玩家選擇一位大名,拿取對應顏色的token,按照人數往玩家板上的陣地上擺放對應數量的部隊(小木塊),拿取寶箱數量為0-4的5張寶箱牌。然後根據選用的地圖是月面還是陽面拿取對應的國牌構成國牌堆並亮出頂上兩張國牌,由初始玩家開始輪流從亮出的國牌中或者牌堆頂選擇一張國牌拿走並且將面板上一塊陣地中全部的部隊放上去,之後將亮出的國牌數量補充到兩張。在所有玩家面板上的部隊都放置完畢之後,在每位玩家的部隊儲備區拿出7個部隊,和10個農民軍(綠色小方塊)一起投入骰塔,然後將所有滾出來的方塊放回儲備區。從事件牌堆中翻出4張事件牌放在版圖上對應區域。最後將特殊牌和行動牌洗混放在一旁,將玩家的分數標誌物和稻米標誌物分別放在分數軌和糧食軌的數字0處,遊戲就可以正式開始。

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在每輪開始時會將10張行動牌放置在遊戲版圖的下方,表示在這輪各個行動發生的順序,放置時前5張行動牌明置後5張暗置。然後翻出5張特殊牌並且將它們放在版圖的對應空格處。之後玩家就要計劃自己的行動並出價,10張行動牌對應的10個行動分別畫在了玩家面板上,分別為修建城堡、修建神社、修建劇場、徵收稻米、徵收稅金、招募5支軍隊,招募3支軍隊,招募1支軍隊並移動對應地區的軍隊、戰鬥A和戰鬥B,玩家需要將自己手上的國牌和寶箱牌暗釦在上面以決定自己將在哪個地區執行哪個行動,若蓋放的是寶箱牌,則不執行這個行動。除此之外,面板上還有一個競價區域,玩家需要往上面放置寶箱牌來對特殊牌進行競價,出價最高者獲得優先選擇權,拿取自己想要的特殊牌,每張特殊牌都會加強玩家的某個行動,比如徵收稻米時多徵收一點,防禦時增加一個額外的部隊等。玩家拿取了對應的特殊牌之後將代表自己的大名牌放置在拿取的特殊牌位置,行動時按照大名牌的位置決定行動次序,在競價時,可以把國牌放置在上面,放置國牌的玩家優先級在出價為0的玩家之上。

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競價結束之後,執行第一張行動牌上指示的行動,玩家按照大名牌的次序從前到後依次在放置的國牌上執行該行動或者跳過,如果玩家在此行動上放置了國牌且條件符合就必須執行該行動,比如玩家在將三河的國牌放在花費3個寶箱修建一個城堡的行動上,那麼在執行建造城堡行動時,就必須花費3個寶箱在三河建造一個城堡,除非玩家已經沒有3個寶箱或者三河的國牌在之前的行動中易手。在戰鬥A和戰鬥B階段玩家可以移動一個地區的部隊,但是必須將至少一支部隊(一個小方塊)留在原來的地區,如果移動之後進入了對手控制的地區,就會爆發戰鬥,玩家將雙方的部隊一起投入骰塔中,然後結算滾到骰盤中的小方塊數量,多者獲勝,在減去敗方的方塊數量後將剩餘的方塊放在該地區。如果佔領的為中立地區,就會和農民軍爆發戰鬥,只是農民軍的數量稀少,一般只投入一個綠色方塊,但是骰盤裡面所有的綠色方塊都會加入戰鬥。在戰鬥中如果把不屬於戰鬥雙方的小方塊撞出來,就讓它保持在骰盤裡面,直到遇到它能派上用場的戰鬥再結算。

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遊戲中前三個回合進行的行動都一樣,除了最後一個冬季回合,在冬季回合開始時,每位玩家必須支付事件牌上的糧食,如果不能支付的話佔領的地區就會發生暴動,依照發生暴動的地區數量生成對應的不滿標誌物,不滿標誌物會生成農民軍並且馬上和該城的守軍爆發戰鬥,如果農民軍獲勝或者戰平,該區域對應的國牌就會回到牌堆,如果玩家方獲勝,就保留上面剩餘的軍隊並且增加一個不滿標誌物。之後玩家每一次在該地區徵收稻米或者稅金的時候農民還會發生暴動再打一次。有意思的是,如果入侵某地區爆發戰鬥且該地區沒有不滿標記物,那麼所有在骰盤裡面的綠色農民軍都會算作防守方和入侵者血拼,並且會優先移除綠色的農民軍方塊,看來我們的農民軍兄弟除了在食物不足時暴動之外還會在外敵入侵時身先士卒。在冬季回合結束後,會根據地圖上每個依照顏色劃分的大區域內對應的建築物數量獲取分數,此外,玩家每一個控制的區域(國牌)也會給玩家提供分數。在第二年的冬季回合結束之後遊戲也會結束,分數最高的玩家獲勝。

總結感想

《將軍》由於採用了隨機領地的設置,導致在初期選定地盤的時候非常重要,如果為了貪圖某些糧食產量高或者稅金產量高的地盤出現諸如一字長蛇陣之類的陣型的話很容易被對手用“打頭、切尾、擊腹”的戰術分割擊破。而且因為所有的行動都需要放上國牌進行驅動,也就是說在一個回合裡面一個地區只能進行一個行動,如果玩家決定建造建築的話就必然不能向這個地區增兵,周邊的對手也就有了可乘之機,因此有一個可以安穩發育的戰略後方就十分有必要,在前線吃緊不斷增補兵員的時候還能在後方收糧收稅安穩發育。

再者由於採用了競拍順位的機制,導致有時候對進攻或者防禦有利的特殊牌順位較後,讓玩家在抉擇的時候勢必要再三權衡。行動牌前五張明置後五張暗置的設定也給玩家的行動增加了不確定性,有時候想要發起進攻,發現對手已經加強了防禦,只能鎩羽而歸。有時候想要增兵加強防禦卻發現亡羊補牢已經是來之不及,一番交戰之後國牌易手。行動的不確定性給遊戲技巧增添了更多的要求。

除去遊戲機制上的特點,《將軍》作為一個美式遊戲嘴炮也是不可或缺的一環,談判有時候比戰爭更加重要,要是有一個不聽勸的野蠻人玩家出生在自己身旁想必是一件毀滅遊戲體驗的事情。《將軍》的美術風格十分抽象,所有的token走的都是意識流,只有簡單的方塊代替,總體感覺上與沙盤推演有一些相似之處,如果能接受的話,歡迎來《將軍》體驗一次硬核的戰國之旅。

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