為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?


國產單機遊戲可說是一個老話題了,從平媒時代到遊戲網站時代,再到現在的自媒體時代,這個話題都是繞不過去的一個話題,關於國產單機遊戲的爭論和分析永遠都在持續著。

不過回溯本源,我們回到起點思考一下,為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起呢?世界上其他國家的人民是否也有這種期待呢?

此外,國產單機遊戲到底有何種魅力居然可以如此令人著迷?國產單機遊戲是否就像中國國足一樣會一直失敗下去?國產單機遊戲到底還有沒有未來?

其實只要是一路玩著國產單機遊戲走過來的玩家,都能感覺到這些年一些趨勢在發生變化,國產單機遊戲比起過去已經好了很多,未來也可能會變得更好。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

黃金歲月

之所以我們現在都如此期盼國產單機遊戲的崛起,並且這個話題總是引發關注,其中一個比較關鍵的要素就是國產單機遊戲曾經有過一段黃金歲月,也就是1990年代一直到本世紀初的那幾年,這也是很多現在的懷舊類文章大多會提及的一段時光。

在那個年代裡,無數80後和90後都接觸過大宇的《仙劍奇俠傳》、《阿貓阿狗》、《軒轅劍3:雲和山的彼端》《天之痕》,漢堂的炎龍騎士團系列和天地劫系列,奧汀科技的三國群英傳系列,名氣稍遜也有《武林群俠傳》和聖女之歌系列等。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

可以說很多老玩家都可以列出一個很長的清單來討論他們玩過的那些經典的有趣的國產單機遊戲,也可以滔滔不絕說上幾天幾夜從國產單機遊戲裡面得到的快樂,可以說對於很多80後和90後,國產單機遊戲伴隨了青少年時期的成長過程,然後其中不少人在各個領域有所成就,比如有的現在成為了有一定成就的遊戲製作人,有的可能是因為喜愛國產單機遊戲中那些歷史和文化而成為了某個領域有所成就的研究者。

只不過這段黃金歲月何其短暫,隨著盜版猖獗和網遊興起,國產單機遊戲越來越少,在最為窘迫的《仙劍奇俠傳4》發售的2007年,一年出現的國產單機數量實在是少之又少,以至於不少人驚呼國產單機遊戲將亡,在那個時候還堅持做國產單機遊戲的確實需要勇氣和毅力。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

不過正是因為有這麼一段黃金歲月,才使得我們才有了期盼,不妨看看一些尚且處在水深火熱中的國家,民眾生存都還是大難題,所以這些國家在單機遊戲方面一直就沒有什麼建樹,期盼崛起也就自然難以談起,正是因為我們曾經擁有過當年這麼一段美好的時光,我們才想要去重現一個美好的時代,甚至是超越過去。

魅力何在?

國產單機遊戲到底有何魅力?其中那些經典作品為何可以令我們如痴如醉?

以仙劍奇俠傳系列來說,這個IP在這些年不斷推出各種手遊,即便是一款接一款的失敗,還是擋不住很多公司繼續去做相關的手遊,這都說明了仙劍奇俠傳系列那些正統單機作品的魅力和影響力。

國產單機遊戲區別於歐美和日本的那些經典單機遊戲所最大的不同在於一種文化認同感,也就是一種共情的感受,像是《軒轅劍3:雲和山的彼端》中對於中國古代王道思想的闡述和探索,再到《蒼之濤》中關於華夷之辨的思考深度,這些都是和中國古代的諸多思想和歷史緊密相連。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

中國古代很多成名的大學者從小就要背一些古書典籍,哪怕是小時候無法理解這些名篇佳句的含義也在私塾老師的板子教育下要堅持背下去,但是等到他們成年後經歷了諸多世事才懂當年私塾老師的苦心,因為每當遊歷名山大川的時候,每當遇到家國遭難的時候,每當歷經艱辛成就了一些事業的時候,那些兒時的名篇佳句就不由自主的在腦海中出現,而且正因為小時候背過這些典籍,使得他們在研究某些問題的時候可以更好的融會貫通,畢竟古代沒有電腦,遇到查找某句話的來源必須要從浩如煙海的書籍中慢慢尋覓,所以只能是小時候就多背典籍。

當然我們現在已經是現代社會,由於電腦和互聯網的存在,搜索的普及使得不需要背那麼多典籍,另一方面,中國傳統文化強大的延續性今天依然在發揮作用,但是我們從義務教育階段讀到的語文和歷史的教科書中學到的東西都是看不見摸不著的,畢竟現在時空穿越機還沒發明出來,我們也無法穿遇到李白和白居易的時代去見識那個盛唐時代的景象,無法感受到那個時代的氣魄和宏大。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

但是在國產單機遊戲中,例如在《軒轅劍3:雲和山的彼端》和《天之痕》中,我們可以通過在其中的一些經歷更加深刻的領悟到我們傳統文化的偉大之處。

在《軒轅劍3:雲和山的彼端》中,當我們的主角賽特為了探尋東方的王道思想奧秘,從威尼斯出發,途經地中海和阿拉伯地區,最後終於翻越了重重險阻,來到了中國地域,這時候一副山水景象鋪陳開來,和之前路過的各國景象完全不同,然後寧靜致遠的主題曲《雲和山的彼端》響起,一派東方神韻之感令不少人淚流滿面,頗有回到心靈家園的感慨,腦海中迴盪著無數兒時背過的詩句,這個時候我們感受到身為中國人的一種驕傲和自豪,對自己的文化之美感到不可思議。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

在這個體驗過程中,遊戲的互動性使得我們可以更好的沉浸進去,我們是一個參與者而不是旁觀者,主角賽特一路的所見所聞所想,對於戰爭和權力帶來的肆虐所進行的思考也正是我們的思考,最後終於尋求到了王道思想的奧妙所在。

而且王道思想在中國古代文化中是一個非常重要的存在,但是若要闡述清楚絕非三言兩語之事,也許《軒轅劍3:雲和山的彼端》對這一思想的表現深度遠不及那些歷史研究領域的資深學者,但是通過這樣一種遊戲的形式,我們更加的體會到了我們的先賢是何等的了不起。

再比如說《仙劍奇俠傳》中的民間風俗百態,《天之痕》中出現的苦膽木、白藥子、安息香等藥材其實在現實中都存在,從古代延續至今已經很多年了,諸如此類的這些遙遠而親切的事物經常可以引發我們去思考一些傳統文化的價值。

金庸先生的那些武俠小說影響了幾代人,在過去被不少旅居海外的華人用來當做自己下一代的傳統文化教材,通過這些小說來引導下一代去認識和領會中國傳統文化的內涵。

但是世上已無金庸先生,他們這一代飽讀詩書學貫中西的大家大多已經離我們而去,而對於現在更年輕的一代而言,在課本之外,除了小說和影視劇,優秀的國產單機遊戲也可以激發他們對中國傳統文化的追尋,而現在的國產單機遊戲無論數量還是品質顯然還無法做到這一點。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

值得說明的是,目前佔國內主流的網絡手遊和網絡端遊也在打傳統文化這張牌,但是大多隻是一種簡單植入和聯動,由於網絡遊戲的定位主要是長期運營來進行盈利,並且要考慮到PVP等要素,所以大多數網絡遊戲在劇情上很難講述一個完整的故事,也很難建構起一個高度沉浸的世界,在文化性和思想性的探索上很難達到單機遊戲的程度,例如全球有名的網絡遊戲《魔獸世界》近些年來劇情上出現嚴重的前後矛盾和吃書的情況,並且在文化深度這個層面比起《荒野大鏢客2》、《巫師3》、《生化奇兵:無限》這樣的單機遊戲還有著一定的差距。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

所以為什麼那麼多仙劍和軒轅劍的IP改編的手遊都很難真正獲得玩家們的認可,就是因為製作者更多想著如何讓大量玩家進來然後氪金購買各種裝備和道具,然後在PVP中獲勝,而單機遊戲則是一錘子買賣,製作者更多考慮是如何讓玩家在這個十幾個小時甚至幾十個小時的旅程中得到一次完美的劇情體驗和遊玩體驗。

面臨的問題和解決之道

在經歷了過去多年國產單機遊戲長期只能靠古劍奇譚、仙劍奇俠傳、軒轅劍這三劍系列來支撐的尷尬時光後,最近幾年國產單機遊戲出現了一些新的變化,逐漸有了回暖的跡象,完全不是國足那種頹廢態勢,可以說是讓不少人感覺到了很大的希望,這正是為什麼因為我們會強烈期盼國產單機遊戲崛起的又一個關鍵因素,假如這幾年國產單機遊戲還是像以前那樣半死不活,恐怕不會有多少人會去期盼崛起了。

比如說這幾年我們可以看到很多國產單機遊戲在類型上取得了重大突破,休閒經營模擬類遊戲有《波西亞時光》,文字AVG類型有《妄想破綻》、《WILL:美好世界》,還有《第五大發明》這樣的科普向遊戲,總之各種新類型都在不斷湧現,已經脫離了此前多年被不少人詬病的以三劍為主的仙俠風格佔主流的局面,當然這不是說三劍這樣的仙俠風格不好,未來國產單機遊戲能夠獲得更大突破在國際上獲得強烈認同很可能還是隻能靠仙俠和武俠這種中國獨有風格,只是更加多元化的局面更加有利於整個中國遊戲行業的繁榮成長。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

另一方面,我們欣慰的看到《古劍奇譚3》探討的文化傳承主題頗有新意,但是也不能忽視《軒轅劍6:鳳凌長空千載雲》、《仙劍5》、《仙劍6》引發的口碑爭議問題,這些都是未來需要長期去思考和解決的。

就國產單機遊戲目前面臨的問題和解決之道來看,主要是這麼幾個層面。

第一個是類型的突破需要更多更好,誠然現在國產單機遊戲確實湧現了不少類型,但是其中存在的問題也並不少,比如《河洛群俠傳》探索了開放世界的玩法,但是實際效果差強人意,初版問題非常大,經過多次更新後現在情況好了一些,但是本身的問題依然不少。

再比如現在國內一些模仿宮崎英高的魂系風格遊戲,比起宮崎英高自己打造的那些魂系遊戲來說還有很大的差距,尤其是在整體完成度這個問題上。

還有由於成本限制等因素影響,使得現在不少國內單機遊戲開發者或者說獨立遊戲開發者更多的扎堆製作roguelike類型,這可能會導致玩家感到審美疲勞,最終得不償失,實際上現在全球湧現出的roguelike遊戲已經不知道有多少數量了,最終可以脫穎而出的實在是鳳毛麟角。

也就是說,開發者應該更多去思考為什麼要做這個類型,為什麼要去進行類型的突破,而不是簡單的覺得做一個之前沒人做過的類型就足夠吸引眼球了,而且也應當考慮到一些類型的難度所在。

比如《河洛群俠傳》這樣的開放世界玩法為什麼會遭遇挫折,這是因為整個東亞國家到目前都在開放世界這個類型上一直折戟沉沙,日本挑戰這一類型的《最終幻想15》和《三國無雙8》無一不是以失敗告終,所以在目前技術積累和理念積累還不夠的情況下,貿然挑戰開放世界類型是很容易失敗的。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

第二個問題就是深度的問題,這涉及到文化積累和國際化。

當年《軒轅劍6》引發了很多爭議,其中被不少人批評的地方就在於遊戲說教味過於濃厚,而且主角鳳天凌一心想要反周復商,希望保存華夏文明,當然最後遊戲的結局他認識到了朝代更迭是必然規律,自己的執著不過是浮雲,這個主題假如表現好了,最後成就可能無法估量。

但是令人感到遺憾的是,由於這款遊戲的編劇實在太多,使得這個主題被講述的過程變得莫名其妙和支離破碎,很多劇情和人物性格都存在自相矛盾之處,而且編劇們的文化底蘊水準似乎還很難以駕馭如此宏大的命題。

這裡面的困境就在於,國內長期研究歷史和文化的學者們尚且無法讀懂我們那浩繁的悠久文明,不會有時間去對遊戲這種新生事物進行研究,而遊戲領域的開發者如果要去不斷積累在這方面的知識,也需要一個很長的過程。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

即便如此,也需要這樣的一個開發者還精通遊戲研發的理念,這對開發者的要求實在是太高了,就算是在日本,能夠精通曆史文化宗教社會各個領域知識並且又擅長遊戲開發的,也不過是宮崎英高和小島秀夫等屈指可數的幾位罷了,而未來在我們中國是否能夠出現這樣一位製作人,且讓我們拭目以待。

另外就是本國文化內核和國際化結合的問題,縱觀這幾年全世界最頂尖的單機遊戲,無一不是本國文化內核和國際化的高度結合,比如宮崎英高今年那款非常熱門的《只狼》的文化內核就是日本的劍鬥文化和民族特色的一些展現,但是通過國際化的包裝後可以更加令全球玩家廣泛接受,因為主角只狼守護主人的忠誠是一種在全球都被普遍提倡的價值,而且遊戲中的場景設計也明顯是根據全球各地人民對日本的美好想象而營造出來的,其來源是日本本土的一些著名文化景觀,但是又做了一些誇張的現象,最後的效果就是《只狼》成為了日本宣傳本土文化最好的名片之一。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

波蘭的那款《巫師3》也是如此,文化內核上其實體現的是波蘭這個歷經多次戰難和入侵的國家的一些歷史和思想,但是為什麼這款遊戲可以打動全球那麼多玩家,就是因為遊戲中人物遭遇的痛苦和煩惱其實也是我們每天都會經歷和麵對的,很多時候主角傑洛特對一些事情的發生實在無能為力,我們不也是經常遇到類似的事情麼?

在全球化的時代,在信息如此暢通的當下,雖然人類社會各個民族和國家之間依然存在各種隔閡,但是通過遊戲等形式,也許我們可以消除隔閡,建構起更好的文化溝通橋樑,這幾年中國的不少玄幻小說據說在歐美也有了不少粉絲,而中國功夫也早就在國際上影響甚大,文化輸出這個命題和責任太大,這不是國產遊戲未來短時間內可以承擔的重擔,假如將來一些國產單機遊戲可以在國外引發一些關注和探討文化價值所在,那就是善莫大焉了。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

最後一個就是投入和重視程度的問題。我們可以看到目前國產單機遊戲大多還是獨立遊戲為主,大作類型比較缺乏。

當然就3A大作來說,目前我國還沒有這種實力去打造,真正要出現中國人自己打造的3A大作最快也要三到五年的時間,但是我們可以在2A大作等方面去努力。

現在國產單機遊戲之所以還是以獨立遊戲為主,主要還是玩家的消費習慣還沒有完全建立起來,誠然現在我們可以看到很多數字遊戲平臺上不少國產單機遊戲的銷量還不錯,比如去年的《太吾繪卷》就銷量突破了百萬套之多,而且根據最近《2019年中國遊戲產業年度報告》的披露,在2019年,中國單機遊戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

但是實際上依然有大量的國產單機遊戲並不賺錢,比如現在有一款國產獨立遊戲名為《流浪者》,售價上長期在十幾元,最近打折更是低到了6元這種不可思議的地步,就是這麼一款特別好評的遊戲,即便最後銷量可以有幾萬之多,再加上扣除平臺分成,這款遊戲的三位製作者最後也沒辦法賺到多少錢,即便他們有更多好的想法,恐怕也難以在未來的遊戲新作中去付諸實踐。

再加上現在各個遊戲平臺上湧現了大量的來自於各個國家的遊戲新作,實際上不少國產單機遊戲最後銷量其實非常慘淡,有些可能只有幾千套。

對於遊戲大公司來說,賺錢還是第一要務,因此即便有些公司願意拿出一些錢和資源來扶持國產單機遊戲,但是最終也只是杯水車薪,畢竟現在還沒有那麼多玩家願意去為國產單機遊戲買單(但是很多人願意在手遊中大量氪金)。

這就像今年國產動畫《哪吒:魔童降世》取得了票房和口碑的雙豐收,但是國產動畫的整體處境還是很艱難,一個《哪吒:魔童降世》沒辦法拯救整個中國的動畫市場,一個《太吾繪卷》也沒法改變整個國產單機遊戲市場。

為什麼我們如此期盼國產單機遊戲的崛起?

要解決這個難題也別無他法,只能慢慢進步慢慢去培育市場,通過從業者和玩家們的不懈努力,最後形成萬千匯流,改變江河的走向。

換個角度來看,國產單機遊戲的現在比起十年前已經好了很多,十年後是不是也會取得我們今天所無法想象的成就呢?

結語

現在我們國家的經濟起來了,中國已經成為了世界第二大經濟體,但是文化方面還存在這樣那樣的問題,我們過去對國產單機遊戲的抱怨一如我們曾經對國產爛片的抱怨,也如同我們對中國動畫過去遲遲無法有突破錶現而感到遺憾的心情一樣。

但是國產電影現在有了《流浪地球》,國產動畫有了《哪吒:魔童降世》,國產單機遊戲有了《太吾繪卷》和《古劍奇譚3》、《俠客風雲傳》、《硬核機甲》等一批優秀的作品,一切都在變得更好。

那麼,未來是否能夠變得更好呢?這需要更多的思考和努力。

我期盼著,未來在雲和山的彼端緩緩閃現一種令我們熟悉的再度迴歸心靈家園的光芒。


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