悠闲,但并不简单——《沉睡的法则》测评

RPG一路走来

还记得小时候玩过的回合制RPG吗,还记得十里坡剑神吗?或许有人还记得,而更多的人已经忘记许久了。

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仙剑奇侠传1

幼时的我家里有一台电脑,而我的父亲则是将我带入RPG游戏中的人,当时沉醉于角色扮演中传奇一般的故事,喜爱在RPG中探索,不断打怪升级,在地图中寻找隐藏的宝箱。我们喜爱角色扮演,因为这能让小时候无知的我们,并非去听寻我们身边发生的平凡故事,而是成为大侠,英雄,乃至救世主,为了更多意义深远的东西而战,这种游戏在某种意义上,算是轻微改变了我们的人生。

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RPG带作巫师三

而这所谓的RPG,或许在那时就已经趋向了成熟,各种各样的故事与玩法,但固定的核心——激动人心的故事与永不终止的成长,却始终是没有改变他们自己在RPG类游戏里的地位,以一种特殊的游戏种类不断影响着我们的游戏认知。

而从历史上来讲,RPG的起源是从DND类的桌游产生的游戏种类,作为当时自由度极高,热度也是桌游店头筹的题材,几乎所有近代与现代魔幻主题的游戏制作者都或多或少的从DND的“跑团”故事中吸收灵感,讲述故事,自一系列数字载体形成后,第一批思维活络的欧美玩家们,试图将DND以及类DND的游戏再现到游戏内容中。

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当时桌游玩家基本人手一本的玩家手册(这是盗版,请忽略错字23333

而毫无疑问 ,他们成功了,欧美RPG自此在数码设备上崛起,再到后来的日式RPG,初代也逃不出欧美RPG的影子,而是在几代后才确立了自己的风格,而中国题材的RPG则是我的启蒙,中国特色的仙侠在游戏制作者的手里璨璨生辉,在台湾同胞大力支持的创业年间,有无数优秀的剑侠文化作品问世,正逢当时金庸的书籍传遍了大江南北,这种题材的RPG游戏诞生也在此时诞生,不得不说是一种意外的巧合,而金庸老爷子的书,伴随着游戏的优秀,成功俘获了国内一大部分玩家的心。

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老爷子千古

正如游戏内容一样,玩家作为江湖中的一份子,和武侠小说一样,去走一次小说中主角之间充满瓜葛,人物之间相互牵连,所有人在最后都深陷江湖——这和国内的制作氛围几乎是一摸一样的,可以说,他们的那一代人,每个都是江湖的一份子,相互纠葛,牵绊。

但令人有些沮丧的是,或许所有的制作者都有所误区,他们在题材选择上似乎始终钟情于中国传统武侠文化,这也是我们这些国产RPG游戏的粉丝想大声问出来的问题之一——为什么中国非是武侠不可?

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上一款国产RPG带作古剑三

诚然,这种题材最保险,这种题材最能迎合老受众的口味,这种题材最容易勾起回忆(也就是卖情怀),但我想说的却是,为什么中国非是武侠不可?明明有优秀的制作者们,却丝毫不敢尝试新的题材,新的塑造和故事,这或许是一种我很早之前就懂得的遗憾。而这个问题,也随着我的回忆埋葬在久远的回忆中......

现如今,这种简单的游戏模式也已经逐渐衰落,经典RPG以易制作的特性和标准,日渐成为黄油厂商们的首选,其他游戏早已经脱离了经典RPG的格式,与其他的内容的内容混搭起来,包括与ACT(动作游戏)混搭的ARPG,与SLG(战略游戏)混搭的SRPG等等,他们都抛弃了最初的表现形式,以不变的内核混入其他的元素进行创作。

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刚放出重置大饼的日式RPG传奇作品——FF7

但我们今天要介绍的,不是那些新时代花里胡哨的作品们,也并不是中国的经典仙侠RPG,而是一款叫做《沉睡的法则》的经典RPG,在某种意义上来讲,它让我看到了这个时代中来自RPG的一点光亮,和他们对于RPG的匠心。

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沉睡的法则

画面,音乐,以及一切细节

玩游戏,首先是我们最先能够如何了解游戏?

——当然是通过眼睛的“视觉”与耳朵的“听觉”来了解游戏,这两种是众所周知的对游戏进行评鉴的最初工具,也是评测者们进行评测的基础,游戏制作的优秀与否往往就能通过视觉与听觉的观察来得到游戏最初的印象与评价。

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比较顺眼的立绘

在我看来,《沉睡的法则》的画面算是RPG游戏内较为出色与用心的一种了,Q版的人物形象,搭配各个特定人物用心的绘制,特定的物品CG图和剧情图,在组内缺少美术的情况下,《沉睡的法则》的图片作品完成度出奇的高,而在官方曾经发的”心路历程“中,他们为了细扣游戏的完美度,在主美缺失的情况下画了很多的特殊的细节,这本身的认真成度,对于游戏本身的制作是一种及其负责任的行为。

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主策的心路

而在游戏的流程中,在赏心悦目的同时,出色的音效和BGM配布不得不说也是一大亮点,混搭风的背景音乐与战斗音乐,使得游戏时而充满悠闲感,时而充满紧张感。

从战斗上来说,《沉睡的法则》虽然是使用了RPGmaker的架构,但他的内核战斗却和简单的RPG游戏略有些不一样——首先,玩家释放技能拥有两种有限资源,第一种是体力条(也就是EP)而第二种则是魔力条,也就是我们常说的蓝条(RP)。

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ep和rp都需要好好规划

不同的技能消耗不同的有限资源,通过引入地区幻则和捡幻则石的设定,可以使角色获得固定有关于的地区的增益,而幻则石可以为角色释放幻则技提供原材料(官方曾经在制作过程中吐槽这就是必杀技),这种战斗手法虽不是极其创新的,但在某种程度上来说也算是跳出了最基本RPG游戏的框架。

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金奖杯(雾

但我今天要称赞来说的,并不是以上的三个部分,没错,并不是画面,音乐,战斗三巨头。

而是细节。

茫茫多的细节。

游戏几乎每个地图块都有可互动的人物,他们在游戏中出现的频繁程度让我感到有些难以置信,每个NPC至少拥有两句以上的对话,他们每个人之间的话语在描绘出一个一个生动的NPC的同时,也共同架构了一个故事圈,在这个故事圈中,各色的人物遵循着自己的规则,与他人产生了互动,玩家也可以通过他们的自言自语推出更多的蛛丝马迹——年轻的姑娘喜欢木头一样的男孩,母亲有一个宅男中二病儿子,甚至是城中的一对夫妇与搬到乡村的另一对夫妇都有所关系......这种极其真实的塑造感让《沉睡的法则》在细节上有一种极其饱满的体感。

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暗恋中的男学生,和只想利用臭男人的女学生

此外,游戏中可互动与可收集的物品都有着制作者不厌其烦的心意在其中,每个物品介绍中都存在的小故事,在地图各处也都有的彩蛋故事;房间角落可以弹奏互动的钢琴;以及其他有趣事件,这些都为游戏本身的细节增色不少,此外,每一个全新的地图中,茜斯卡都能拿到的各色不同的书,例如讲述幻则设定的《幻则学导论》,讲述歌剧的《幻中有你》等等,在其中neta了一些特殊的梗,导致他们看起来显得很正经,又很不正经。

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看起来很严肃的《幻则学导论》

这种感觉同时也覆盖在其他的书本当中——每个怪物都有收录的“毛茸茸图鉴”,图鉴的内部对于怪物的讲述亦是极其细致,甚至还有主角亲自叙述的冒险故事,与茜斯卡极其有趣的,类似格言本的语句总结册,这些细节都记录在游戏之中,成为了游戏不可分割的一部分。

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主角多恩自己的写的《少年D的大冒险》,但事实的冒险情况......

轻松的午后故事中......拯救世界?

冒险类RPG当然离不开有关于故事的解读,这个部分往往是故事的精髓,令人着迷的人设与世界观碎片也往往出自于此处。而有关于人物刻画和故事的把握往往也是游戏中彰显着文本质量的一大标准。好的RPG游戏可以战斗系统系统一塌糊涂,甚至于没有战斗系统,完全依靠剧情走向来推动游戏——例如《去月球》这样演出效果满分的作品。

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去月球

当然,有关于战斗与其他游戏内权衡的特色,也可以让游戏本身的体感更上一层楼。这两种素质的具备,会使玩家有选择性的既可沉浸在剧情的推进里,也可以在游戏的战斗套路探索中获得快乐,如果衔接方面做的足够出色,则会有一种浑然天成的感觉——如《最终幻想》系列这种两部分都完善且兼容性满分的游戏,更应该是RPG游戏的正道。

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不知道该如何形容的ff14

而《沉睡的法则》的确做到了这两点,并且在策划出色的掌控下将游戏的内容牢牢把握在手中,丝毫没有脱节的现象出现,游戏通过讲述了四名萌点各色的伙伴在一系列令人捧腹的故事中冒险,来表达出他们各自紧握着各自执念前行的故事,而他们的故事通过各处人造物品莫名的消失——也就是剧情口中的“大灾变”来紧紧的连接起来。

游戏的剧情风格整体偏向两个字——“欢乐”,无论是主线剧情,还是各处的支线,在游戏中都缓慢的透出一股悠闲的味道,就仿佛是宁静的午后,在阁楼的椅子上晒着太阳,同时抿了一口刚刚冲泡的优格奶茶,一种自由懒散的味道一直弥漫在你的攻略进程中,而这种特点在主线中表现的更为突出。很多危险的事件却又轻飘飘的以滑稽的内容收场。

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吃瘪盖茨(幻视

只想要睡懒觉的多恩,一心对书痴迷的茜斯卡,想要成为言吟术士却五音不全的维兰尼,脑袋中只有“毛茸茸”的罗莎,乃至只能通过衣服认清人的校长,无时无刻都在帮助女性的校长儿子......他们中所有的角色都体现出一种简单的纯洁性,通过搭配适当有趣的剧情,在某种意义上,让玩家看剧情的过程显得不是那么的累,而这种富有饱满纯洁性的角色也并不是只有如此简单的用处——他们在后期剧情内容爆炸时的反差则会瞬间让玩家们觉得”这也有点‘燃’啊“。

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主角与NPC们

而除去游戏本身塑造的角色,游戏对于世界观的塑造也很是不错,通过剧情中的只言片语,以及一种虚构的非科技力量——“幻则”,世界的格局和历史都被叙述呈现在玩家的面前,这种通过角色讲述而并非旁白向你丢出一大叠资料让你慢慢看可来的亲切的多。

而这部分的总结,或许用官方的话来收尾是最好的选择——

它已经是这样的故事了。懒散怕麻烦又在某种意义上讲格外固执的主角、毫无紧张感的日常琐碎风旅程、“大家都是好人”的配角与NPC们、太习惯安定生活以至于即使面临危机还是反应得温吞到脱线的世界;虽然知道这种类型肯定不会太受欢迎,更不应该将其发展成做起来与玩起来都如此费时的长篇,但既然它已经存在……我们还是想让它尽可能完善地存在下去,成为一个至少足以自洽的小世界。

当前版本的优点和缺点

++音画与世界观架构优秀,细节完美

+故事轻松适合空闲十分消遣

+游戏内容较多,流程约20~30小时

评分:

画面:8.4/10

(画面优秀,全人物立绘和怪物立绘极其用心,但表现力被rpg像素风所限制了)

音效:8.2/10

(音效与背景音乐都很欢快,玩起来较为轻松,唯一的缺点可能是复用率较高)

剧情:9.1/10

(细节多的简直“令人发指”,不得不说,在主线剧情足够优秀的情况下,大量的细节已经可以描绘一个近乎完整的游戏世界了。)

趣味性:7.5/10

(游戏内容完整,其通过文本剧情展现了非常欢乐的气氛,但战斗过程的思路中规中矩,其趣味性的表现并不很明显)

创新性:7.1/10

(虽然游戏程式依托于最古老的rpg,但通过故事演出采用并非“王道征途”的体裁,以及战斗过程中的微创新,使游戏本身多了些许新意)

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尝试做了个图,大伙可以在评论区提出改正意见

一句话总结

细节饱满,内容充实,喜爱经典RPG的玩家不容错过。

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那些最美好的渴望,就在你我的心中。



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