即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

文/汞燈


即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

我絲毫不懷疑Valorant會取得成功,問題是,這種成功能持續多久?


過去十年,PC端moba市場始終被英雄聯盟、Dota2佔據,上一款爆紅的moba新遊好像已經是很久以前的事情,但唯有FPS、TPS類的槍戰遊戲,持續在刷新制造爆款的週期。

2015年,《H1Z1》、《彩虹六號:圍攻》與《守望先鋒》三款新遊轟動槍戰電競市場,前者開創的大逃殺玩法,又演化出《PUBG》《堡壘之夜》《Apex Legends》三大爆款,而今年三月的《使命召喚:戰區》又再次刷新開服玩家紀錄。

此前的爆款槍戰遊戲,推出大概以年為週期,但來到2020,這個週期再次縮短為“月”。拳頭醞釀多年的“Project A”開花結果為《Valorant》。僅一週就在Twitch斬獲1.46億小時總收視時長,以及最高時段153萬觀眾同時收看,遠遠拋開第二名的英雄聯盟。

過去十年,Riot Games總被玩家笑稱為“Riot Game”。在近兩年一系列新品發佈後,拳頭遊戲宇宙才終於展開:自走棋《雲頂之弈》、FPS《Valorant》、卡牌競技《Legends of Runeterra》。

我絲毫不懷疑《Valorant》會取得成功,一方面,拳頭的招牌讓遊戲質量與初期玩家規模都得到保障;另一方面,《Valorant》主攻的是電子競技中最具生命力的FPS領域。20年時間匆匆無數過客,而對家Valve的《CS》系列屹立不倒。FPS爆紅快,但過氣也快,曾經風靡全球的《H1Z1》《Apex Legends》還剩多少核心玩家?

縱使是拳頭,也不能在這片最喜歡給廠商假象的市場大意。看似天胡開局的《Valorant》,也需要一層“保鮮膜”。

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警惕玩家規模蜜月期


把FPS電競市場比作一個木桶,元老《CS:GO》是決定市場下限的桶底。近年《CS:GO》刷新在線人數紀錄,超越《Dota2》成為Steam平臺榜首,顯示FPS電競市場總體將持續向好。桶底越大則周長越多,桶底的寬廣決定FPS電競市場能容納更多的利益分享者。

興起的《守望先鋒》、《堡壘之夜》等爆款們則是決定市場容量的長短板,同質化內容連接市場容量的底層,決定上限的則是差異化內容。然而電競遊戲又不是一個單純的木桶,長短板僅是構築了市場的容量上限,單款電競作品的優秀程度,卻能決定在這個木桶中搶到多少資源。

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

4月Twitch各項目收視


開服的短期紅利是另一重要因素,Valorant與上個月的《使命召喚:戰區》同樣是吃到疫情+公司口碑的雙重利好。一個月後,COD的Twitch收視率已經恢復到正常水準:周瀏覽位居Twitch第六,每小時平均收視玩家10.6萬人。相比《戰區》DLC開服時兩週創下3000萬玩家的成績,現在的人氣顯然不能讓動視暴雪滿意。

顯然,玩家規模的蜜月期沒有真正打下用戶留存的基礎。《戰區》自身是輸在了後續運營,尤其是外掛這一戰術競技遊戲的病根:4月14日,動視官方宣佈累計封殺賬號已超過7萬個。至於外掛更多的《PUBG》與《堡壘之夜》依舊堅挺,也證明了《戰區》提供的差異化內容,並沒有真正打動玩家。

玩家規模蜜月期需要遊戲廠商高度警惕,強如拳頭也不能保證《Valorant》不會遭遇《戰區》式的滑坡。“Riot FPS”只是噱頭,吸引用戶留存的關鍵還是在後續運營,何況其對標並非戰術競技,而是Valve親兒子《CS:GO》。


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《Valorant》的差異化方向需要明確定位

過去十年,我們說《英雄聯盟》是最為成功的電子競技項目,總觀賽人數也在近年多次壓制Valve乾兒子《Dota2》。但在做FPS上,對打V社親兒子的《Valorant》顯然出現了設計邏輯的謬誤。

Esports Earning數據顯示,有正規賽事紀錄的《CS》系列選手共計超過1.6萬人,是唯一選手數破萬的電競項目。《CS:GO》的成功,在於數十年如一日的硬核寫實化:槍械彈道、投擲物軌跡、以及最早推廣A/B點炸彈的攻防模式設計,這些設計的好處在於大幅降低了玩家的認知門檻,也在二十年間使電競賽事持續在全球風靡。

面對在寫實化上一條路走到黑的《CS:GO》,《Valorant》選擇在同樣嚴密的物理邏輯下,加入奇幻要素迎戰。但這一要素的“微調”,實際是對《CS:GO》強對抗邏輯的一種徹底破壞,讓遊戲的方向更像是《守望先鋒》和《Apex Legends》。

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

《Valorant》中部分地圖,設計邏輯類似於《CS》系列


首先,設計師的思路顯然還是把《Valorant》對標《CS:GO》,這在遊戲模式和地圖設計上尤為明顯:玩家像在CS一樣擁有經濟系統,開局冷卻時間以供購買武器。勝利方式也是把“炸彈”放置到A、B、C三地點中的一個並等待起爆。細節方面,急停技巧能大幅提高槍械精確度,不同槍械的彈道也接近於CS中的各種壓槍邏輯。

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

在寫實層面的遊戲設計邏輯不遜CS,但主打的差異化“英雄”卻成為了一大敗筆。角色設計師John Goscicki早前表示:“我認為如果玩家隊伍覺得必須需要這個英雄才能獲勝,這就是我們團隊的設計失敗。”按設計團隊的規劃,基於嚴密邏輯的槍械遊戲不會進行過多的版本調整,更新也預計以半年為週期進行。

英雄技能作為奇幻要素,是寫實類的差異化,卻也是別的奇幻類遊戲的同質化。遊戲中一名有探測技能的英雄Sova,便被玩家質疑其技能有借鑑守望先鋒半藏的嫌疑,在他們看來,技能定位相似仍情有可原,但演出效果相似絕不是“巧合”。

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

操控決定戰局、英雄特色影響戰局是拳頭設計師做FPS的初衷,在這一理念下,英雄技能的強度應該更多體現在小戰術要素,但部分英雄大招的重生、地圖炮、穿牆等技能毫無疑問是在破壞以槍戰為主構築的平衡。

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

這讓遊戲比起《CS:GO》或將更貼近《守望先鋒》,以英雄技能構築的守望模式將對遊戲平衡和觀賞性造成極大挑戰,過去,OWL聯賽的303陣容強制改為222就是一個典型的例子,若在遊戲正式上線前沒對英雄做大幅調整,恐怕難以維持拳頭團隊的初期更新目標。

英雄的出現,是《Valorant》的定位錯誤。但終究,變為下一個《守望先鋒》並不可怕,守望先鋒聯賽至今仍是轉播價值最高的電競聯賽之一,而固定席位制也是拳頭電競部門致力的改變方向。未來在電競上,《Valorant》會做什麼、能做到什麼,都值得我們期待。

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英雄驅動下的《Valorant》電競,還是難以打開硬核的東歐市場


毫無疑問,拳頭的電競計劃正在全方位的推行,本週,《雲頂之弈》公佈了自己的電競計劃,而未來的《Legends of Runeterra》也毫無疑問對標爐石、萬智鋪展電競賽事。主打槍械的《Valorant》能幫助拳頭在競爭激烈的FPS市場做到什麼?

回到上週,Shroud與一眾高玩,在《Valorant》上與遊戲開發者團隊展開比賽。結局是一眾職業哥被開發者團隊無情吊打,在英雄技能理解與運用下,令人驚訝的戰績更說明了英雄對戰局的影響遠超職業哥的槍法。《CS:GO》以槍法為主的硬核競技,《Valorant》顯然無力復刻。

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜


不難想象《Valorant》想打開的是以俄羅斯、烏克蘭為主的東歐電競市場。在過去十年間,東歐始終是Valve遊戲忠誠度最高的區域。甚至可以說全球市場中,這是LoL唯一一塊被Dota2完全壓制的區域。

缺少了拳頭,東歐卻從不缺乏電競基因。基輔、莫斯科舉辦的線下電競賽事均有極高的參與度,NaVi等東歐戰隊的CS分部也在世界範圍極具人氣。在接壤烏克蘭的中歐國家波蘭,卡托維茲更是被政府官方定性為電競大城,在這裡舉辦的IEM系列賽事已經成為《CS:GO》第三方賽事標杆。

但東歐之所以接納《CS:GO》、《Dota2》而不是《英雄聯盟》,更多源於玩家對“硬核”性的要求。《Valorant》也許是想對標硬核,但英雄的存在,實際成為了玩家取勝的一道巨大捷徑,英雄大招對戰局的影響毋庸置疑:我還沒看到你我就被穿牆秒了,這樣的遊戲讓毛子怎麼信服?

即使是拳頭出品,《Valorant》也需要一層保鮮膜

而相比寫實風的《CS:GO》,《Valorant》還是選擇了誇張化的美漫風格,無論遊戲玩法、美術設計,《Valorant》還是更貼近《英雄聯盟》傳統的歐美用戶群,在那裡,玩家對想象力的需求遠高於硬核競技,而《Valorant》的英雄設計,也只是能換槍玩的守望先鋒。當遊戲理解形成了對槍準的碾壓,我不相信《Valorant》能在東歐與《CS:GO》一較高下。

在《Valorant》去東歐之前,拳頭需要重新思考如何淡化卻不忽略英雄元素,這相當難,但尤為重要。拳頭需要改變自己的硬核FPS理解,做到既硬、又新,披上那層《戰區》沒有的保鮮膜。

結語:

《Valorant》需要一層保鮮膜,保鮮膜的第一層,用於包裹新作帶來的爆發式人口紅利。如何突圍《戰區》的窘境,關鍵還是在遊戲的後續運營。但同時,《Valorant》的大方向是需要修正的,作為一款FPS,是要更靠近《CS:GO》還是《守望先鋒》?不同的對標方向,也將決定其電競模式的走向。

但以槍械為本,設計師還是想對標《CS:GO》,目前的《Valorant》對遊戲理解遠高於槍法要求,更像是一個自由度比較高的守望先鋒。如果不改變遊戲設計理念,這款產品最終還是隻能和英雄聯盟的受眾重合,如若真要去《CS:GO》的主場,從現在的玩家紅利開始,那層遊戲理念的保鮮膜,必不可少。


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