遊戲害了年輕一代,你認同嗎?

神奇的火燒雲


前言

在中國,每當提到電子遊戲對青少年造成的影響時,社會輿論總會鮮明地劃分成兩派進行站隊:一邊是以權威形象為代表出現的政府官員、傳統媒體和老師家長,主張電子遊戲對於青少年造成了不良影響,導致浪費時間,荒廢學業;另一邊是以年輕人為主體的網絡社群(例如知乎),主張電子遊戲本身無害,只是因為玩家個人意志的薄弱才造成了各種問題。

作為一個有10年遊戲經驗的老玩家,同時也是遊戲行業的從業人員,我認為以上這兩種觀點都存在片面性:作為一種娛樂活動,玩電子遊戲本身與其同類,例如觀看電視、電影,閱讀書籍,打牌等等並沒有本質上的區別;然而確實存在某些會造成所謂“成癮”的遊戲設計,現有的主流網絡遊戲為了商業利益,幾乎都採用了這些設計思路。

基於以上的觀點,本文將著重討論現有主流網絡遊戲的設計思路,以及這些設計思路對玩家行為造成的影響。

遊戲的本質

所有人都有物質和精神世界兩方面的需求,而娛樂活動則是滿足精神需求的一種重要手段。

Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、戰爭、比賽等一系列人類行為都歸結在遊戲的範疇之內。在書籍、音樂、繪畫等藝術形式出現之前,遊戲是人類最古老的娛樂活動。在數千年的歷史中,人類一直在不斷地發明各種新遊戲來豐富自己的生活。圍棋、象棋、撲克牌、麻將等棋牌類遊戲早已為我們熟知,而幾乎所有的現代體育運動,以足球為代表,在最早出現時都是以遊戲的形式呈現出來。

《Pong》

電子計算機的發明,大大地促進了遊戲的發展。1972年,人類發明了第一個電子遊戲《pong》,四十多年後的今天,每年全世界都有數以萬計的電子遊戲問世。隨著近年來電子遊戲開發門檻的不斷降低,製作電子遊戲不再是geek們的專利。可以預見到的是,在未來哪怕電子遊戲的開發者不是專業的程序員,只要掌握一點基本的編程知識,就可以製作出自己的遊戲。

遊戲,或者說一切的娛樂活動為什麼能吸引人,使人樂此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。幾乎所有人都有過沉浸於從事某一件事樂此不疲的經驗,在觀看電影時,如果劇情從頭到尾足夠精彩緊湊,觀眾們是絕不會中途離席去上廁所的。電影院之所以要關閉所有燈光,禁止使用手機,也是為了保證觀眾的沉浸感不受影響。由此可見,所有性質的娛樂活動,在本質上都給參與者創造了一個暫時與現實世界隔離的空間。在這個空間之中,有固定的規則和限制。為了保證這個空間不受現實世界的影響,所有參與者都必須嚴格地遵循這些規則和限制。任何試圖打破這些規則的行為,都會使得整件事瞬間變得索然無味。

每個人的精神世界都是互相隔離的,在參與娛樂活動的過程中,我們暫時地離開了自己的精神和現實世界,進入到了一個由其他人共同創造的世界之中。在對這個世界的探索過程中,我們能獲取新的知識,得到從未有過的體驗,充實自己的精神世界。而遊戲與其它娛樂活動最大的不同點是“互動性”。在所有的遊戲中,都必然存在某個由人類(或者AI)扮演,需要戰勝的“對手”。在集體遊戲中,也同時存在需要共同合作從而擊敗敵人的“隊友”。和敵人與隊友之間的互動會產生相當多的可能性,產生各種預想不到的事件。這些事件又會反過來激勵參與者,促使其作出更多的努力,從而形成正反饋,這就是遊戲能夠使人樂此不疲的核心原因。

在漫長的遊戲發展史中,這一套機制基本運行良好。然而,電子遊戲發明的同時也帶來了一些在之前數千年的發展史中從未出現過的改變,出現了全新的問題,這也是今天談論到電子遊戲時兩代人的觀念分歧如此鮮明的原因。

網絡遊戲設計的根本思路

時至今日,網絡遊戲已經發展出了兩大分支:一支是以養成為核心,各種副本、任務為主導的MMORPG,以魔獸世界為代表;另一支是以玩家間的對抗為核心,以CS/DotA為代表的多人競技類遊戲。可以說,目前市面上幾乎所有的網絡遊戲都可以套入到這個養成與對抗的框架中來。而所有商業化的網絡遊戲為了最大化自己的利益,都需要遵守兩條原則:

1. 儘可能地延長玩家的在線時間

2. 儘可能地在新內容製作出來前減緩玩家消耗遊戲內容的速度

明眼人可能一眼就能發現,這兩條原則實際上是互相矛盾的:一個玩家的在線時間越長,那就意味著他消耗遊戲內容的速度也會加快。對於單機遊戲這無傷大雅,而對於時間收費和免(wa)費(keng)的網絡遊戲而言,玩家的在線時間越短,或者說活躍度、留存率越低,就意味著玩家貢獻的收入也越少。當一個網絡遊戲中的玩家不斷流失,原本熱鬧的玩家社群漸漸沉寂,就會有更多的人選擇離開,這樣的惡性循環是所有的廠商都不願看到的。因此,所有網絡遊戲追求的第一目標實質上就是保持玩家的活躍度,如果連這一點都無法保持,那麼後面的所有事情也無從談起了。

魔獸世界和DotA,史上最成功的MMORPG和對戰類遊戲

電子遊戲自從誕生的第一天起,開發者們製造遊戲內容的速度就遠遠比不上玩家們消耗遊戲內容的速度,這對根本性的矛盾與之如影隨形。單機遊戲製作組花了兩到三年制造出來的遊戲內容,玩家們只需要花費十幾個到幾十個小時就能將其消耗殆盡。而到了網絡遊戲的時代,由於有增加玩家在線時間的需求,加上活躍度的重要性可以直接影響到遊戲的生死,這一矛盾就顯得更加突出了。

如何解決遊戲內容不足的問題?遊戲設計師們想出了三個辦法:

  1. 採用重複性的遊戲流程充實遊戲內容,加上適當的獎勵使玩家產生追求的動力。採用這個方法的例子數不勝數,例如殺死X個Y怪,從A點移動到B點,日常任務等等。
  2. 例如增加升級所需的經驗值從而延長玩家的遊戲時間。在我的印象中,魔獸世界的每一個新資料片推出時,光是升到頂級就需要用去20-30小時,這已經相當於一部單機RPG遊戲的遊戲時間了。但不同的是同樣的時間,在魔獸世界中有很大一部分都是在重複一些已經做過無數遍的任務流程,玩家實際體驗到的遊戲內容是遠遠不及同樣時長單機遊戲的。類似的設定還有免費遊戲中的體力值,甚至於製造一些玩家不刷個一段時間來培養人物就打不過去的關卡。而這些設定往往又成了收費點來鼓動玩家充值。
  3. 讓玩家創造遊戲內容。實際上,遊戲中與其他玩家的交互,不僅僅滿足了玩家的社交需求,每個玩家本身的行為也影響到了遊戲的進程,從而成為了遊戲內容的一部分。這就是棋牌類遊戲和CS、DotA這類競技遊戲能夠長久吸引玩家的根本原因:每一局遊戲中,對手和隊友的行為會產生無數的變化,這就意味著任何一局遊戲的內容都會有所不同。開發者只要維護基本規則不受破壞,製造相對其它類型遊戲而言少得多的遊戲內容,就可以保持遊戲長久的生命力(以Minecraft為代表的沙盒遊戲實際上也是基於類似的理念)。但是設計一款競技類遊戲的門檻是遠遠高於前兩種方法的,而且這類遊戲還需要靠足夠的市場推廣來獲得初期用戶群。事實上真正意義上的競技類遊戲為了保證遊戲的公平性是很難做收費點的,遊戲的盈利通常只能靠賣賣皮膚,比賽的轉播這一類周邊手段。這也是為什麼絕大多數網遊團隊只把競技作為遊戲的一個模塊,而非從頭開始做一款純競技類遊戲的根本原因。

基於以上三點,我們就可以得出網絡遊戲和單機遊戲在設計上根本性的不同:一部網絡遊戲,只要其通過養成或者玩家在線時間實現盈利,那麼設計師必然會通過種種手段來延長遊戲進程。從根本上來說,這是一個商業模式的問題。單機遊戲通過賣拷貝盈利,只要其售價和提供的遊戲內容基本符合玩家預期,遊戲設計師就完全沒有必要去故意減緩正常的遊戲進程從而讓玩家玩得更久。而網絡遊戲動輒需要讓玩家投入上百小時的遊戲時間,而現有的遊戲開發技術又遠遠無法支撐如此多的內容需求,採用前兩條方法進行設計就成為了行業標準。

DotA、LoL、爐石傳說這樣的純競技遊戲稍有不同,這一類遊戲主要通過製造新英雄/卡包的形式,使用天梯系統鼓勵玩家對戰來充實遊戲內容。從本質上來說,這類遊戲的更新集中在平衡性上。正如很多前輩早就指出的那樣,完全公平的競技遊戲是不存在的,平衡性的調整本身就可以認為是一種增加新遊戲內容的有效手段。通過削弱某些熱門的英雄,促使玩家去體驗更多的遊戲內容。

無論國內外,因為玩遊戲導致猝死的負面報道時有出現

值得討論的是,在遊戲中花費了大量的時間和金錢從而影響到了現實生活的例子可以說數不勝數,而這篇文章的年輕讀者們中也一定有不少人遇到過類似的問題。因此,我們就不得不考慮:既然遊戲的確對我們造成了某種負面的影響,那麼遊戲成癮這個問題是否真實存在呢?

電子遊戲成癮,一個偽命題?

關於“電子遊戲成癮”這個命題是否存在,遊戲業內人士、社會輿論、政界、心理學和醫學界都存在著相當大的分歧。一個現象是,關於該問題的討論大多數都是基於討論者本身秉承的價值觀,或是牽扯到實際的經濟和政治利益。例如,在知乎這個網絡社群上,關於此問題的討論,得票較高的回答基本都僅僅只是價值觀的羅列,而非基於事實的判斷。

從遊戲行業從業者和玩家的角度出發,無論是情感上還是現實利益上,對於遊戲對人們現實生活造成的影響這個話題大多都是採取迴避或否認的態度。舉個不恰當的例子,就好像可口可樂公司不願意討論其產品中含的過高糖分對人們健康的影響一樣。因此,如果要對這個問題進行客觀的討論,首先必須摒棄一切情感因素和現實中的立場。

1.首先,在一般人的認識中,對某項事物達到“成癮”的標準必須同時符合以下三點:

2.對某項事物產生心理或生理上的依賴性;無法意識到自己的這種依賴性,或是對依賴性有所認識卻無法擺脫;

3.這種依賴性對正常生活和工作產生了顯著的負面影響(這條最為重要)

如果以以上這三條標準來評價遊戲成癮,就會發現絕大多數人,在玩遊戲這件事上都是達不到“成癮”標準的。即便是最狂熱的遊戲玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而從邏輯上來說,這三條標準實際上也在理論上證明了電子遊戲成癮確實是有可能存在的。因此,電子遊戲成癮並不是一個偽命題。

電子遊戲成癮既然是有可能發生的,那麼它在實際上是否存在呢?令人遺憾的是,答案也是肯定的。雖然這可能會讓某些人不高興,但我們不妨舉一個例子:賭博會導致心理成癮已經是人所共知的事實。如果我們到賭場裡走一圈,就會發現所有的賭博項目在本質上都是某種遊戲,只不過勝利的獎勵和失敗的代價都是現實中的金錢。即便把這些賭博項目改成電子版,甚至賭注不是現實中的金錢而是虛擬的遊戲積分,它們仍然讓人樂此不疲。

雖然電子遊戲和賭博並不能簡單地等同起來。然而我們發現,某些借鑑了賭博元素的電子遊戲,確實更容易使人花費更多的精力與金錢投入其中,以至於影響到了現實生活而達到了上癮的標準。因此我們可以得出以下結論:總體而言,大部分類型的電子遊戲並不會使人上癮,更不可能造成像賭博那樣的社會危害。然而某些借鑑了賭博要素的電子遊戲,可能會過度地佔用玩家的精力甚至金錢,從而產生上癮的問題。

希望我能成為你的優質回答,謝謝!


臨山羨桃


你好,我是遊戲領域創作者,很高興能回答您的問題

遊戲是一把雙刃劍,有利也有弊,遊戲是一種娛樂方式,但是過度娛樂玩遊戲是有害處的,偶爾玩一下緩解一下心情和壓力是可以的

我來說說遊戲有哪些危害吧

1、 嚴重摧殘身體健康

沉迷於網絡遊戲的人精神高度集中,伴隨著血液加速、心跳加快,人的體力、精力消耗很大,有時在玩的興頭上就連吃飯、睡覺也忘了,致使過度疲勞。曾有過報道說,一中學生一連在網吧泡了十幾天,其視力由1.2下降到0.2;一名13歲學生從家裡偷出300元錢在網吧玩網絡遊戲長達4天4夜,最終同天網絡遊戲的強烈刺激和驚心魂魄的打鬥,遊戲者血壓升高,心跳過速,又加上過度疲勞,猝死於網吧。

2、 逃課玩遊戲,影響學習

曾經有一位教師這樣說,學生一旦進入網吧,成績必然會直線下降。我們無法真正進入那些網迷的內心世界去體味他們的感受,但可以從他們遊離的眼神、漲紅的眼睛、疲憊的心理感受到他們已經沒有多少精力去高學習了。如果孩子愛踢球,一天最多耽誤一兩個小時的時間;如果貪吃,一天最多花十幾元;但如果孩子迷上網吧,足以使一個很有希望的有學生放棄學業,毀了自己的一生!這不是危言聳聽,只要聽聽老師,家長揪心的訴說,看看孩子們失魂丟魄的樣子就知道了。

3、 心理易受損扭曲

有些同學上網的目的是調節心情的,學校課務負擔重,心理壓力大,能在網上找個朋友聊聊天,心情可以得到放鬆,情緒會變得穩定。我們不否認此說法,部分同學把握得好,對調節心智有一定益處,但實際上,許多青少年學生一旦上網,便無法控制,將太多的時間精力花在網吧裡,致使學業受影響,老師批評,家長生氣,久而久之出現了蝗恐、矛盾、沉默寡言等心理問題。

由於在網絡遊戲的虛擬世界裡,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規範和其他人的監督,可以隨心所欲地宣洩情感,長此以住會淡化現實社會規範的要求,極易暴力犯罪埋下隱患。

4、 存在安全隱患

進出網吧的大多是沒有收入的中學生,為了能弄到進網吧的錢,有的結夥敲詐,有的偷盜搶劫。網吧也是一些社會不良青年經常進出的場所,在這種場合裡的中小學生極易受到敲詐勒索,且在網吧內經常有打架鬥毆的事件發生。據報道,目前20%和未成年人犯罪與網吧有關。另外,沉迷於網絡遊戲也給家庭帶來了不安定因素。有的網吧經營惟利是圖,向過夜未成年人提拱飲食住宿,子女夜不歸宿,家長自然心急火燎,親戚朋友一起出動,到處找人,影響一家人的正常生活。

總結:遊戲是會害了年輕一代,這個觀點我是認同的,不過偶爾適當玩一下游戲來緩解心情和壓力是可以的

以上是我的個人觀點,還有什麼問題可以來私信問我


藍科新世界


這個問題應該一分為二來看,如果玩遊戲能夠把握度,適當的調節緊張的學習環境,做到勞逸結合,開發智力,是好事情;如果是毫無節制,沉迷遊戲中,不分白天黑夜、隨時隨地的玩,那就是有害;這就是把控,可能年輕一代有時候把控不住,這就需要大人監督,說明道理,做得恰到好處。


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