游戏害了年轻一代,你认同吗?

神奇的火烧云


前言

在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络社群(例如知乎),主张电子游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。

作为一个有10年游戏经验的老玩家,同时也是游戏行业的从业人员,我认为以上这两种观点都存在片面性:作为一种娱乐活动,玩电子游戏本身与其同类,例如观看电视、电影,阅读书籍,打牌等等并没有本质上的区别;然而确实存在某些会造成所谓“成瘾”的游戏设计,现有的主流网络游戏为了商业利益,几乎都采用了这些设计思路。

基于以上的观点,本文将着重讨论现有主流网络游戏的设计思路,以及这些设计思路对玩家行为造成的影响。

游戏的本质

所有人都有物质和精神世界两方面的需求,而娱乐活动则是满足精神需求的一种重要手段。

Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。

《Pong》

电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。

游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。

每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。

在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。

网络游戏设计的根本思路

时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:

1. 尽可能地延长玩家的在线时间

2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度

明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。

魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏

电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。

如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:

  1. 采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。
  2. 例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。
  3. 让玩家创造游戏内容。实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。

基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。

DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。

无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现

值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?

电子游戏成瘾,一个伪命题?

关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。

从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。

1.首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:

2.对某项事物产生心理或生理上的依赖性;无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;

3.这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)

如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。

电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。

虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。

希望我能成为你的优质回答,谢谢!


临山羡桃


你好,我是游戏领域创作者,很高兴能回答您的问题

游戏是一把双刃剑,有利也有弊,游戏是一种娱乐方式,但是过度娱乐玩游戏是有害处的,偶尔玩一下缓解一下心情和压力是可以的

我来说说游戏有哪些危害吧

1、 严重摧残身体健康

沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2;一名13岁学生从家里偷出300元钱在网吧玩网络游戏长达4天4夜,最终同天网络游戏的强烈刺激和惊心魂魄的打斗,游戏者血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,猝死于网吧。

2、 逃课玩游戏,影响学习

曾经有一位教师这样说,学生一旦进入网吧,成绩必然会直线下降。我们无法真正进入那些网迷的内心世界去体味他们的感受,但可以从他们游离的眼神、涨红的眼睛、疲惫的心理感受到他们已经没有多少精力去高学习了。如果孩子爱踢球,一天最多耽误一两个小时的时间;如果贪吃,一天最多花十几元;但如果孩子迷上网吧,足以使一个很有希望的有学生放弃学业,毁了自己的一生!这不是危言耸听,只要听听老师,家长揪心的诉说,看看孩子们失魂丢魄的样子就知道了。

3、 心理易受损扭曲

有些同学上网的目的是调节心情的,学校课务负担重,心理压力大,能在网上找个朋友聊聊天,心情可以得到放松,情绪会变得稳定。我们不否认此说法,部分同学把握得好,对调节心智有一定益处,但实际上,许多青少年学生一旦上网,便无法控制,将太多的时间精力花在网吧里,致使学业受影响,老师批评,家长生气,久而久之出现了蝗恐、矛盾、沉默寡言等心理问题。

由于在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感,长此以住会淡化现实社会规范的要求,极易暴力犯罪埋下隐患。

4、 存在安全隐患

进出网吧的大多是没有收入的中学生,为了能弄到进网吧的钱,有的结伙敲诈,有的偷盗抢劫。网吧也是一些社会不良青年经常进出的场所,在这种场合里的中小学生极易受到敲诈勒索,且在网吧内经常有打架斗殴的事件发生。据报道,目前20%和未成年人犯罪与网吧有关。另外,沉迷于网络游戏也给家庭带来了不安定因素。有的网吧经营惟利是图,向过夜未成年人提拱饮食住宿,子女夜不归宿,家长自然心急火燎,亲戚朋友一起出动,到处找人,影响一家人的正常生活。

总结:游戏是会害了年轻一代,这个观点我是认同的,不过偶尔适当玩一下游戏来缓解心情和压力是可以的

以上是我的个人观点,还有什么问题可以来私信问我


蓝科新世界


这个问题应该一分为二来看,如果玩游戏能够把握度,适当的调节紧张的学习环境,做到劳逸结合,开发智力,是好事情;如果是毫无节制,沉迷游戏中,不分白天黑夜、随时随地的玩,那就是有害;这就是把控,可能年轻一代有时候把控不住,这就需要大人监督,说明道理,做得恰到好处。


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